โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

เจาะอุตสาหกรรม ดิจิทัลคอนเทนต์ NFT โอกาสใหม่เสริมเกม-แอนิเมชั่น

ประชาชาติธุรกิจ

อัพเดต 25 ก.ย 2565 เวลา 07.11 น. • เผยแพร่ 25 ก.ย 2565 เวลา 07.09 น.

สถานการณ์โควิด-19 ที่ผ่านมาส่งผลกระทบเชิงบวกต่อธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกม โดย สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ได้ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์ (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซีกราฟ และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด สำรวจข้อมูล และประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มเกม แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์

โดย ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์ และความมั่นคง “ดีป้า” กล่าวถึงภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยในปี 2564 ที่ผ่านมาว่า มีการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท ได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีการขยายตัวต่อเนื่อง

และอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นที่เริ่มฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ และคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องไปอีก 3 ปี ระหว่างปี 2565-2567 โดยประเมินว่าจะมีมูลค่าอยู่ที่ 46,961 ล้านบาท 53,729 ล้านบาท และ 62,435 ล้านบาท ตามลำดับ

เกม 3.7 หมื่น ล. แต่เน้นนำเข้า

เมื่อเจาะลงมาในอุตสาหกรรมเกมจะพบว่ามีการขยายตัวต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โตเฉลี่ย 16% และโต 35% ในปี 2563 ขณะที่ปี 2564 เติบโต 8% ที่มูลค่ารวม 37,063 ล้านบาท จากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android มีมูลค่ารวม 22,237 ล้านบาท หรือคิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

ดร.กษิติธรกล่าวว่า เมื่อดูตัวเลขแล้วย้อนมาดูศักยภาพของไทย พบว่าถ้าเป็นคอนเทนต์เกี่ยวกับ “เกม” คนไทยยังนิยมบริโภคเกมต่างชาติ โดยประเทศไทยยังต้องนำเข้าเกมมากถึงกว่า 3.6 หมื่นล้านบาท ขณะที่การผลิตใช้ในประเทศมีมูลค่าเพียง 633 ล้านบาท

แต่หากพิจารณาจากการเพิ่มขึ้นของการผลิตเกมในไทยจะพบว่า ปี 2564 การผลิตเกมใช้ในประเทศเพิ่มขึ้น 48% แต่การส่งออกทำได้เพียง 367 ล้านบาท ติดลบจากปี 2563 อยู่ 10% ดังนั้นเป้าหมายที่จะต้องนำมาพิจารณา คือ ผู้ประกอบการเกี่ยวกับเกมในไทยมี 78 ราย แต่มีเจ้าของ IP หรือลิขสิทธิ์ เพียง 27 ราย รับจ้างผลิต 26 ราย ขณะที่ผู้จัดจำหน่ายเกมจากต่างประเทศ (distributor) มี 25 ราย แต่การนำเข้าเกมมาจัดจำหน่ายกลับมหาศาล

“เราเห็นว่าการส่งเสริมให้ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของ IP จะดีกับอนาคต แต่ต้องเข้าใจว่าเงินลงทุนเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนา ซึ่งดีป้าเองแม้จะสนับสนุนด้วยการช่วยลงทุนบ้าง แต่เป็นหน่วยงานราชการ มีงบฯค่อนข้างจำกัด จึงต้องหาวิธีแมตชิ่งให้สตาร์ตอัพด้านเกม และนักลงทุนได้เจอกัน”

โดยปีที่ผ่านมา ดีป้าได้ร่วมกับภาคเอกชน ส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ และผู้พัฒนาเกม ผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program ในส่วนบุคคลทั่วไปในโครงการ e-Sports in School, e-Sports Online Academy, e-Sports National Tournament และ e-Sports Accelerator Program มุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (game developer) เพื่อแย่งส่วนแบ่งการตลาดจากต่างประเทศ

“แคแร็กเตอร์” หดตามกำลังซื้อ

อย่างไรก็ตาม แม้อุตสาหกรรมแอนิเมซั่นจะฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ โดยมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มูลค่ารวมที่ 3,399 ล้านบาท แต่จากสถานการณ์โควิดส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมผู้รับชมเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณ และความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น

ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่าเป็นอีกปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นเริ่มฟื้นตัว โดยในปีที่ผ่านมาการรับจ้างผลิตแอนิเมชั่นขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมที่ 2,864 ล้านบาท

จากผลสำรวจปัจจุบัน ผู้ประกอบการแอนิเมชั่นไทย 141 ราย เป็นผู้รับจ้างผลิต (outsourcing) ถึง 129 ราย ขณะที่เจ้าของ IP มีเพียง 4 รายเท่านั้น ซึ่งใน 4 รายนี้สร้างมูลค่าได้ 63 ล้านบาท เติบโตจากปี 2563 ถึง 249% ขณะที่การนำเข้าหรือเป็นตัวแทนมีมูลค่าเพียง 472 ล้านบาท หรือติดลบจากปี 2563 ถึง 18%

ขณะที่อุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง โดยหดตัวเฉลี่ย 18% มีมูลค่ารวม 1,603 ล้านบาท จากผลพวงทางเศรษฐกิจจากวิกฤตโควิดทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง

ประกอบกับการที่นักท่องเที่ยวลดจำนวน ทำให้สินค้ากลุ่ม “ของขวัญ” และ “แฟชั่น” ลดลง กระทบโดยตรงกับการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์ หดตัวเฉลี่ย 50% โดยมีมูลค่ารวม 486 ล้านบาท จากเดิมเคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับ

บล็อกเชน NFT โอกาสใหม่

“สันติ เลาหบูรณกิจ” ผู้แทนสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมได้รับประโยชน์จากโควิด ขณะที่แอนิเมชั่นและแคแร็กเตอร์ได้รับผลกระทบ แต่หากมองย้อนไปไกลกว่าปี 2562 ที่เริ่มสำรวจจะพบว่า แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์ถือว่าเติบโตขึ้น และยังไม่ใช่ขาลง ทั้งยังมีโอกาสอีกมาก

โดยเฉพาะจากการมาถึงของคริปโตเคอร์เรนซี เทคโนโลยีบล็อกเชน และ NFT แต่อยู่ที่จะฉวยโอกาสอย่างไร ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องหายุทธศาสตร์ที่เหมาะสมร่วมกันระหว่างภาครัฐและเอกชน

ดร.สุรพงษ์ เลิศสิทธิชัย นายกสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซีกราฟ เสริมว่า เทคโนโลยีอุบัติใหม่ เป็นสิ่งที่ผู้ประกอบการทั่วโลกมีโอกาสเท่ากัน อยู่ที่ใครจะเริ่มก่อน แต่สิ่งที่ต้องป้อนให้ภาคอุตสาหกรรม คือบุคลากรที่มีคุณภาพ ขณะที่สถาบันการศึกษาต่าง ๆ ยังไม่มีใครทำหลักสูตรที่ชัดเจนเกี่ยวกับบล็อกเชน, เอไอ หรือเกมโดยเฉพาะ รวมถึงเมตาเวิร์สที่กำลังเติบโต

“เมตาเวิร์สมี 2 สาย คือ สายโลกเสมือน VR แบบที่ Meta กำลังทำ และสายผสมผสานระหว่างโลกจริง โลกเสมือน AR/VR เทคโนโลยีพวกนี้ยังไม่มีใครผิดใครถูก และรู้ว่าเมตาเวิร์สจะเป็นแบบไหน เพราะเพิ่งเริ่ม แต่คอนเทนต์ต่างหากที่จะนำคนเข้าไปอยู่ในเมตาเวิร์สนั้น ๆ และเทคโนโลยีเอไอ จะเป็นส่วนที่ปลดล็อกสิ่งที่เราคิดเกี่ยวกับคอนเทนต์ให้ทำได้ง่ายขึ้น เช่น การวาดภาพโดยเอไออย่าง Mid Journey ซึ่งจะมีปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ หรือ IP ตามมา”

ด้าน “กฤษณ์ ณ ลำเลียง” นายกสมาคมดิจิทอลคอนเทนต์ไทย กล่าวถึงเทคโนโลยีใหม่ด้วยว่า สิ่งที่จะเป็นอุปสรรคลำดับแรก ๆ สำหรับเทคโนโลยีใหม่คือเรื่องระเบียบกฎเกณฑ์ โดยเฉพาะเรื่องคริปโต บล็อกเชน และอื่น ๆ

รัฐ-เอกชนร่วมมือส่งเสริมให้ถูกทาง

“สุทธิชัย เทพไพฑูรย์” กรรมการผู้จัดการ บริษัท ดีบัสซ์ จำกัด กล่าวว่า การจะพัฒนาบุคลากรให้มีคุณภาพมีความจำเป็น เพื่อขยายองค์ความรู้ไปยังส่วนต่าง ๆ ไม่ใช่แค่การสอนเด็กอย่างเดียว แต่ควรสอนผู้ใหญ่ด้วย อย่างเรื่องเกม ผู้ใหญ่ควรเรียนรู้เรื่องเกมเพื่อจะได้สามารถนำทางด้านนโยบายได้ถูกต้อง

ขณะที่ “เนนินทร์ อนันต์บัญชาชัย” นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมไทยยังสามารถโตได้อีกมาก หากสามารถผลักดันให้เกิดการพัฒนาเกมที่เป็นลิขสิทธิ์ หรือมี IP เพื่อเป็นสินค้าส่งออกหลัก โดยตนอยากเสนอว่าควรมีตัวเลขจำนวน IP เป็นตัวชี้วัดนโยบายการส่งเสริมอุตสาหกรรมของภาครัฐ และยังมีโอกาสอีกมากกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ยังไม่มีใครผิดใครถูก

“ผมอยากให้เร็ว แต่ไม่ใช่รีบทำ เร็วในที่นี้ คือวางแผนเร็วว่าจะส่งเสริมอย่างไร คุยให้เร็วจะได้รู้ว่าอุตสาหกรรมต้องการอะไร ภาครัฐต้องการอะไร เราจะได้รู้ว่าประเทศเราพร้อมไหม ภาครัฐพร้อมไหม หากไม่จะได้หาทรัพยากรมาเพิ่ม”

“สันติ” เสริมด้วยว่า แนวทางในการส่งเสริมด้วยการใช้ IP เป็นตัวชี้วัด ต้องแบ่งตาม segment ของอุตสาหกรรม เพราะเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีรายได้หลักจาก IP ขณะที่กลุ่มแอนิเมชั่นไทยมีการรับจ้างผลิตจำนวนมาก จึงต้องมียุทธศาสตร์ในการส่งเสริมเฉพาะกลุ่มด้วย

ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...