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遊戲動漫

《薩爾達傳說 王國之淚》製作人青沼英二破關20次,透露打造了「抄捷徑會更有趣的遊戲」

遊戲基地

更新於 2023年05月12日04:24 • 發布於 2023年05月12日04:06 • arsan

任天堂自 2023 年 5 月 12 日即日起在 Nintendo Switch 主機上推出,支援繁體中文等語系的《薩爾達傳說 王國之淚》(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom/ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム),繼日前公開開發者訪談第一波後,如今官方再度釋出最新第二波訪談內容,讓玩家能藉此對本作各種開發設計概念更加了解。

本次的開發者訪談與第一波相同,由製作人「青沼英二」、遊戲總監「藤林秀麿」、技術總監「堂田卓宏」、美術總監「瀧澤智」與音效總監「若井淑」等開發團隊登場,針對遊戲的各種設計概念來進行說明。

續作也依然保留各種理所當然的《薩爾達傳說》風格

在這次的第二波訪談介紹中,首先藤林總監表示,「我們常把『用乘法作遊戲』這句話掛在嘴邊。舉例來說,把『主角的能力』乘上『多樣的地圖』後,就能得出『每次體驗都會因人而異』的結果。由於絕對不想在續篇放棄『每次都不同的體驗』、『多采多姿的地圖』這兩點,自然而然就把腦筋動到改變、更新『主角的能力』上,所以這次全面更新了林克的能力。」

青沼製作人則是補充,「這次林克的能力可說是全面更新,尤其是本作特徵之一,將物品結合的功能,是在開發初期,藤林總監舊有,『想在續作加入這個玩法!』,因而納入的發想。」玩家可透過青沼製作人之前公開的遊玩影片,來實際確認這次林克的各種能力操作。

藤林總監則是補充,「當時,我嘗試只用前作的玩法以及零件試做了『交通工具』並向大家發表。挑 4 個能轉動的齒輪當作輪子,將其與板子結合組成車子;或是把能自己轉動的齒輪與板子結合,組成外輪船等。還有,把石板組裝成砲管,用遙控炸彈做出能發射古代球的大砲,並裝在車子上,組成戰車之類的(笑)。

於是,我提出了『如果林克擁有組裝物品的能力,用現有材料就能發展出這麼多的玩法!』的這個想法。這便成了本作『透過究極手打造載具』的開端。」

而堂田總監則是補充,「材料與材料的結合有許多組合方式,是設計者與程式設計師們費盡心思調整之處。請玩家務必盡情嘗試各式各樣的組合,希望大家都能找到自己喜歡的方式。除了黏合材料的究極手,包含打造武器的餘料建造在內,組合種類的數量相當龐大。為了不讓玩家遇到『明明想這麼做,卻沒辦法達成』的問題,團隊放了很多心力在個別調整道具上。」

而若井總監則是針對這方面的音效表示,「宛如黏著劑般寫實的表現十分容易想像,也讓負責音效的我覺得非常感激(笑)。比起抽象且不存在於生活中的音效,能傳達現實世界中的觸感以及手感,也就是所謂『平凡無奇』的聲音,可能還比較符合《薩爾達》給人的印象。

由於在本作中一定會重複執行黏合、拆解的操作,能讓人正確判斷『啊,現在是組裝起來的狀態了!』的音效確實有其必要性。因此,無論材料種類,『黏合音效』常常會是同一種聲音。正因為是經常聽見的音效,展現出能讓人單純享受組裝樂趣的手感是重點。」

青沼製作人補充,「所以即便對自己的手藝沒信心,也完全不用擔心。單純把它想成『把兩個長長的材料接起來後,變得更長了!』這種玩法就沒問題了。或許外觀不怎麼樣,『因為有用黏著劑黏起來』這道理卻很好懂(笑)。那種地方『非常薩爾達』,我很喜歡。」

另外堂田總監也表示,「然後,功能方面,有一項在前作沒做出來的『魔法』。前作中雖然有『精力槽』這項體力數值,卻沒有相當於『魔力槽』的項目,因此本作便加入了這個要素。另一項特殊能力則是『魔法』,也就是『左納烏奇亞』。在上面青沼製作人的實機遊玩影片中可以看到,使用『左納烏奇亞』就能起風甚至移動物體。

運用這項能力,說不定可以完成像是『全方位火焰噴射器』這種破天荒的道具。總之,在好的方面,我們準備了不少能投機取巧的方式。」

而瀧澤總監則是補充,「本作最初選定的概念,並非前作希卡文明所擁有的超古代『技術』,而是未知文明所擁有的『靈性力量』。因此,就打算製作很多魔法一般的『方便道具』。但實際上,雖說是『靈性道具』,若不曉得它本身是什麼,連使用都沒辦法呢。所以最後會發現說『這是魔法噢!』的東西其實是……嗯,電風扇。使人一目瞭然的外觀果然相當重要,所以設計者便製作出各種『家電』(笑)。」

高自由度玩法讓玩家自由發揮創意獲得獨一無二成就感

針對這次遊戲的高自由度玩法,堂田總監表示「比起『想讓玩家用這種方式遊玩』,我們更注重玩家能不能好好嘗試自己認為『行得通嗎?』的想法這件事。」

藤林總監補充,「自己並不擔心高自由度能力玩法遭到玩家濫用,程式設計師會處理好系統的部分,而且這本來就是讓玩家自由組裝覺得『這行得通嗎?』的材料進行實驗的遊戲。反而期待玩家可以發展出意想不到的玩法,讓我們驚呼『這太強了!』。因為一旦定義『希望用這種方式遊玩』,遊戲故事就會逐漸成為一條筆直的道路……」

他也表示,「若有絕對不想讓玩家移動的東西,設計者便會把它用繩子圍起來,或用布覆蓋住,布置成努力暗示大家『這不能動喔』的記號。」堂田總監則是補充,「不能破壞的壺絕對會被蓋起來(笑)。隨著遊玩時間增加,大腦處理資訊的速度也會跟著提升,因此遊戲進行到某種程度時,大腦就會自動開始分類。例如『這是敵人』、『這不能碰』或『這個要拿』。因為如此,由於設計者仔細定義、分類了玩家可用視覺判斷的要素,所以成了無須一一說明便可透過直覺簡單歸納的規則。」

青沼製作人與瀧澤總監則是補充,「本作『任何事都可以做』的方向性,正是出自前作那些玩家的迴響。即便前作已經發售 6 年了,現在仍有許多玩家將心得、影片上傳到 SNS 等平台上。在開發進行得很辛苦的時候,這些迴響特別能鼓舞工作人員呢。激發出『有趣的東西,絕對會開發給你看!』這樣的想法,想對玩家們表達我們的感謝。」

青沼製作人強調,「曾有人跟我說,最好能讓《薩爾達》玩家覺得『能解開這個謎的,大概只有我吧!』。『請回答這個謎題~』比起單純用我們準備的方法,解開我們準備的謎題,我認為讓每位玩家自創玩法這種方式,更能讓玩家感受到『獨一無二』的成就感。在某方面,這算是《薩爾達傳說》系列特有的要素,而我覺得本作又更加體現了這個部分。」

另外針對這次登場的古文明,瀧澤總監表示「本作新登場的文明,其核心設計與藝術等發想,皆一改前作類似繩文時代的主題。不過,設計師們仍舊繼續以日本古來、神祕的『和』文化為靈感,致力醞釀出罕見的靈性氣氛。期待各位能在這種神祕的氛圍之下,盡情享受異世界的嶄新冒險。

還有,不只是前作令人懷念、經過一段時間後風貌卻有所改變的海拉魯與廣闊的新世界,新的敵方及我方角色也相當活躍,請期待熟悉的登場人物們的變化與成長。也請務必享受和各種人物與『手牽手』相關的交流。」

堂田總監則是補充,「雖然前作就已經是如此,同時開始遊玩本作的人們在後來對話時,內容將會逐漸無法互通……我認為這種玩心應該是最棒的。明明玩的是同一個遊戲,路線、玩法卻都不相同。詢問對方『玩到哪裡了?』時,才第一次發現別人是這樣玩的,類似這種情況。關於本作,果然還是想聽到『咦,可以這麼做耶!』、『居然有這種地方!』等回應呢。」

而藤林總監則是表示,「針對前作,在本作開發當初,曾收到『想清空記憶後再重新玩一遍』這樣的評論。無論是開始遊戲時,遼闊世界一口氣在眼前展開的感覺;抑或終於要正式踏上冒險旅途的瞬間。還有與強大敵人對決後,接著迎接結局的感動。我們努力在《王國之淚》創造出不輸給前作,甚至超越前作的品味。我們認為,各位肯定會驚訝地說出『就是這一味!』吧。敬請期待。」

青沼製作人則是總結,「……我這次究竟在除錯玩了幾次呢?一開始的 20 次左右都是從頭玩到過關為止,與前作相較,本作成了『抄捷徑會更有趣的遊戲』。無論如何,在除錯、驗證階段都是能愈快過關愈好,但之後遊玩時再試著抄捷徑之後……發現樂趣完全不同!(笑)例如注意到『在這時候已經可以做這種事了!』之類的。

而結合材料的玩法,也真的每次都能發現眾多組合,我都還沒搞清楚到底有幾種。就連前陣子在拍攝實機遊玩影片時,也可以發現新的東西呢。所以,雖然有可能會花上一點時間,但若能偏離正途去嘗試當時能做到的事情,或許能發展出只屬於自己的玩法。絕對別直直衝往終點喔!(笑)我自己也玩了不少次,卻不曾感到無聊過。我向大家保證!」

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留言 2

  • Rexology
    👍👍👍
    2023年05月12日05:54
  • Jeff
    誠意滿滿,決定買正版實體卡支持
    2023年05月13日01:35
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