โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

"ดิจิทัลคอนเทนต์" ไทยไปได้ถึงไหน กำจัดจุดอ่อนไต่บันไดผู้นำอาเซียน

ประชาชาติธุรกิจ

อัพเดต 08 มิ.ย. 2565 เวลา 03.15 น. • เผยแพร่ 01 ส.ค. 2564 เวลา 03.16 น.

“ดิจิทัลคอนเทนต์” เป็นอีกอุตสาหกรรมที่เติบโตได้ดีท่ามกลางวิกฤตโควิด-19 แต่เริ่มเห็นภาพของผู้เล่นต่างชาติเข้ามากินตลาดในไทย เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ด้วยเหตุที่ว่าผู้ประกอบการไทยมีอุปสรรคหลายด้านรุมเร้าทั้งเรื่องเงินลงทุน ขาดแคลนบุคลากร และการแข่งขันด้านราคา

แม้ไทยจะมีศักยภาพ และได้รับการยอมรับในเวทีโลกสักแค่ไหน แต่หากไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างจริงจังจากภาครัฐก็คงจะรักษาที่ทางในตลาดโลกได้อย่างค่อนข้างลำบาก

“ประชาชาติธุรกิจ” พาไปหาคำตอบกับ“กฤษณ์ ณ ลำเลียง” ทั้งในมุมมองของนายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย และกรรมการผู้จัดการ บริษัท ทู สปอต คอมมิวนิเคชั่น จำกัด

อัพเดตดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

“กฤษณ์” ฉายภาพถึงภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยว่า ประกอบด้วยงานด้านแอนิเมชั่น, เกม, แคแร็กเตอร์ และวิชวลเอฟเฟ็กต์ โดยในปี 2563 มูลค่าตลาดที่ 31,000 ล้านบาท เติบโตขึ้น 11%

จากปี 2562 ซึ่งเกมถือเป็นตลาดใหญ่เติบโตขึ้น14% คิดเป็นมูลค่าประมาณ 25,000 ล้านบาทหรือมีสัดส่วน 80% ถัดมาเป็นตลาดแคแร็กเตอร์ โตขึ้นเพียง 11%

เพราะต้องแข่งกับเจ้าตลาดอย่าง ดิสนีย์, ซานริโอ และโดเรม่อน ที่มีส่วนแบ่งรวมกันมากถึง 90%

สำหรับตลาดแอนิเมชั่น และวิชวลเอฟเฟ็กต์ ติดลบ 1.5% จากวิกฤตโควิด-19 ทำให้โรงภาพยนตร์ต้องปิดส่งผลให้ผู้ผลิตแอนิเมชั่นหลายเรื่องต้องหยุดทำโปรดักชั่นชั่วคราว

ประกอบกับงานเอาต์ซอร์ซรับจ้างผลิต “วิชวลเอฟเฟ็กต์” ในต่างประเทศเริ่มมีการแข่งราคากันมากขึ้น ขณะที่ผู้ผลิตชาวไทยเน้นงานคุณภาพจึงสู้ไม่ไหว

“คู่แข่งของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นรายใหญ่จากต่างชาติ เช่น อเมริกา เกาหลี และจีน ซึ่งสตูดิโอผลิตคอนเทนต์แต่ละที่จะมีทีมงาน 1,000 คน ส่วนไทยมีทีมงานอยู่แค่ 200-300 คนต่อสตูดิโอ

ระยะหลังจีนถือเป็นผู้เล่นที่น่ากลัว เพราะตลาดจีนใหญ่มาก เริ่มผันตัวจากการรับจ้างผลิตงานราคาถูกมาเป็นผู้จ้างและให้ค่าตอบแทนกับแรงงานดิจิทัลสูงกว่าไทย”

วังวน “ขาดคน-เงิน-ทักษะภาษา”

อีกเรื่องที่ยังคงเป็นปัญหา คือกรณีแรงงานดิจิทัลไทยขาดแคลน แม้สถาบันการศึกษาจะสามารถผลิตบุคลากรได้ในระดับต้น ๆ ของอาเซียน

แต่นักศึกษาที่จบออกมากลับเทไปอยู่กับอุตสาหกรรมโฆษณา และสตาร์ตอัพ ขณะที่แรงงานที่มีอยู่ยังเน้นผลิตคอนเทนต์ระดับโลคอล และขาดทักษะด้านภาษาอังกฤษ

“คอนเทนต์ไทยออกสู่ตลาดน้อยลง ถ้าเป็นแอนิเมชั่นแทบไม่มี หนังไทยเหลือปีละ 1-2 เรื่อง เพราะไทยเปิดให้ต่างชาตินำเข้าคอนเทนต์ได้อย่างเสรีโดยไม่ต้องเสียภาษี ต้นทุนการผลิตของไทยจึงสูงกว่า

จะสร้างหนังแต่ละเรื่องต้องมีเงินขั้นต่ำ 30 ล้านบาท ส่วนเกมต้องใช้เงินอย่างต่ำ ๆ เป็น 100 ล้านบาท ขณะที่แหล่งเงินทุนในไทยก็มีน้อย เมื่อประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซีย มาเลเซีย และเกาหลี”

แนะตั้งหน่วยงานกลางลดซับซ้อน

อย่างไรก็ตาม ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังขึ้นชื่อเรื่องงานคุณภาพและความคิดสร้างสรรค์ ถ้าจะเป็นรองก็แค่ญี่ปุ่น และเกาหลี ขณะที่ตลาดหลักในปัจจุบันจะเป็นไต้หวัน จีน และญี่ปุ่น

ซึ่งยังคงต้องการนโยบายสนับสนุนเชิงรุกจากภาครัฐเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน แม้ที่ผ่านมา ภาครัฐจะเริ่มหันมาให้ความสำคัญกับเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น

เช่น สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) เริ่มให้เงินอัดฉีดบริษัทเกมและแอนิเมชั่น 5 ล้านบาท หรือกรณีกรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (DITP) จัดโครงการบิสซิเนสแมตชิ่งให้ผู้ประกอบการดิจิทัลคอนเทนต์ แต่ยังเป็นเพียงการช่วยเหลือระยะสั้น

นอกจากนี้ หน่วยงานด้านการสนับสนุนยังแบ่งออกเป็นหลายส่วน เช่น ด้านส่งออกขึ้นกับกระทรวงพาณิชย์ ส่วนด้านกฎระเบียบขึ้นกับกระทรวงวัฒนธรรม

ขณะที่การสนับสนุนด้านดิจิทัลคอนเทนต์ขึ้นอยู่กับดีป้า ส่วนงานจัดแสดงขึ้นกับสำนักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ (ทีเส็บ) ทำให้ขั้นตอนการขอรับการสนับสนุนมีความซับซ้อน

และยุ่งยาก ต่างจากในมาเลเซีย หรือเกาหลี ที่จะมีหน่วยงานดูแลเรื่องเงินทุน การส่งออก และข้อบังคับของดิจิทัลคอนเทนต์โดยเฉพาะ

“ผู้ประกอบการต้องการให้ภาครัฐมีมาตรการสนับสนุนในระยะยาว เช่น มาตรการทางภาษีที่เอื้อต่อการลงทุนหรือมีการร่วมทุนระหว่างรัฐ และเอกชนในการผลิตคอนเทนต์ส่งออกไปต่างประเทศ เพื่อที่จะทำให้นักลงทุนเห็นว่าดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสามารถสร้างกำไรได้เป็นกอบเป็นกำ”

ฝันดันไทยที่ 1 ตลาดอาเซียน

สำหรับทิศทางการทำงานของสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปีนี้จะเน้นจัดกิจกรรมรูปแบบออนไลน์ อาทิ โครงการ Virtual Business Matching ให้ผู้ประกอบการไทยเจอกับนักลงทุนในญี่ปุ่น เกาหลี และไต้หวัน

คาดว่าจะสร้างมูลค่าเพิ่มได้ 500-600 ล้านบาทภายใน 3 ปีข้างหน้า และร่วมกับ DITP จัดงาน DITP Bangkok Digital International Content เพื่อแมตชิ่งผู้ประกอบการไทยกับบริษัทต่างชาติรายใหญ่ เช่น วอร์เนอร์บราเธอส์,เน็ตฟลิกซ์ และดิสนีย์ เป็นต้น

ส่วนแผน 5-10 ปีข้างหน้า ตั้งเป้าผลักดันให้ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเติบโตอย่างเข้มแข็ง และก้าวขึ้นเป็นอันดับ 1 ในตลาดอาเซียน ที่มีส่วนแบ่งตลาด 20%

จากปัจจุบันไม่ถึง 5% คาดว่าการเติบโตของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและดิจิทัลคอนเทนต์แพลตฟอร์มจะเป็นแรงขับเคลื่อนหลัก

“ทู สปอต” ลุยสินทรัพย์ดิจิทัล

“กฤษณ์” ยังพูดถึงธุรกิจของบริษัท ทรู สปอต คอมมิวนิเคชั่น ซึ่งรับงานออกแบบแคแร็กเตอร์ สินค้าลิขสิทธิ์ เกมและแอนิเมชั่นว่าได้รับผลกระทบจากวิกฤตโควิดเช่นกัน

เพราะธุรกิจค้าปลีกมีกลุ่มลูกค้าหลักเป็นนักท่องเที่ยว แต่ยังมีรายได้จากส่วนอื่นเข้ามาแทน อาทิ การขายสินค้าลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ที่โตขึ้น 30%

ธุรกิจออกแบบมาสคอตให้องค์กรโตขึ้น 50% รวมถึงการต่อยอดแคแร็กเตอร์ Bloody Bunny เป็นเกมแอ็กชั่นใน “นินเท็นโด สวิตช์” และมีแผนขยายไปทำเว็บตูน และแอนิเมชั่น

นอกจากนี้ บริษัทยังเตรียมที่จะเข้าไปทำธุรกิจเกี่ยวกับสินทรัพย์ดิจิทัล หรือ NFT (Non-Fungible Token) สำหรับซื้อขายไอเท็มเกม โดยกำลังเจรจากับพาร์ตเนอร์ และรอความชัดเจนด้านกฎระเบียบจาก ก.ล.ต.

“อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยควรจะต้องได้รับการสนับสนุนมากกว่านี้หลายประเทศเห็นความสำคัญใช้คอนเทนต์สร้างแบรนดิ้งให้ประเทศ เช่น อเมริกาขายวัฒนธรรม ผ่านดิสนีย์ และมาร์เวล

ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยอาจไม่ได้โตก้าวกระโดดเหมือนอุตสาหกรรมอื่น ๆ เป็นการโตเรื่อย ๆ แบบออร์แกนิกแต่เชื่อว่าในอนาคตจะเป็นวิถีใหม่ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจหลักของประเทศ”

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...