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遊戲動漫

《薩爾達傳說 王國之淚》設計師訪談:加入垂直探索讓山壁有洞窟,更有連接原野的特殊迷宮

遊戲基地

更新於 2023年05月11日04:19 • 發布於 2023年05月11日03:32 • arsan

任天堂預定 2023 年 5 月 12 日起在 Nintendo Switch 主機上推出,支援繁體中文等語系,目前已可下載的《薩爾達傳說 王國之淚》(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom/ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム),官方特地釋出最新開發者訪談,為玩家們詳細解析這次的《王國之淚》設計概念。

本次的開發者訪談,將會由製作人「青沼英二」、遊戲總監「藤林秀麿」、技術總監「堂田卓宏」、美術總監「瀧澤智」與音效總監「若井淑」等開發團隊登場,針對遊戲的各種設計概念來進行說明。

改變的東西、不變的東西

據青沼製作人表示,《薩爾達傳說》是一款以寄宿著神之力的海拉魯王國作為舞台,讓玩家操縱自己分身的林克,來展開冒險,並幫助背負重大宿命的薩爾達公主,主打動作與解謎的冒險遊戲。而這次推出的《王國之淚》,為 2017 年推出的《曠野之息》最新續篇,承襲前作破關之後的世界,讓玩家再度在這片廣闊的海拉魯展開新的冒險。

青沼製作人指出,設定在前作破關後的世界,是因為在前作開發結束後,曾想過「想在遊戲迎來結局後的世界繼續遊玩」的想法,因此才有這樣的設定。雖然說前作故事已經完結,但在這次遊戲中由於想要讓玩家們看見更多開發團隊全新想作的東西,因此才維持做續作的想法而不是以全新作品形式推出。

藤林總監也表示,當初在企畫書上就有標記,「原野不變」是這次一個重要的概念,因此團隊也隊伍沒有意見,專心一致朝這個目標前進。堂田總監則是補充,當初參與開發《Wii Sports Resort》時,當時也是採用以同一座「Wuhu Island 烏富島」為基礎,在不同遊戲中登場的作法,希望就算是相同舞台,玩家也能有新的發現,因此這次也是採用像這樣的設計概念去製作。

堂田總監提到,就算是相同的舞台,隨著玩法不同,也會有很不一樣的挑戰性變化。例如在《禦天之劍》中從空中往大地需要透過地圖選擇,而本作則是可以直接從空中跳下大地,也可以使用飛行載具來移動,因此就算是與前作相同的原野,在探索移動的自由度上也會比之前要高出許多。玩家可以自由飛行,在喜歡的地方降落,這正是因為是已經在前作中體驗過的原野才能成立的移動方式。

藤林總監指出在《禦天之劍》的候,就想實現這樣的移動方式,團隊認為能讓玩家自由從空中跳下,或是從高處跳入水裡,絕對會是一件很棒的事情。而且這次的跳落不只是單純讓玩家享受地圖無縫移動的快感而已,玩家還可以從上空俯瞰地面,藉此來收集地上的各種情報,這也能作為玩家遊戲探索的樂趣一環。

而為讓首次接觸本作的玩家也能了解前因後果,因此在遊戲中也有加入例如「人物名鑑」之類的東西,讓沒玩過前作的玩家也能掌握本作登場人物之間的關係。而相對玩過前作的玩家們,也能透過這樣的設定,來對遊戲更加了解,或是能因此而產生共鳴,讓遊戲樂趣也能隨之提升。

在這次的畫面與音效方面,據瀧澤總監表示,雖然說是承襲前作,不過想在相同世界裡加入新的東西的確是有所難度;為了帶給玩家新的樂趣與體驗,因此當初在設計上也費了一番苦心,透過設計方向性的改變,讓遊戲在不改變原有世界的條件下作出新的改變與組合;當然就開發團隊的視點來說,創作全新的東西一定會很有趣,但相對在開發的難易度上確實也提升許多。

若井總監則是表示,在 BGM 方面,在前作中是把系列音樂重新改編成以鋼琴的音色為主的音樂表現方式,而在本作中也會繼續沿用這個鋼琴音色來承襲遊戲的一貫性。也因為是續篇的關係,因此當初在音樂製作時,也曾煩惱過是否要作出新的東西。

至於在 SE 效果音方面,因為本作會採用與前作幾乎完全不同的全新系統,因此就算是與前作相同的音效,在這次也會比較貼近現實世界的表現。舉例來說,像鳥的聲音之類,會透過距離感等不同表現方式,帶給玩家比較接近真實的環境音效演出。

手的改變

青沼製作人也針對這次主角林克的外觀特徵進行說明。相較於前作的林克最大改變就是「手」的特徵,而這也是故事重大主題。在這次遊戲的故事背景,將會以過去海拉魯王國神話中提到的「封印戰爭」作為主題,加上新的系統,因此會有不同於之前的嶄新玩法,讓玩家體驗不同於前作的特色與樂趣。

對此藤林總監補充,在這次的遊戲中,林克的能力全部都是靠手發出,特別是在開啟特別的門之類的時候,在遊戲系統面上也有使用手的畫面。而在故事中,隨處可見「手」的重要關鍵展開。而這樣的表現方式,在之前公開的宣傳影片中也都有很明確的演出。

堂田總監補充,前作比較孤獨,不過玩家可以憑藉自己的肉體與能力來不斷前進;至於在本作中,則是能與角色們攜手協力合作,有時也需要活用使用自己的手來製作的道具前進,玩起來的感覺上會跟前作很不一樣。

與天空相連的世界

對於這次的世界,堂田總監表示,其實前作《曠野之息》當初原本是要在 Wii U 上推出的東西,因此在開發上的制約比起現在其實要嚴苛許多。因此在開發過程中,雖然有多想作的東西,但在前作中卻很明確被規範沒辦法作。而在本作中,則是收集了許多這樣的想法來設法實現。如果直接作一個新的原野,就沒辦法同樣實現跟前作同樣的樣貌,就這點來說,製作相同原野就有很大的意義。

瀧澤總監則是針對這部分更加舉例說明,表示例如像是在崖上的洞窟入口,由於前作無法爬上山崖,從側面也看不到什麼,因此就不會知道這邊有洞窟;而在本作中玩家可以從崖的側面發現洞窟,就會開始在意「之前有這樣的洞窟嗎?」,像這樣就算是熟悉的場所,也會因為被賦予新的價值,而讓整個世界的視野角度產生不同的改變。對開發者來說,隨著開發中看到的風景一直在變,勢必也能讓玩家在海拉魯的探索產生變化。

藤林總監也強調,在前作中,就算障礙的壁再高,對團隊來說也還是在平面遊玩;但再本作中,則是從橫向變成直向,加入活用高度的玩法,讓玩家可以透過地上與天空的相連跟移動為前提,來打造更加立體的原野舞台。而且遊戲中也針對空島加入新的移動動作,讓玩家能登上探索,讓玩家在這個充滿新鮮感的舞台上,自己來設法驗證各種新的玩法,並增加能探索的空島數量。

另外藤林總監也提到,除了天空之外,這次不但也會有地城迷宮登場,而且也會有跟前作不同的特別之處,例如會有從原野連接到地面的迷宮,玩家從天空急速降落進入迷宮時,可能會發生某些事件之類,藉此來帶給玩家不同於前作的全新感覺。而且在迷宮設計上雖然跟前作有某種程度的設計是共通的,例如四隻神獸都會在迷宮裡面,不過也會跟之前系列相同,會因為不同地區而有不同的氛圍與特色。

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