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遊戲動漫

【手遊翻轉愛滋汙名番外篇】用創意包裝議題 「懲罰玩家」也能變成遊戲

鏡週刊

更新於 1天前 • 發布於 1天前 • 鏡週刊 Mirror Media
吳少辰表示團隊企劃作品是從玩家感興趣的事物出發,再去思考如何結合議題。
吳少辰表示團隊企劃作品是從玩家感興趣的事物出發,再去思考如何結合議題。

「遊戲熵」與「讓i發聲」合作開發的手遊《愛說不說》系列,巧妙結合生活日常與愛滋議題,陸續獲得Google Play、App Store兩大手遊平台的獎項肯定。2017年創立的遊戲熵,作品常融入當代流行文化或社會議題,如《荒漠樂園》結合環境議題,《實況旅人》呈現網紅文化等,玩家評價都相當高;然而團隊並不特別強調一定要從議題發展遊戲,而是要先找出玩家感興趣的重點,再思考如何包裝。

讓i發聲最初會找上遊戲熵合作,主要是看到遊戲熵開發過許多與議題結合、玩家也相當喜愛的遊戲。談起團隊如何發想作品主題,遊戲熵共同創辦人吳少辰笑稱「有點隨便」。「有時覺得某件事很有趣,可能會引起關注,就會嘗試看看能不能變成一個遊戲。」他以創業作《荒漠樂園》為例,「我們當時覺得做一個『懲罰玩家』的遊戲,或許會很有趣,於是試著把懲罰玩家變成玩法,接下來又思考什麼主題可以包裝這個玩法,最後想到:『如果玩家不保護環境,就會被環境懲罰。』」

吳少辰再以《實況旅人》為例,那時只是想把社群網站透過滑動瀏覽頁面的方式做成遊戲,之後才逐步發展「哈普書」的世界觀,使玩家扮演冒險者,在社群重度使用的國度中面臨酒駕、肉搜、同溫層⋯⋯等各種可能產生衝突對立的議題。

《實況旅人》讓玩家在重度使用社群的國度中,體驗網紅生活。(翻攝自《實況旅人》實機遊戲)
《實況旅人》讓玩家在重度使用社群的國度中,體驗網紅生活。(翻攝自《實況旅人》實機遊戲)

吳少辰強調,遊戲熵並不會特別專注做某種玩法、或某種特定主題的遊戲,很多議題平常也僅是關心,有契機才會考慮做遊戲。「重要的是先抓到一個我們評估能引起玩家興趣、關注的點,然後慢慢把其他東西疊加上去,就有機會發展成作品。」

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