โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

กว่าคนพิการจะเล่นเกมได้...ชวนย้อนดูพัฒนาการกว่า 40 ปีกว่าผู้พิการจะเข้าถึงความสนุกได้ถ้วนหน้า

นิตยสารคิด

อัพเดต 19 ก.ย 2567 เวลา 19.08 น. • เผยแพร่ 19 ก.ย 2567 เวลา 19.08 น.
gamer-with-disabilities-cover

เมื่อช่วงต้นเดือนกรกฏาคมที่ผ่านมา จังหวัดสุราษฎร์ธานีเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันรายการ “มหกรรมกีฬาคนพิการชิงแชมป์ประเทศไทย ประจำปี 2024” และเป็นสมัยที่ 5 ที่กีฬา “อีสปอร์ต” ถูกบรรจุเป็นหนึ่งในชนิดกีฬาที่ลงทำการแข่งขัน

ปลายเดือนเดียวกัน คณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือ IOC ประกาศอย่างเป็นทางการถึงการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตโอลิมปิก โดยจะจัดขึ้นครั้งแรกในปีหน้าที่ประเทศซาอุดีอาระเบีย

หลายคนอาจคิดว่านักกีฬาคนพิการเหล่านี้เข้าถึงวิดีโอเกมได้เพราะเทคโนโลยีที่ก้าวกระโดดในระยะหลังมานี้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เส้นทางของการพัฒนาให้คนพิการสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้เริ่มต้นอย่างต่อเนื่องมากว่า 40 ปีแล้ว (และยังคงต้องไปต่อ) โดยหมุดหมายสำคัญที่สร้างแรงกระเพื่อมให้แก่ผู้คนในวงกว้างได้ตระหนักถึงสิทธิที่คนพิการพึงมีในการเข้าถึงความสนุกประเภทนี้ เกิดขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 1980 จากกรณีของ ร็อบ มารินซ์ (Rob Marince) ชายหนุ่มอายุ 17 (ในขณะนั้น) จากเมืองพิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย ผู้ประสบอุบัติเหตุทางรถยนต์จนเป็นอัมพาตตั้งแต่คอลงไป แต่กลับมาเล่นเกมพินบอลได้จากการสร้างอุปกรณ์เสริมโดยผู้เป็นพี่

เริ่มต้นจากพินบอลที่พิตต์สเบิร์ก
ร็อบเข้ารักษาตัวจากอุบัติเหตุทางรถยนต์เมื่อเดือนมกราคมปี 1977 เมื่อถึงเวลากำลังจะปิดภาคเรียน เพื่อนร่วมชั้นต่างส่งจดหมายเขียนข้อความให้กำลังใจมายังร็อบกันอย่างมากมายเพื่อเป็นกำลังใจในการฟื้นตัวให้กับเขา แม้ว่าผลวินิจฉัยจากทางโรงพยาบาลจะบอกว่า โอกาสในการกลับมาเคลื่อนไหวได้ของร็อบเป็นศูนย์ไปแล้ว

ไม่มีเหตุผลใดจะเชื่อได้ว่าร็อบจะกลับมาเคลื่อนไหวได้อีก แต่นั่นไม่ได้ทำให้แกรี่ มารินซ์ (Gary Marince) ผู้เป็นพี่ชาย หมดหวังและจำนนต่อโชคชะตา วันหนึ่งแกรี่ผ่านไปเจอร้านเกมที่มีตู้เกมพินบอลตั้งอยู่ เขาจึงเกิดไอเดียในการดัดแปลงตู้พินบอลให้น้องชายผู้พิการทางร่างกายสามารถยิงลูกบอลได้ และควบคุมปีกตีลูกบอลได้โดยการขยับแก้ม เขาขอยืมตู้พินบอลจากเจ้าของร้านกลับมายังเพนซิลวาเนียเพื่อทดลองไอเดียที่เขามีในหัว

แกรี่ลาไม่ไปโรงเรียนเป็นเวลาหกสัปดาห์ เก็บตัว ลองผิดลองถูก จนท้ายที่สุดเกิดเป็นตัวควบคุมพิเศษแบบที่เรียกว่า "สูบและเป่า" หรือ “sip-and-puff controller” ที่จะช่วยให้ร็อบสามารถเล่นเกมพินบอลและเกมอาร์เคดอื่น ๆ ได้ด้วยลมหายใจของเขา

ตัวอย่างการใช้ปากเป่าสำหรับการควบคุมคอมพิวเตอร์ (RockyNoHands / Youtube)

ตัวควบคุมแบบสูบและเป่ามีฟังก์ชันการทำงานคล้ายกับสวิตช์เดี่ยว สามารถแปลการหายใจของผู้ใช้เป็นสัญญาณเปิดหรือปิดได้ และสามารถใช้ได้หลากหลายวัตถุประสงค์ ตั้งแต่การควบคุมรถเข็นไฟฟ้าไปจนถึงการนำทางคอมพิวเตอร์

เรื่องราวของร็อบดังขจรขจายไปทั่วรัฐเพนซิลเวเนีย หนังสือพิมพ์ท้องถิ่นต่างหันมาสนใจนวัตกรรมและเรื่องราวอันน่าทึ่งจากชีวิตของพี่น้องคู่นี้ รวมถึงนิตยสารเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมชื่อดังอย่าง RePlay

นิตยสารเกมชื่อดังให้ความสนใจชีวิตของร็อบและแกรี่อย่างยิ่ง เห็นได้จากการนำเสนอเรื่องราวการจัดทัวร์นาเมนต์แข่งเกมอาร์เคดสำหรับผู้พิการในเมืองพิตต์เบิร์กที่มีร็อบเป็นหนึ่งในผู้เข้าแข่งขันและแกรี่ผู้เป็นพี่เป็นผู้ริเริ่มทัวร์นาเมนต์ขึ้นเป็นหน้าปกของนิตยสารฉบับเดือนตุลาคม 1981 พร้อมพาดหัวว่า “‘Pins & Pongs’ ในพิตต์เบิร์กส์: ผู้เล่นพิเศษแข่งขันในทัวร์นาเมนต์เกมสำหรับผู้พิการ”

ในปี 2015 ชิโค ฮาร์ลาน (Chico Harlan) นักข่าวจากหนังสือพิมพ์ท้องถิ่น Pittsburgh Post-Gazette ได้ไปสัมภาษณ์ร็อบอีกครั้งหลังเป็นข่าวใหญ่โตไปเมื่อราว 30 กว่าปีก่อน ขณะนั้นเขามีอายุ 46 ปี แน่นอนว่าเขาไม่ได้เล่นพินบอลแล้ว แต่ชิโคก็ยังทึ่งกับภาพห้องของร็อบตรงหน้า ดังที่เขาบรรยายไว้ว่า “ร็อบสามารถเปลี่ยนห้องของเขาให้เป็นโลกส่วนตัวที่ควบคุมได้ด้วยเสียงเพียงคำสั่งเดียว ไม่ว่าจะเป็นการสั่งปิดทีวี ปิดม่านบังแดด ปิดไฟ เปิดเพลงโปรด หรือค้นหากูเกิล ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมากที่เขาสามารถใช้งานคอมพิวเตอร์ได้อย่างเชี่ยวชาญโดยไม่เคยสัมผัสแม้แต่คีย์บอร์ดเลย”

เส้นทางอันยาวนานของความก้าวหน้า
จากกรณีของร็อบอันโด่งดัง ทำเอาหลายคนอาจเข้าใจว่า การต่อยอดแนวทางการเข้าถึงเกมของผู้พิการคงดำเนินไปได้อย่างไม่ยากเย็น แต่ความจริงกลับไม่เป็นเช่นนั้น นักเคลื่อนไหวยังคงต้องต่อสู้กันอย่างยากลำบากเพื่อผลักดันการตระหนักรู้ให้เกิดเป็นรูปธรรมขึ้นในหมู่วงการนักพัฒนาเกม

จากทศวรรษ 1980 การพัฒนาเกิดอย่างลุ่ม ๆ ดอน ๆ จนแรงกระเพื่อมมาเกิดอีกครั้งในช่วงทศวรรษ 2010 กับการเปิดตัวคู่มือในการออกแบบการเข้าถึงวิดีโอเกมสำหรับผู้บกพร่องทางด้านร่างกายที่ชื่อว่า Includification: A Practical Guide to Game Accessibility ในปี 2012 โดยมูลนิธิไม่แสวงหาผลกำไร Ablegamers ก่อนที่มูลนิธิจะได้นำเสนอคู่มือดังกล่าวออกสู่เวทีสัมมนาระดับนานาชาติท่ามกลางเหล่านักพัฒนาเกมทั่วโลกในเวที Game Developers Conference (GDC) เมื่อปี 2016 ที่ซานฟรานซิสโก

(U.S. Department of Agriculture / Flickr)

มาร์ก บาร์เลต์ (Mark Barlet) ประธานมูลนิธิ Ablegamers กล่าวถึงผลตอบรับของคู่มือนี้ไว้ว่า “หลังจากคู่มือเผยแพร่ไป คำถามในโลกผู้สร้างเกมได้ค่อย ๆ เปลี่ยนไปจากว่า 'ทำไมพวกเขาควรเพิ่มการเข้าถึง' เป็น 'เราจะเพิ่มการเข้าถึงได้อย่างไร' เราหวังว่าเอกสารนี้จะทำหน้าที่เป็นคู่มืออ้างอิงสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่เกม ในการออกแบบเกมให้เข้าถึงคนพิการ”

ย้อนไปในช่วง 2004 สเตฟานี วอร์กเกอร์ (Stephanie Walker) คู่หูเกมเมอร์ของมาร์ก อยู่ ๆ ก็ไม่สามารถขยับมือข้างขวาได้ เนื่องด้วยอาการของโรคเอ็มเอส (MS) หรือ Multiple Sclerosis อันเป็นโรคที่เกิดจากการอักเสบของปลอกประสาทในระบบประสาทส่วนกลาง ซึ่งได้แก่ สมอง ไขสันหลัง และเส้นประสาทตา โดยปัจจุบันยังไม่พบว่าสาเหตุใดที่ก่อให้เกิดโรคเอ็มเอส

“ตอนนั้นผมตกใจมากที่ความพิการนี้จะทำให้เราสูญเสียสิ่งที่เรารักไปตลอดกาล ดังนั้นเราจึงเริ่มมองหาวิธีแก้ไข แต่แล้วเราก็ไม่พบเลย ดังนั้นผมและเธอจึงรับผิดชอบในการสร้างมันขึ้นมาเอง” มาร์กเล่าถึงจุดเริ่มต้นของการก่อตั้งมูลนิธิ Ablegamers

นับตั้งแต่นั้นมามูลนิธิ AbleGamers ก็ได้ช่วยให้สาธารณชนและอุตสาหกรรมเกมตระหนักถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับนักเล่นเกมที่มีความพิการผ่านทุกช่องทางที่เป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นการเข้าร่วมการสัมมนาต่าง ๆ การจัดกิจกรรมเกมที่เรียกว่า "เกมอาร์เคดเพื่อการเข้าถึง" หรือ "Accessibility Arcades" กิจกรรมที่นักเล่นเกมที่มีความพิการสามารถมาลองเล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อพวกเขาโดยเฉพาะได้ และยังมีการรีวิวเกมต่าง ๆ เพื่อให้ข้อมูลแก่ผู้พิการถึงระดับความยากง่ายในการเข้าถึงในแต่ละเกม มาร์กและทีมงานของเขาร่วมกันศึกษาข้อมูลการออกแบบเกมให้เข้าถึงได้ทุกคนมาตลอดเกือบ 10 ปี จนสุดท้ายจึงได้ออกมาเป็นคู่มือ Includification: A Practical Guide to Game Accessibility สำเร็จในปี 2012 ซึ่งถือเป็นคู่มือแนวทางพัฒนาเกมเพื่อคนพิการเล่มแรกของโลก สามารถดูคู่มือ Includification: A Practical Guide to Game Accessibility ได้ที่นี่

เนื้อหาภายในคู่มือประกอบไปด้วยแนวทางการออกแบบที่มุ่งเป้าไปที่นักเล่นเกมที่มีความพิการสี่ประเภทหลัก ได้แก่การเคลื่อนไหว การได้ยิน การมองเห็น และการบกพร่องทางความรู้ความเข้าใจ สำหรับแต่ละประเภท แนวทางการออกแบบจะครอบคลุมตั้งแต่ระดับ 1 นั่นคือ พื้นฐานที่ง่ายต่อการใช้งานและนำไปปรับเปลี่ยนในเกม ไปจนถึงระดับ 3 ระดับที่ส่งผลดีที่สุดต่อผู้มีความบกพร่อง ตัวอย่างเช่น ในหมวดของผู้บกพร่องทางการมองเห็น ระดับ 1 คือการที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสีข้อความต่าง ๆ ในเกมได้ ระดับ 2 คือการที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนสีของแผนที่ในเกมหรือเปลี่ยนฟอนต์ ทั้งขนาดและสไตล์ได้ และระดับ 3 คือการที่เกมสามารถอ่านข้อความบนหน้าจอออกเป็นเสียง (Text-to-Speech input) เพื่อผู้บกพร่องทางการมองเห็นจะสามารถรับรู้ข้อความที่อยู่บนหน้าจอได้ผ่านการได้ยิน (นี่ไม่ใช่นวัตกรรมใหม่ เพียงแต่ยังไม่ค่อยมีใครนำนวัตกรรมนี้มาใส่ในวิดีโอเกม) นอกจากนั้น เนื้อหาในคู่มือยังรวมไปถึงแนวทางเฉพาะสำหรับเกมมือถือและตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมมากมายเกี่ยวกับวิธีที่เกมบางเกมได้แก้ไขปัญหาการเข้าถึง พร้อมด้วยคำรับรองจากนักพัฒนาและผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรม

Rocky Stoutenburgh ออนไลน์สตรีมเมอร์เจ้าของช่อง RockyNoHands (Rocky Stoutenburgh / Wikimedia Commons)

ก้าวต่อไปเพื่อการเข้าถึงอย่างถ้วนหน้า
“ผมขอให้เอกสารฉบับนี้วางอยู่บนโต๊ะของนักพัฒนาเกมทุกคน ในห้องสมุดทุกแห่ง ถึงเวลาแล้วที่การเข้าถึงเกมจะก้าวไปสู่อีกระดับ และแนวทางเหล่านี้แสดงให้นักพัฒนาเกมเห็นอย่างชัดเจนแล้วว่า เราจะสร้างเกมสำหรับผู้ที่มีความพิการได้อย่างไรในวิธีที่ง่ายที่สุด มีประสิทธิภาพมากที่สุด และคุ้มค่าที่สุด” สตีฟ สปอห์น (Steve Spohn) บรรณาธิการอำนวยการของมูลนิธิ Ablegamers กล่าวถึงปณิธานของตัวเองที่มีต่อคู่มือเล่มนี้

อย่างไรก็ตาม ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดได้มาอย่างราบรื่น สตีฟได้กล่าวถึงสาเหตุที่บริษัทเกมต่าง ๆ เหล่านี้ยังไม่ทุ่มเทลงทุนสร้างการเข้าถึงให้เท่าเทียมกันในทุก ๆ เกม ว่าเกิดจากหลายปัจจัย ทั้งการเพิกเฉย มูลค่าทางธุรกิจ และที่น่าตกใจก็คือ หลายบริษัทแสดงความกังวลว่า เกมของพวกเขาจะหมดความสนุกลง ถ้าปรับให้มีการเข้าถึงได้อย่างสะดวกมากยิ่งขึ้น

ครั้งหนึ่งสตีฟเคยได้เข้าพูดคุยกับบริษัท Blizzard (เจ้าของผลงานเกมชื่อดังอย่าง Warcraft, Overwatch, Diablo) เขาได้แนะนำให้ผู้พัฒนาเกมสร้างโหมดสำหรับคนตาบอดสี นักพัฒนาเกมตอบกลับมาว่า “คุณรู้ไหม ผมก็เป็นคนตาบอดสี แต่ผมไม่เคยคิดถึงเรื่องนั้นมาก่อนเลย” คำตอบนี้ทำเอาสตีฟและบาร์เลต์พิศวงกับโลกของนักพัฒนาเกม

“เรามีนักพัฒนาเกมที่ต้องการตัวเลือกการเข้าถึงเหล่านี้ แต่พวกเขาไม่ได้คิดถึงมัน เพราะพวกเขามีความเคยชินกับมัน มันกลายเป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาไปแล้ว ดังนั้นเราต้องให้นักพัฒนาเหล่านี้ตระหนักถึงโอกาสในการเข้าถึงเหล่านี้ เพื่อจะสร้างการเข้าถึงให้ผู้พิการคนอื่น ๆ ต่อไป” สตีฟกล่าว

อีกหลายครั้งก็เป็นเรื่องของตารางเวลาการทำงานที่กระชั้นชิด และความกังวลต่อเรื่องกำไรขาดทุนของบริษัท จนการเพิ่มตัวเลือกให้คนพิการเข้าถึงได้ถูกขีดฆ่าจากสิ่งที่ “ต้องทำ” บาร์เลต์เล่าว่า “เราต้องบอกกล่าวให้นักพัฒนาเกมทราบว่า ตัวเลือกการเข้าถึงมีความสำคัญสำหรับผลกำไรของพวกเขา ผู้เผยแพร่จำเป็นต้องตระหนักว่าจะมีผู้เล่นเกมมากกว่า 33 ล้านคนที่ถูกผลักทิ้งไว้ข้างหลังทุกครั้งที่พวกเขาตัดตัวเลือกการเข้าถึงผู้พิการออกไป และมุ่งมองแต่การบรรลุเป้าหมายกำไรของบริษัทเพียงอย่างเดียว”

ในตัวอย่างการออกแบบเกมจากคู่มือของ Ablegamers ส่วนใหญ่ถูกออกแบบเพื่อผู้พิการทางการเคลื่อนไหวและการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่น การช่วยเหลือการเล็งและการบังคับทิศทาง การควบคุมด้วยปุ่มเดียว คำแนะนำสำหรับปริศนาที่ยาก หรือแม้กระทั่งระบบ "ผ่านอัตโนมัติ" หรือ “auto-pass” ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถข้ามส่วนที่ยากได้ทั้งหมด ซึ่งฟีเจอร์อันหลังสุดนี้ในภายต่อมา Nintendo ได้นำไปทำให้เป็นเครื่องมือที่ยอมรับอย่างจริงจังในเกม New Super Mario Bros. สำหรับเครื่องเล่นเกม Wii โดยผู้เล่นสามารถเปิดใช้โหมดที่เรียกว่า "Super Guide" หรือโหมดที่เปิดให้ใช้ได้หลังจากที่ผู้เล่นล้มเหลวในภารกิจเดี่ยวไปแล้วแปดครั้ง เมื่อเปิดใช้ ผู้เล่นจะชมตัวละครของตัวเองที่ถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์วิ่งผ่านด่านแทน หลังจากคอมพิวเตอร์แสดงเสร็จสิ้น ด่านต่อไปก็จะถูกปลดล็อก และผู้เล่นก็จะสามารถเล่นต่อไปได้ปกติ

การเปลี่ยนแปลงของเกมเหล่านี้นำมาซึ่งเหตุผลข้อสุดท้ายที่สตีฟได้เรียนรู้ เขากล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่า “เราได้รับการคัดค้านจากนักพัฒนาเกมจำนวนมากเกี่ยวกับความกลัวที่ว่า การนำตัวเลือกเหล่านี้มาใช้จะทำลายเกมของพวกเขา” แต่สตีฟยังคงยืนยันว่าการทำเกมให้เข้าถึงได้สำหรับคนพิการนั้น ไม่จำเป็นจะต้องทำเกมให้ง่ายลงสำหรับคนทั่วไป “หากกลัวว่าคนจะได้รางวัลง่ายเกินไป ก็ให้ลดจำนวนรางวัลลง หรือทำให้การได้รางวัลยากขึ้น หากกลัวว่าผู้เล่นจะมาเล่นโหมดง่าย ๆ เพื่อเอาแต้มอย่างเดียว ก็ให้แจกรางวัลเยอะ ๆ กับคนที่เล่นโหมดยาก แต่ให้รางวัลน้อยลงสำหรับคนที่เล่นโหมดง่าย”

ตัวอย่าง Xbox Adaptive Controller (Geni / Wikimedia Commons)

จากกรณีของร็อบที่จุดประกายให้คนหันมาสนใจในประเด็นนี้ จนมาสู่คู่มือบุกเบิกวงการวิดีโอเกมยุคสมัยใหม่จากมูลินิธิ Ablegamers ก็ยังเกิดการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ตามมาอยู่อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเว็บไซต์ caniplaythat.com ที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2018 เว็บไซต์ที่รวบรวมข้อมูลข่าวสาร รีวิว อัพเดต ทุกสิ่งอย่างในวงการเกมที่เกี่ยวข้องกับการเข้าถึงของคนพิการ หรือบริษัทยักษ์ใหญ่ต่าง ๆ ที่มีการขยับตัวกันมากขึ้นเรื่อย ๆ เช่น ในปีเดียวกันกับที่เว็บไซต์ดังกล่าวเปิดตัว Xbox ก็ได้ออก Xbox Adaptive Controller อุปกรณ์ควบคุมเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับผู้ที่มีความพิการหรือข้อจำกัดทางร่างกาย อุปกรณ์นี้มีความยืดหยุ่นสูง และสามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการของผู้ใช้ ผู้ใช้จึงสามารถปรับแต่งองค์ประกอบบนอุปกรณ์ได้ตามสะดวก แทนที่จะต้องงมอยู่กับแม่พิมพ์พื้นฐานของอุปกรณ์ควบคุม

สุดท้ายแล้ว สิ่งที่โครงการบุกเบิกการเข้าถึงเหล่านี้ได้สร้างไว้ ไม่ใช่แค่การเข้าถึง แต่คือการวางรากฐานเพื่อประโยชน์ของการสร้างชุมชน ความตื่นเต้น การรับรู้ในวงกว้าง และโอกาสที่ผู้เล่นที่มีความพิการจำนวนมาก ซึ่งครั้งหนึ่งเคยคิดว่าพวกเขาจะไม่ได้รับมันอีกแล้ว กลับได้รับมันอีกครั้ง

ที่มา : เว็บไซต์ “ablegamers.org”
บทความ “How people with disabilities got game − the surprisingly long history of access to arcade and video sports” โดย Matt Knutson
บทความ “Includification: Bringing video games to players with disabilities” โดย Kyle Orland
บทความ “Nintendo’s Holiday: hands on with New Super Mario Bros. Wii” โดย Ben Kuchera
บทความ “Includification: Accessibility Guide for Video Game Developers” จาก disabled-world.com
บทความ “Accessible Sport and “Wheelchair Romance”” โดย Matt Knutson
บทความ “IOC enters a new era with the creation of Olympic Esports Games – first Games in 2025 in Saudi Arabia” จาก Olympics.com
บทความ “รู้ไว้ใช่ว่ากับโรคเอ็มเอสหรือ Multiple Sclerosis” โดย โรงพยาบาลกรุงเทพ

เรื่อง : คณิศร สันติไชยกุล

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

วิดีโอแนะนำ

ข่าว ไลฟ์สไตล์ อื่น ๆ

WIT Studio คอนเฟิร์มสร้างโปรเจกต์ THE ONE PIECE แอนิเมชันฉบับรีเมกสำหรับผู้ชมยุคใหม่

THE STANDARD

Weekly Obsessions: อัปเดตโปรเจกต์ใหม่ของเหล่าศิลปินชื่อดังและแบรนด์ลักชูรีประจำสัปดาห์นี้

LSA Thailand

รู้จักสายไฟกันน้ำ VCT ประโยชน์ และวิธีการเลือกใช้งาน

INN News

กรมหมื่นพงษาดิศรมหิป องคมนตรีที่รัชกาลที่ 5 ทรงสั่ง “ขังหลวง”

ศิลปวัฒนธรรม

เต๋อ ฉันทวิชช์ และ เก้า สุภัสสรา จะประกบคู่ในซีรีส์พีเรียด ‘เจ้าครัว’

THE STANDARD

เบ็คกี้ รีเบคก้า เซ็นสัญญากับค่าย WILD สำหรับงานเพลงและการออกทัวร์

THE STANDARD
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...