โปรดอัพเดตเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์ที่คุณใช้เป็นเวอร์ชันเก่าซึ่งไม่สามารถใช้บริการของเราได้ เราขอแนะนำให้อัพเดตเบราว์เซอร์เพื่อการใช้งานที่ดีที่สุด

ธุรกิจเกมออนไลน์ปี 2568 การเปิดตัวเกมใหม่หนุนตลาดโตต่อ

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย

อัพเดต 03 เม.ย. 2568 เวลา 04.36 น. • เผยแพร่ 03 เม.ย. 2568 เวลา 04.36 น.
  • ปี 2568 ตลาดเกมจะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,100 ล้านบาท ขยายตัว 1.6% จากปี 2567 แรงหนุนจากจำนวนผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้น รวมถึงการเปิดตัวเกมใหม่และการกระตุ้นการใช้จ่ายของผู้ให้บริการเกม
  • มูลค่าตลาดเกมกว่า 97.8% มาจากธุรกิจจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์ ซึ่งเกือบทั้งหมดเป็นการใช้จ่ายในเกมต่างประเทศ ขณะที่เกมส่วนใหญ่ที่ผลิตโดยบริษัทไทยรายได้ยังต่ำ
  • บริษัทผู้พัฒนาเกมของไทยมีมูลค่าตลาดเพียง 2% ของมูลค่าตลาดเกม เนื่องจากการแข่งขันสูง จากบริษัทเกมต่างประเทศ การใช้ Generative AI ในการพัฒนาเกม ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรและข้อจำกัดของแหล่งเงินลงทุน

แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ในประเทศ
ในปี 2568 คาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าอยู่ที่ 36,100 ล้านบาท เติบโต 1.6% (YoY) ซึ่งชะลอตัวจากที่เติบโต 3.6% ในปี 2567 (รูปที่ 2)
การเติบโตของมูลค่าตลาดเกม มีแรงหนุนจากการใช้จ่ายในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น เนื่องจาก

  • บริษัทเกมในต่างประเทศมีแผนเปิดตัวเกมใหม่ โดยเฉพาะในเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 ไม่ต่ำกว่า 10 เกม รวมถึงเครื่องรุ่นใหม่
  • บริษัทผู้ผลิตเกมกระตุ้นการใช้จ่ายระหว่างการเล่นเกม อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและเติมเงินเล่นเกม โดยการออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมมากขึ้น

นอกจากนี้ การจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) เป็นอีกหนึ่งปัจจัยช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่
อย่างไรก็ดี อัตราการเติบโตของมูลค่าตลาดเกมชะลอลง เป็นผลมาจากจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมที่คาดว่าจะเพิ่มขึ้นช้าลง ในปี 2568 คาดจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะเติบโต 1.2% จากปี 2567 ขณะที่ ข้อมูล Newzoo ระบุ ในปี 2567 ผู้เล่นเกมในไทยมีจำนวนกว่า 42 ล้านบัญชี เพิ่มขึ้นกว่า 14 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 (รูปที่ 3) นอกจากนี้ ภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัว ส่งผลกระทบต่อการใช้จ่ายการซื้อเกมและไอเทมในเกมของผู้เล่นบางกลุ่ม
การเติบโตที่ชะลอลงมาจากในฝั่งรายได้ของบริษัทผู้ผลิตเกมของไทย ซึ่งจะเผชิญการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่สูงโดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นเกมในไทยส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมต่างประเทศ สะท้อนจากยอดขายของผู้ผลิตเกมในปี 2567 ที่ลดลง 43.6% เมื่อเทียบกับปี 2566
มูลค่าตลาดเกม 97.8% มาจากธุรกิจจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์
จากข้อมูลสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล มูลค่าตลาดเกม แบ่งเป็น 3 ประเภทธุรกิจ (รูปที่ 4) ซึ่งมีรูปแบบธุรกิจและโครงสร้างรายได้ธุรกิจที่ต่างกัน ได้แก่

  • ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์ ปัจจุบันคิดเป็น 97.8% ของมูลค่าตลาดเกม โดยเกือบทั้งหมดเป็นการนำเข้าเกมจากต่างประเทศ ครอบคลุมรายได้การซื้อเกม การซื้อไอเทมเสริมในเกมและการสมัครสมาชิกเกม ทั้งบนแพลตฟอร์มไอโอเอส (iOS) แอนดรอยด์ (Android) เกมคอนโซล (Console และ Handheld) รวมถึงเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ (PC)
  • ธุรกิจการพัฒนาและผลิตเกม มีการจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner) ซึ่งเป็นการผลิตโดยบริษัทคนไทย คิดเป็นประมาณ 1.9% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด
  • ธุรกิจรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของบริษัทอื่น ซึ่งมีสัดส่วนพียง 0.3% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด

แนวโน้มธุรกิจเกมออนไลน์ตามประเภทของผู้ให้บริการ
ทิศทางการเติบโตของธุรกิจแต่ละประเภทมีปัจจัยเฉพาะที่ต่างกัน ดังนี้

  • ธุรกิจการจัดจำหน่าย นำเข้าและดูแลลิขสิทธิ์เกมในไทยคาดว่าจะโต 1.8% หรือมีมูลค่า 35,320 ล้านบาท (รูปที่ 5) จากจำนวนบัญชีผู้เล่นเพิ่มขึ้น และการกระตุ้นการใช้จ่ายในการเล่นเกมจากบริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น

เมื่อพิจารณามูลค่าตลาดตามแพลตฟอร์มและอุปกรณ์การเล่น (รูปที่ 6) พบว่า การใช้จ่ายเกมในแอปพลิเคชั่นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน (ระบบปฏิบัติการ iOS และ Android) ซึ่งครองสัดส่วนกว่า 58.3% ของมูลค่าตลาด มีทิศทางเติบโตต่อเนื่องที่ 1.8% จากปี 2567 จากข้อมูล Sensor Tower ระบุว่า ในปี 2567 คนไทยใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน IAP (In-App Purchase) เติบโตสูงถึง 16% ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่โต 4% (รูปที่ 7) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น
ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG)
ขณะที่การใช้จ่ายในกลุ่มเกมพีซี (Personal Computer) (มูลค่าตลาดเกมของกลุ่ม PC มีสัดส่วน 26.4%) และกลุ่มที่เล่นผ่านอุปกรณ์คอนโซล (Console) และเครื่องเล่นเกมแบบพกพา มีสัดส่วน 15.3% ของมูลค่าตลาดเกม คาดมีทิศทางเติบโตจากปี 2567 เนื่องจากผู้เล่นเกมกลุ่มนี้เป็นกลุ่มผู้มีกำลังซื้อ และเป็นกลุ่มเฉพาะที่เล่นเกมเพื่อการแข่งขัน (ผู้เล่นระดับ Midcore และ Hardcore) ทำให้ต้องมีการอัพเดทและซื้อไอเทมเพิ่มเติม นอกจากนี้ การเปิดตัวเกมใหม่และอุปกรณ์เครื่องเล่นเกมตัว Console ใหม่ มีส่วนช่วยหนุนให้ผู้เล่นใช้จ่ายในการซื้อเกมเช่นกัน

  • ธุรกิจการพัฒนาและผลิตเกม มีการจดทะเบียนทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner) คาดรายได้หดตัว 3.6% จากปี 2567 หรือมีมูลค่า 660 ล้านบาท (รูปที่ 8) จากการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่สูง และเกมที่ผลิตส่วนใหญ่เป็นกลุ่มเกมทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual) ซึ่งมีการแข่งขันสูง และเกมส่วนใหญ่เปิดให้เล่นฟรี (Free-to-Play) ทำให้การสร้างรายได้ค่อนข้างจำกัด สะท้อนจากรายได้บริษัทพัฒนาเกมที่มีมูลค่าเพียงหลักร้อยล้านบาท
  • ธุรกิจรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของบริษัทอื่น คาดมีมูลค่า 120 ล้านบาท หดตัว 7.7% จากปี 2567 (รูปที่ 9)

ความเสี่ยงของธุรกิจเกมออนไลน์

  • เศรษฐกิจชะลอตัวกระทบการใช้จ่ายในการเล่นเกม ซึ่งจะกระทบต่อการซื้อไอเทมภายในเกมออนไลน์ การสมัครสมาชิกแบบพรีเมี่ยม ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อการเติบโตของธุรกิจเกมออนไลน์
  • บริษัทผู้ผลิตเกมของไทยเผชิญกับการแข่งขันสูง เกมของไทยส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มเกมทั่วไป มีข้อจำกัดในการสร้างรายได้และวงจรชีวิต (Life cycle) ของเกมที่สั้น ในปี 2568 คาดว่าจะมีเกมในกลุ่มทั่วไป (Casual Game และ Hyper Casual) ใหม่ถูกพัฒนาเข้าสู่ตลาดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งสร้างความท้าทายให้กับผู้ประกอบการไทยเนื่องจากมีกลุ่มลูกค้าเป้าหมายร่วมกัน
  • ข้อจำกัดในด้านเงินทุน เป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาและทำตลาดของผู้พัฒนาเกมของไทย เนื่องจากการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมต้องใช้เงินลงทุนสูง ค่าจ้างสูง และระยะเวลาการคืนทุนที่นาน ทำให้การจัดหาแหล่งเงินทุนสนับสนุนเป็นเรื่องที่ท้าทายมากขึ้นจากบรรยากาศทางเศรษฐกิจที่มีแนวโน้มชะลอตัว
  • ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรอุตสาหกรรมเกมของไทย ทำให้มีข้อจำกัดในการพัฒนาเกมที่มีความซับซ้อน มีการสร้างเรื่องราวอย่างเกมในกลุ่ม Midcore และ Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มเกมที่มีโอกาสในการสร้างรายได้ที่สูงกว่า โดยอุตสาหกรรมเกมของไทยขาดผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาเกมที่มีทักษะในการเขียนโค้ด ภาษา รวมถึงการทำตลาดหรือมุมมองในด้านธุรกิจที่จะช่วยให้เกมที่พัฒนาจากคนไทยเป็นที่ยอมรับในตลาดเกมต่างชาติ
  • ความเสี่ยงจากการใช้ Generative AI ในการพัฒนาเกม ส่งผลต่อผู้พัฒนาเกมและห่วงโซ่การผลิตอย่างกลุ่มผู้รับจ้างผลิตของไทยที่ต้องแข่งขันในด้านการพัฒนาเกม ปัจจุบัน บริษัทพัฒนาเกมรายใหญ่ในต่างประเทศได้นำ Generative AI มาใช้ในหลายส่วน อาทิ การออกแบบเรื่องราวของเกม การพัฒนาบทสนทนาให้ดีขึ้นแทนการจ้างนักพากย์เสียงมนุษย์ การพัฒนาภาพเคลื่อนไหวดีขึ้นในตัวละครที่ไม่สามารควบคุมได้ (Non-Player Character: NPC) เพื่อลดเวลาการปรับแก้ การนำเสนอวิธีการเล่นใหม่ ภาพที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูล การจัดทำเอกสาร การทดสอบซอฟต์แวร์ ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อผู้พัฒนาเกม ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในการพัฒนาเกมในระยะข้างหน้า
ดูข่าวต้นฉบับ
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...