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遊戲動漫

300萬顆樹成就自然造景《對馬戰鬼》開發團隊分享設計挑戰與未來計畫

遊戲基地

更新於 2020年07月22日07:37 • 發布於 2020年07月22日05:49

《對馬戰鬼》開發團隊 Sucker Punch 為此打造出了一個設定在封建日本的對馬島龐大地圖,作為 PS4 世代末期作品之一,本作將 PS4 主機的效能發揮到了淋漓盡致的程度,包含了驚人的讀取速度以及呈現整座對馬島上栩栩如生的自然環境。

有趣的是,Sucker Punch 所開發的《惡名昭彰:第二之子》(Infamous: Second Son) 是當年 PS4 主機上市時的首發遊戲之一,現在《對馬戰鬼》則是 PS4 世代最後的獨佔遊戲之一,從這兩款遊戲的差異,就能夠看出 Sucker Punch 在這幾年來在技術上的進步。

在接受 Eurogamer 網站的訪談時,《對馬戰鬼》藝術與創意總監 Jason Connell 和製作人 Brian Fleming 都被問到了許多關於這款遊戲的有趣問題。包含了《惡名昭彰:第二之子》以及《對馬戰鬼》兩款遊戲開發過程感受的差異。
Jason Connell 表示「這兩款遊戲有著截然不同的體驗。這是因為出現在你眼前的是一個全新的技術,而你必須要學會如何運用這一切,同時還得為《惡名昭彰:第二之子》打造出最獨特的遊玩體驗。當我們在開發《對馬戰鬼》的過程中,花了好一段時間弄懂如何將這些技術套用在開發上,因為這是完全不一樣的遊戲,你也知道的,無論是在規模大小、程式生成或是造景。」
提到樹木造景時,Jason  回答「我們在《惡名昭彰:第二之子》中沒有放太多的樹木,首席環境美術曾經表示過他說不定可以直接算得出上款遊戲中的樹木量。而在《對馬戰鬼》根本不可能數得完,而我也不知道到底有幾百萬棵樹。」但 Brian Fleming 則給出了確切的答案「其實是有數字的!大概 300 萬棵樹!」

揭露了驚人的數據後,就連開發這款遊戲的 Jason Connell 也感到非常驚訝道:「300 萬棵樹!這真是太瘋狂了,你也不可能一棵一棵手動去配置,得要研發出某種技術,才能協助這一切,無論在藝術或技術上都能夠成真。我想在接近開發後期的時候我們也會感到更加興奮。尤其是身為一位創作者,當開發一款新 IP 時,絕對會將許多壓力施加在自己身上」
兩人也被問到了關於《對馬戰鬼》遊戲開發狀況的問題,尤其是 3A 遊戲工作室都有著「加班文化」的問題,而對此 Brian Fleming 表示:「我覺得開發遊戲是一件非常艱辛的事,但我們整體而言都做得相當不錯。其實最大的挑戰在於必須要將開發這款遊戲的工作環境轉移到家中,而過程中也絕對會產生出許多問題。當我們試圖讓所有員工都離開工作室的這段期間,就是我壓力最大的一週,因為我們有一大堆的網路連絡問題需要處理。我們面臨最嚴重的危機,就是如何過渡 COVID 疫情。」

對於 PS5 主機的期許,Brian Fleming 表示:「因為我長期下來都專注在我們本世代遊戲體驗的開發上,老實說沒有花太多時間去思考這個問題。但我很確定我們之後一定會深入鑽研這台新主機,這會是一個非常令人興奮的時光,我當年也是第一批有機會參與 PS4 遊戲開發的創作者,能夠開發這些新技術與接觸新硬體,是令我非常興奮的時期,這絕對會非常棒,但我的心思已經深入在《對馬戰鬼》中,所以從這裡面抽離,並且看看其他世界成了目前是我沒有太多時間能夠思考的問題。」

至於是否能夠在看到《對馬戰鬼》以更新或重製的方式登上 PS5 主機?Brian Fleming 和開發團隊目前似乎還沒有時間做決定,但仍然能夠期待之後的發展:「我們一直以來將所有精力放在如何趕上遊戲預定的上市時間,和為了順利將遊戲開發完成而對工作環境所做出的轉換。但在接下來的幾週,我們也會開始討論 PS5 以及其他未來計畫。」

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