โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ไอที ธุรกิจ

SHIN-A มองไทยเติบโตในตลาดเกมสูง แต่ขาดการพัฒนาการผลิต

Businesstoday

เผยแพร่ 03 ม.ค. 2564 เวลา 07.55 น. • Businesstoday

SHIN-A Service มองอุตสาหกรรมเกม คือตลาดที่มีการเติบโตสูงสวนทางเศรษฐกิจ แต่เกมในประเทศไทยยังขาดการสนับสนุนในการพัฒนาการผลิตเป็นของตัวเอง

https://youtu.be/-Pkc6H3tz1E

สินิทธ์ อาจหาญวงศ์ CEO & Co-Founder บริษัท SHIN-A Service ผู้ให้บริการทำการตลาดให้กับธุรกิจเกมโดยเฉพาะ เผยว่า ช่วง 10 ปีที่ผ่านมา มีการยอมรับในตัวเกมมากขึ้นเรื่อย ๆ กำแพงต่าง ๆ ถูกทลายไปด้วยเกมที่มีหลากหลายรูปแบบ เมื่อมีการพัฒนาตัวเกมให้มากขึ้น จึงจับต้องคนได้ทุกกลุ่ม คนเป็นพ่อแม่ได้จับหรือเล่นเกม เขาก็จะเข้าใจว่ามันไม่ได้เป็นสิ่งที่เสียหายอะไร

"ช่วงโควิดที่ผ่านมาช่วยอุตสาหกรรมเกมขึ้นเยอะมาก อุตสาหกรรมอื่น ๆ อาจจะได้รับผลกระทบกันบ้างไม่มากก็น้อย แต่อุตสาหกรรมเกมเติบโตอย่างรวดเร็ว กลุ่ม Gen X และ Baby Boomer Generation ได้ก้าวเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมแล้วในช่วงโควิดที่ผ่านมา" สินิทธ์ กล่าว

สินิทธ์ เผยถึง รายได้ของตลาดเกมว่า กลุ่มที่จ่ายเงินกับเกมมากสุด คือ ช่วงอายุ 25-40 ปี ยอดเติมเงินเกมออนไลน์ในประเทศไทย แค่คนเดียวสามารถเติมเงินได้เยอะถึงระดับหลักล้านบาท คนที่เล่นเกมมือถือจะใช้จ่ายประมาณ 150-1,500 บาท/เดือน/คน ซึ่งมีคนไทยที่เล่นเกมมือถือมากถึง 22 ล้านคน ทำให้อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยเติบโตขึ้นถึง 2 หลักทุกปี และมีแนวโม้นที่จะโตมากขึ้นเรื่อย ๆ อีกด้วย

CEO SHIN-A ยังกล่าวอีกว่า หลังจากโควิดแล้ว FMCG (FAST-MOVING CONSUMER GOODS) คือ สินค้าที่พร้อมอุปโภคบริโภคทันทีเกือบทุกแบรนด์ หรือจริง ๆ ต้องใช้คำว่า 99.99% ต้องการการผลักดันยอดขายกันหมด ไม่มีใครต้องการรับรู้หรือการรู้จักแบรนด์อีกต่อไป ทุกคนต้องการจับต้องสิ่งที่เรียกว่ายอดขายได้

"สมัยที่เราเด็ก ๆ มีขนมรูปไดโนเสาร์ที่ทำร่วมกับการ์ตูนแบรนด์หนึ่ง ซึ่งนั่นคือสิ่งที่ทำให้เกิดการส่งเสริมยอดขาย ทำให้คนอยากได้สินค้าหรือของแถมในนั้น เมื่อของสะสมแบบนี้กลายมาเป็นของสะสมบนโลกดิจิทัล เราจึงเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมการสะสมเหล่านี้ ให้เป็นวัยรุ่นมากขึ้น ก็คือการเอา Digital Asset ใส่เข้าไปในโค้ดไอเท็ม ใส่เข้ากับตัวแบรนด์ ทำให้แบรนด์ขายของได้ และทำให้เกมได้การเข้าถึงในชีวิตจริงอีกด้วย จึงกลายเป็นสถานะแบบได้ทั้ง 2 ฝ่าย แต่สถานะแบบนี้มักจะเกิดขึ้นได้ยาก เพราะว่าคนเล่นเกมหรือคนทำเกมเขาจะพูดภาษาหนึ่ง ส่วนแบรนด์เขาก็จะพูดอีกภาษาหนึ่ง พอมาเจอกันมันจึงเกิดความยากขึ้น ผมไม่ได้บอกว่ามันเป็นไปไม่ได้ ที่เขาจะร่วมมือกันขึ้นมาเอง แต่สำหรับเรา เราเป็นทางลัดให้เขา เราเป็นเหมือนวุ้นแปลภาษาให้กับเขา แล้วจับเขามาร่วมมือกัน โดยที่เราก็มีขั้นตอนอยู่แล้ว และก็ทำสิ่งนี้ทั้งหมดให้เขา" สินิทธ์ กล่าว

สินิทธ์ กล่าวทิ้งท้ายถึงการพัฒนาศักยภาพของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมประเทศไทยว่า ประเทศไทยรับเกมที่เป็นของต่างประเทศเยอะมาก แต่การผลิตของบ้านเรายังไม่ได้สูงมาก ทั้ง ๆ ที่ไทยมีนักพัฒนาเกมเก่ง ๆ เยอะมาก เพราะยังได้รับโอกาสไม่มากพอ

ณ ปัจจุบันก็เริ่มมีหลากหลายภาคส่วนที่เข้ามาผลักดันโครงการต่าง ๆ แต่โครงการเหล่านั้นก็ยังไม่ได้เปิดกว้างให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมได้ ซึ่งเยาวชนเองก็เป็นส่วนสำคัญที่ในอนาคตจะร่วมพัฒนาอุตสาหกรรมเกมของไทย โดยหวังว่าในอนาคตประเทศไทยจะมีการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมที่ก้าวหน้ามากขึ้นไปมากกว่านี้

อ่าน : PRIMO สตาร์ทอัพไทย ลุย Omnichannel เอาใจลูกค้าตรงจุดเป้าหมายด้วย Database
อ่าน : แผนการเติบโต Domohorn Wrinkle ในวิกฤติโควิด เมื่อธุรกิจความงามโตตามสภาพเศรษฐกิจ

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...