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生活

{打機達人}秦逸朗、區玳榕、張嘉誠、李芯儀 從聯校到社群比賽 默默堅持 覓電競出路

明報

更新於 10小時前 • 發布於 6小時前
{打機達人}秦逸朗(右下)、區玳榕(右上)、張嘉誠(左上)、李芯儀(左下)(馮凱鍵攝)
{打機達人}秦逸朗(右下)、區玳榕(右上)、張嘉誠(左上)、李芯儀(左下)(馮凱鍵攝)
疫情時,總會曾辦第二屆「學生電競盃」,之後轉為舉辦較小型的「社群比賽」,項目包括《英雄聯盟》,也有較冷門的《雀皇麻雀》等遊戲。(受訪者提供)
疫情時,總會曾辦第二屆「學生電競盃」,之後轉為舉辦較小型的「社群比賽」,項目包括《英雄聯盟》,也有較冷門的《雀皇麻雀》等遊戲。(受訪者提供)

【明報專訊】7年前到社福機構分享創辦「香港學生電競總會」(下稱總會)經驗時,秦逸朗(Long)說他的生涯規劃是「打機」。約在下班後時間,與成員一起接受記者採訪的他,向幾年前的自己帶來一些喜訊,也有唏噓——「打機」未成為他的正職,但收穫了一批願意為香港電競付出的同路人。別人視電競為搖錢樹,他們則單純希望,刻苦鍛煉遊戲技術的青年人有地方發揮和得到認可。「總會」二字聽來響亮,原來他們連辦公室都沒有,習慣籌辦線上比賽的幾名成員,因這次受訪才面對面一同回顧和展望:不賺錢的電競活動,搞來做什麼?

緣起:一個學生會政綱

「我哋主要做電競幕後工作,係行業嘅一條軸,連接唔同人,例如想認識電競嘅NGO、學校、玩家、職業選手同電競公司。」Long解釋。總會在2013年成立,最初如其他學界運動比賽般,辦過3屆「聯校電競大賽」,說服近60間學校的校長和教師批准學生參賽,也辦過3屆讓學生以個人名義報名的「學生電競盃」;目前總會轉而組織較小型、不同遊戲的「社群比賽」,主流如《英雄聯盟》(LOL),冷門如《雀皇麻雀》、UNO、《猜猜畫畫》、《虹彩六號:圍攻行動》和MINECRAFT的比賽,他們都辦過。

總會成立的契機,緣於Long 11年前在競選中學學生會時,與另外3間學校的學生會內閣成員搞「聯校電競活動」的政綱。「我哋各自選學生會,諗計搞個聯校電競比賽,希望更多人投票畀自己。」Long憶述。他已經忘記幾人是怎麼認識,只記得經朋友介紹,約在維園「開會」——見面、握手、互相認識。「這件事好『成功地失敗』了,搞呢件事嘅4個內閣,全部都選唔到學生會,但我哋覺得既然講過要搞,就照樣成立組織去做。」

他們開facebook、Instagram專頁,隨後註冊社團,並在2014年有第一次嘗試,與電競活動籌辦商CGA協辦「香港英雄聯盟中學校際盃」,地點選在現已結業的「陽光網絡香港電競館」。翌年「HKE英雄聯盟校際盃」再與LOL遊戲代理商Garena合作,並着手邀請更多學校參與。累積幾年的經驗和聲譽後,曾參與「聯校電競大賽」的學校,已有畢業生回母校做領隊、教練和分析師,為師弟妹提供戰術建議。

經濟下滑 本地電競發展停滯

聽起來聯校比賽參與踴躍,為什麼沒再舉辦?Long解釋,2017至2018年是香港電競活動全盛時期。「當時電競盛行,有科學園搵我哋合作,又有商場提供場地,贊助商又願意使錢贊助現金,我哋預算比較寬裕。」相比之下,近年本地電競發展隨經濟下滑而停滯,總會能找到的贊助大減。

另邊廂,熱門遊戲的數量增加,讓每個遊戲的比賽觀眾減少。例如Long熱愛玩團隊策略遊戲LOL,總會成員張嘉誠(Karson)喜歡賽車遊戲《跑跑卡丁車》,區玳榕(Karen)喜歡射擊遊戲PUBG,李芯儀(Apo)就喜歡「任天堂」製作的遊戲,4個人已有4種不同類型的遊戲喜好,分眾情况不利贊助。Long表示,「好難同贊助商講,搞一個比賽會有好多人嚟睇」。團隊早前參與《香港電台》的「社區參與廣播服務」,自行製作節目《電競十年 香港一夢》,訪問本港電競大亨鍾培生,發現鍾培生也有同樣觀察。

職業選手路之難

總會創始成員陸續因學業或事業發展而離開,現在只剩下Long一個,他說:「初頭4個內閣嘅負責人,第1年已經走咗兩個。」Karson在2015年加入總會,跟Long一樣在公餘參與總會事務,仍是大學生的Karen和Apo則在2022年加入。不過,雖然總會現在無資源再辦大賽,小規模賽事有其需求。幾人從2022年至今密集籌辦賽事,使總會成為香港近年辦過最多電競賽事的機構之一;因為所辦社群比賽為《虹彩六號:圍攻行動》帶來貢獻,最近總會得到該遊戲官方頒發Community Award(社群獎項)。

問4人有沒有考慮落場成為職業電競選手,Apo秒回,「喺香港地做選手,唔係你話做就做到」,「要求都好高㗎,加上我鍾意玩嘅任天堂遊戲,如賽車遊戲Mario Kart同射擊遊戲Splatoon,係呢排先多啲比賽」。她也參加過《傳說對決》選拔賽,無奈與決賽無緣。

Karson就說《跑跑卡丁車》冷門,「香港真係冇比賽,連鄰近嘅台灣比賽都唔多,香港玩家冇乜途徑比賽,繼而成為選手」。觀賞過台灣和韓國的職業選手表演賽後,他受鼓舞並努力練習「飄移」和「氮氣跑」等技術,通過難度最高的技術測試,得到頂級「L1」駕照,但自知實力不夠,「同勁嘅人玩就知道自己未夠班,而且(完成賽道的)秒數跟別人差太遠」。此外,電腦配置不夠別人好,到網吧練習《跑跑卡丁車》亦要每次自行安裝遊戲軟件,使他放棄職業路;遊戲台服已經在去年停止營運。

Long則表示「完全、由頭到尾冇諗過做職業選手」,指母校「太多LOL勁人,有幾個『菁英』(遊戲中最高排名等級,只有約0.0008%人有此資格),好黐線」。他不願透露自己在LOL中的排位,表示喜歡用「悟空」角色,和在「上路」和「野區」與人切磋,但實在不是頂尖高手。此外,選手生涯周期短,反應和體能隨年紀增長變差,20多歲便要退役,即使技術出色,以電競作事業發展仍需極大勇氣。接近30歲仍未退役的一線職業電競選手,有28歲的LOL傳奇選手Faker(李相赫),但變相是個反例——「就係因為佢特殊,所以佢先係Faker嘛!」Long高呼。

正是體會過成為職業選手的難,總會幾人才願意不計金錢收益,提供平台,讓具潛力且曾苦練技術的青年人有平台發揮。Long指「電競」不止是「打機」的美稱,而真的有人為其付出心血。他還記得一屆「聯校電競大賽」中,有學生因為無法參賽,哭了很久,「傳了段千字文給我,早兩年見到佢,仲喺度講呢件事」,「有人係好care(在乎)同手足一齊奮鬥嘅機會,有好人多會因為比賽打得唔好,輸咗會喊。對於熱愛電競嘅人嚟講,可以喺比賽發揮嘅機會可能係一生人只得一次」。

「平時大家都可以對練,但目標同場合唔同,對戰雙方未必全情投入,真正切磋到技術」,Long解釋。總會在今年7月舉辦的「夏螢盃」LOL比賽,開放職業選手參與,讓有志發展電競事業的業餘玩家得到實戰經驗,即使最終無法成為職業,仍知道自己與職業選手的差距,應該如何改善。

盼給機會青年自證:不是「玩玩吓」

團隊曾合力說服多間中學的校長和老師,讓學生以學校名義參加他們的電競賽。事隔數年後回想,Long仍覺得是高難度任務:「中學老師好多憂慮,怕家長覺得如果自己批准畀學生參加電競,換言之就係鼓勵『打機』,覺得凡事涉及打機,就會沉迷,沉迷就唔好,成績會差,會被家長鬧。」

Karson說知道一些家長,如Karen和Apo父母,持開明態度,可是他們近年受邀到校分享經驗時,觀察到偏見仍持續,「覺得總之打機就係唔好」。他覺得要清楚界定「沉迷」和「投入電競」很難,但指同樣是投入一件事,用大量時間打籃球和踢足球,卻少被形容為「沉迷」,甚至因為可以用體育生途徑入大學,會被認為有出路。

面對質疑,他們要用行動顯示,所舉辦的比賽不馬虎。每次比賽,總會籌備需時約3個月。工作包括研究及訂立規則、找贊助商、準備獎金和禮物、預備報名、直播和招募選手及邀請觀眾等。當總會團隊中有人提出舉辦新賽事,而有其他成員和應,團隊便會行動。

其中最難的部分,是確保規則服眾。Karen說團隊視電競為體育比賽,跟其他項目無大差別,要同等認真地準備。每個電競遊戲本身已有單場競技的勝利條件,但辦比賽有決定名次的需要,要考慮賽制公平,和讓不同隊伍都有更多機會參與;而比賽時的意外狀况,如屬不可抗力的伺服器斷線,該怎麼處理,直接影響選手參賽意欲和主辦方聲譽。

目前總會賽事大多全面線上進行,原來是因應香港電競場地匱乏所致。正職從事活動策劃的Long說:「選手對器材有要求,唔係好似搞次pop-up store(臨時攤檔)咁簡單,唔係每個場都可以提供到適當水平嘅器材,咁不如選手用自己部機更好。另外實體(受限於場租、交通時間和選手日程)通常只可以打一場,然後就定勝負,線上打我哋可以做小組賽,每個人可以打更多次。」

過往辦LOL比賽時,總會遇過伺服器斷線,只能先請選手去吃飯,一小時後集合,用各人原本在賽事中的選角重賽。他們無遊戲營運商高階技術支援,無法恢復因故障丟失的數據,幸好眾人諒解。「選手遇到事故,首先一定係質疑主辦方,我哋要耐心溝通,唔可以用主辦權力壓人。」Long補充。

香港職業電競出路未算廣,但今年奧運奪得兩塊金牌的香港劍擊隊,成績也不是短暫促成,大師兄張小倫便說過:「是要很多代人一直承傳,方能造就今日的成就。」Karson也有「鋪路」的覺悟,希望以後的電競玩家不用如自己般,因為DSE放棄電競練習;如果家長來日願意為子女買個好點的鍵盤,或其他電競器材,鼓勵子女在虛擬競技中磨練自身,會是最理想景况。

除了辦賺不到錢的比賽,總會也曾幫助荃灣聖芳濟中學和浸會大學學生成立電競學會。Long形容這些都是「呢個世界唔suppose(應該)存在嘅嘢」,「大部分圈內人想有多位鍾培生嚟贊助,但我覺得係要力從地起」。無論最終會否從事相關工作,他相信電競是當下青年人證明自己不是「玩玩吓」的好機會。經濟不景、社會氣氛悲觀,喜歡電競的青年人,不需期望金主降臨,只要有心,一同投入所愛之事,便可連結同路人。

文˙ 梁景鴻

{ 圖 } 馮凱鍵、受訪者提供

{ 美術 } 張欲琪

{ 編輯 } 王翠麗

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