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遊戲動漫

話題》經營遊戲IP好花錢!從大宇出售雙劍,看遊戲IP的三種經營思維

Openbook閱讀誌

更新於 9小時前 • 發布於 10小時前 • Avix

➤大宇與雙劍IP

大宇資訊於9月11日公告將旗下知名的「雙劍」IP出售,其中角色扮演遊戲《軒轅劍》售予香港歡動科技,而《仙劍奇俠傳》則賣給中手遊集團CMGE,這是臺灣遊戲界備受矚目的大事。雙劍曾經輝煌一時,是中文遊戲圈的標竿,尤其在中文RPG遊戲的開荒時代,更是一種社會符號,象徵著台灣遊戲開發者的創作力。如此具有歷史定位作品的市場變化,剛好給我們一個機會來談近20年經營遊戲IP的思維轉變。

回顧「雙劍」的歷史,在遊戲業進入大型多人線上角色扮演的MMO時代之後,雙劍系列雖然也有一定水準的作品問世,如《軒轅劍Online》(2002)、《軒轅劍Online2飛天歷險》(2005)、《仙劍Online》(2009),但很快就欲振乏力。其中固然有公司政策的問題,也有團隊人事、產品路線的歧異。總之不出幾年,大宇公司營運狀況惡化,加上MMO這塊始終無法有好成績,人才也陸續出走。在這種情況之下,IP陸續交由上海軟星甚至與其他中國團隊合作,也是正常且合理的選擇。

到了手遊時代,大宇本社的開發能量更為不足,雙劍的遊戲就幾乎都是由位於中國的團隊主導開發了。這段期間,雙劍系列陸續拍攝了衍生戲劇,如《仙劍奇俠傳》(雲南電視台&上海影視,2005)、《軒轅劍之天之痕》(湖南廣電&唐人影視,2012),也推出一些外傳或小遊戲,如《仙劍客棧》(2001)、《軒轅劍天之痕手機卡牌版》(2014)。

然而近年來,不論在台灣或中國市場,雙劍的影響力與聲量都在持續下降,關注度也大不如前。2021年,大宇已將仙劍中國區版權加上北京軟星剩餘49%股份,以23億台幣售予中手遊。及至今(2024)年9月,大宇宣告將雙劍IP的現有權利完全出售,徹底與雙劍訣別。

左起1990年《軒轅劍》遊戲、1994年《軒轅劍貳》、1995年《仙劍奇俠傳》,極具中華文化特色的文本,是中文角色扮演遊戲的一大里程碑。
左起1990年《軒轅劍》遊戲、1994年《軒轅劍貳》、1995年《仙劍奇俠傳》,極具中華文化特色的文本,是中文角色扮演遊戲的一大里程碑。

➤遊戲IP的過去現在與未來

從雙劍的例子,我們可以看出長期經營IP,尤其是遊戲IP有多不容易。雙劍都是超過20年的經典IP,其輝煌到黯淡的過程,也跟遊戲產業發展的軌跡息息相關。

底下我們用三個歷程,來看一下遊戲IP經營方式的變遷,分別是產品化思維-->宇宙化思維-->角色化思維。

產品化思維:

過往的遊戲IP經營以「產品化」為主,產品化顧名思義以產品為單位,以推行續作為經營方式。大多數的遊戲,尤其單機遊戲,都是以此種方式來經營IP,如《最終幻想》(Final Fantasy)系列、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列、《異塵餘生》(FallOut)系列、《暗黑破壞神》(Diablo)系列等。(某些系列遊戲,如GTA、Tales of傳奇系列等,並未共享世界觀or角色、或者故事無延續性 ,不列入討論。)

產品化思維的IP經營非常直覺,就是靠推陳出新,不斷地用新作、續作來建立在玩家心中的地位以及熟悉度。優點是每次都有完整的遊戲體驗可以讓玩家沉浸,長時間與遊戲IP深入互動,大幅加深玩家們的印象與好感度。而缺點也很明顯,就是速度實在太慢。

遊戲作品的開發週期十分漫長,大部分情況下,比其他娛樂產業媒體如電影、影集、小說、動畫或漫畫等都還要長,要等到續作往往都是以年為單位,故熱潮較難延續。也因此,逐漸產生了「宇宙化」思維。

許多系列遊戲誕生初期均能以每年一作的進度進行開發,隨著開發技術大幅進步,知名系列的新作玩家往往一等就是好幾年,例如《異塵餘生5》(Fallout 5)與《上古卷軸6》多年來都只聽到風聲。
許多系列遊戲誕生初期均能以每年一作的進度進行開發,隨著開發技術大幅進步,知名系列的新作玩家往往一等就是好幾年,例如《異塵餘生5》(Fallout 5)與《上古卷軸6》多年來都只聽到風聲。

宇宙化思維:

宇宙化時期以遊戲共通的世界觀為主要思考方式,強調鄰近世界觀或主題的產品可以互相跨界,角色支援,以廣度、曝光頻率為主。而更進階的當然是建立一個一體化宇宙,讓故事和角色在同一世界觀下延續。

在認知到產品化思維的局限與風險之後,許多遊戲IP開始進入宇宙化思維。宇宙化思維的第一步,也是成本與門檻比較低的一步,就是跨界連動。

卡普空Capcom或許是最接近宇宙化思維的電子遊戲開發商與發行商,其旗下遊戲互相連動已非新鮮事,例如《快打旋風系列》、《鐵拳系列》,甚至有漫威大戰卡普空系列。
卡普空Capcom或許是最接近宇宙化思維的電子遊戲開發商與發行商,其旗下遊戲互相連動已非新鮮事,例如《快打旋風系列》、《鐵拳系列》,甚至有漫威大戰卡普空系列。

跨界連動並不是為了流量或營收而胡亂硬湊,除了角色透過連動活動進入其他遊戲之外,也可能會編寫一些相關的互動劇情,讓角色也可以在其他遊戲世界實際冒險。除了增加曝光度之外,也對雙方遊戲的粉絲有所交代。

另一種宇宙化思維屬於成本較高的做法,就是以統合性世界觀出發:一開始就以系列作為目標,打造一個完整的世界觀,以形成龐大的架空宇宙(Universe)。除了環境之外可能還有編年史,需要編寫設定大量相關歷史與地理資訊,才有空間依序演出故事並將角色放入。

當然,宇宙化思維也有一定的限制和成本。

就跨界連動來說,相互之間的世界觀與主題通常不能差距過大,否則就會像是純商業合作。以手機遊戲來說,商業合作並不罕見,但不管是遊戲公司或玩家都心知肚明這只是一個噱頭,不會將其視為一種長期或深入的合作方式。

過於頻繁的聯名可能也會導致邊際效益遞減,例如日本動畫IP《新世紀福音戰士》光是2024年就聯名了《幻塔》、《魔靈召喚》、《妮姬》等多款手遊,還有其他眼鏡、衣服、耳機。有網友為此抱怨。
過於頻繁的聯名可能也會導致邊際效益遞減,例如日本動畫IP《新世紀福音戰士》光是2024年就聯名了《幻塔》、《魔靈召喚》、《妮姬》等多款手遊,還有其他眼鏡、衣服、耳機。有網友為此抱怨。

遊戲若建立在架空宇宙的話,前期的虛擬世界設計成本較高,不是單純描述一下創世神話,或公主被魔王抓走之類的故事就算了。為了讓後續世界有擴展的彈性,必須做好許多基礎建設,包括信仰與神祇、科技/魔法/超能力的由來與原理、與真實世界不同的特殊物理規則、神魔人等世界層次的構成等,完成以規則、架構、邏輯為主的世界底層設定。

宇宙化思維是一種大部頭、化零為整的做法。然而不管是角色在不同遊戲之間連動,或者規劃一個巨大宇宙讓角色能悠遊其中,關鍵的核心不還是「角色」嗎?「角色化」思維也由此誕生。

角色化思維:

角色化思維反客為主,以角色為經營單位,將光環和重點集約在特定角色身上,以角色為敘事核心,發展個人故事成為顯學。從遊戲產業的發展趨勢觀之,其實對於角色化思維的到來完全是可預期的。

在2010年代以降,由於Unity引擎漸成主流、手機遊戲由大平台分銷(Apple Store/Google Play)的緣故,遊戲大量傾巢而出,遊戲玩家數量也呈現暴漲之勢,遊戲IP不得不開始分眾化。

在這樣的趨勢之下,對於個別遊戲角色的精耕細作,就成為IP是否能勝出的關鍵了。從《艦隊收藏》(或稱艦娘,艦隊これくしょん -艦これ-,2013)到《碧藍航線》(2017),從《碧藍幻想》(2014) 、《FGO》(2015)到《原神》(2020)、《賽馬娘》(2021)、《蔚藍檔案》(2021)的成績,都顯示出角色化思維的爆發力。

《FGO》角色以歷史偉人與知名虛構人物為底進行大幅的幻想改寫,歷史人物搭配奇幻與華麗的設定攏或眾多粉絲。《FGO》自2016年起穩居日本手遊年收入前三名,近三年月活躍用戶維持100萬,即便遊戲性重複,但持續的高營收也讓ACG圈多以「宇宙神遊」戲稱。
《FGO》角色以歷史偉人與知名虛構人物為底進行大幅的幻想改寫,歷史人物搭配奇幻與華麗的設定攏或眾多粉絲。《FGO》自2016年起穩居日本手遊年收入前三名,近三年月活躍用戶維持100萬,即便遊戲性重複,但持續的高營收也讓ACG圈多以「宇宙神遊」戲稱。

當然只靠角色本身的外觀和設定,肯定無法長線發展,還需要為角色量身定做專屬劇情,讓玩家在跟角色共同的冒險中,更加了解角色的過去、背景與個性,並且與角色建立同甘共苦的革命情感。以手遊為例,一款遊戲中角色數量高達數十隻,只要對於遊戲的玩法和世界觀不排斥,總會在遊戲中找到一兩隻符合自己胃口的角色。

與此同時,世界觀的設定跟主線劇情的走向當然也不能草率,畢竟需要說服玩家角色存在此虛擬世界的必要性與特殊性,也得讓每個角色適度參與主線劇情,刷刷存在感。

角色個人的劇情更是重點。我們可以在專屬劇情中讓特定角色不受主線劇情牽制,盡情發揮他的魅力,以吸引目標玩家,並且讓玩家感受角色好感度提升之後的不同互動待遇。

若成功捧紅數名甚至數十名角色,則每名角色除了都可以培養出死忠支持者外,跨遊戲互動、角色周邊商品、多媒體曝光等,後續還有很多能建立角色循環經濟的管道。如此一來,整個遊戲系列和遊戲角色很有機會持續經營成全球化經典IP。

2016年發行的《鬥陣特攻》角色知名度高,玩家二次創作更是豐富,可說是角色化思維最成功的遊戲IP之一。
2016年發行的《鬥陣特攻》角色知名度高,玩家二次創作更是豐富,可說是角色化思維最成功的遊戲IP之一。

➤遊戲IP的特性

經由前述討論,大概多少能看出遊戲IP的特性了,我們再整理一下重點。

相較於其他媒體,遊戲的特殊性在於「互動」。放在角色IP身上,就是「能與角色共同冒險」的體驗,身歷其境的沉浸感。跟角色一起冒險,一起經歷一段故事的體驗是無可取代的。正所謂日久生情,玩家與遊戲角色相處久了,產生一些依存是再正常不過了。

在這個前提下,若遊戲是原生IP,當然應該要依據角色的設定來撰寫個別劇情,並且在規劃主線劇情時,將角色適當地寫入,增加個別角色在主線故事推進的份量,也讓玩家了解到該角色之於遊戲世界的重要性。

從現代IP的經營來看,世界觀、劇情、角色三位一體,本就不可偏廢。若三者缺其一,想要構築完整的IP敘事來說服玩家,力道會減弱許多。故我們並不是只側重角色,而是以角色為核心來發展世界觀與劇情。換個角度,當編寫世界觀與劇情時,一定要留下足夠的空位,讓角色在推動故事前進時,能有適當發揮的舞台。

➤IP不能再用產品化思維

從結果來看,大宇出售雙劍IP是合理且可預期的。畢竟一直以來,大宇都是採用產品化思維來經營雙劍,奈何遊戲開發曠日費時,而任一項失利都會損耗IP本身的價值。加上大宇本身的開發能量已不足以維持產品開發節奏,因此趁還有價值時變現,將其託付給有能力經營該IP的團隊,是明智之舉。

不管遊戲是何種類型、發行於何種平台,都擺脫不了高昂的開發成本與長期開發時間的問題。因此若要認真經營遊戲IP,需要把握幾個重點:

  • 具備深度的角色:精心打造各種不同特質的人物設定,且準備好高度故事性、可供挖掘的背景。
  • 連續性強且可發展的世界觀:世界觀要素豐富,有完整歷史編年且分佈多樣化族群與勢力,預留彈性擴增詮釋空間,以利長線營運。
  • 有鋪陳也有角色發揮空間的劇情:主線故事可以老套,但需要安排大量轉折與高潮,以安插角色融入時機。轉折多可以營造角色的立體感與多面性,洗黑洗白比較方便;高潮多則有利於遊戲版本推進,以故事的大小高潮作為切分與更新版本的依據。

可以明顯看出,營運型遊戲由於會持續更新,所以角色能跟遊戲同時存在,同時成長。而非營運型遊戲由於遊戲發行間隔時間長,故需要穿插長短期跨媒體曝光,以維持IP熱度與補充角色背景故事。

《電馭叛客:邊緣行者》可說是近年透過IP動畫維持甚至提升遊戲熱度最成功的例子。根據新聞資料,在動畫播出後《電馭叛客2077》原先僅有1萬多人的在線遊玩人數,迅速飆漲到 85,555。
《電馭叛客:邊緣行者》可說是近年透過IP動畫維持甚至提升遊戲熱度最成功的例子。根據新聞資料,在動畫播出後《電馭叛客2077》原先僅有1萬多人的在線遊玩人數,迅速飆漲到 85,555。
  • 搭配內容開發時間短的媒體:跨遊戲合作、短篇漫畫、四格漫畫、短篇動畫、外傳小說
  • 搭配內容完成有長期效益的媒體:季度動畫、劇場版

可以想像,如此龐大的跨媒體整合計畫,必然所費不貲。但若IP培養成功,則遊戲更容易能站上那0.1%勝利者的頂峰,營收更驚人,變現更容易,長期商業價值也更豐厚。所以若預算充足,在開發遊戲前先研究如何讓他變成一個能角色化經營的IP,是絕對不吃虧的!●

後記:在我從事遊戲開發的數十年生涯中,曾經與超過10位參與過《仙劍奇俠傳》或《軒轅劍》開發的成員共事過。他們有些人才氣縱橫,有些傲氣逼人,有些則仙氣出塵,唯一的共通點大概就是,儘管離開了大宇,對遊戲的熱情還是沒有改變。

儘管他們跟雙劍和大宇的緣分已盡,但曾經創造過的美好回憶,將長存於玩家的心中。

大宇資訊賣掉了手中最值錢的雙劍IP,是一個時代的結束,但也是多條新道路的開始:大宇於2022年發布由同名電影改編而來的恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》、2024續作《女鬼橋二 釋魂路》均有不錯成績,今下半年也將推出改編自同名電影的恐怖遊戲《咒》,或許未來會成為台灣靈異恐怖IP。
大宇資訊賣掉了手中最值錢的雙劍IP,是一個時代的結束,但也是多條新道路的開始:大宇於2022年發布由同名電影改編而來的恐怖遊戲《女鬼橋 開魂路》、2024續作《女鬼橋二 釋魂路》均有不錯成績,今下半年也將推出改編自同名電影的恐怖遊戲《咒》,或許未來會成為台灣靈異恐怖IP。

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    2024-10-08 11:30 軒轅劍, 仙劍, 大宇資訊, 遊戲IP

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留言 3

  • jaska
    仙劍早在二十年前 ,就在主要開發團體手上 。 只是 ,那個團隊最終在北京落腳 ,並獨立 。 反而台灣這裡 ,沒有什麼研發團隊 。 現在 ,台灣遊戲公司 ,不就只是代理 。哪有人肯花錢研發遊戲 。
    4小時前
  • 信長
    只剩騙錢的ip
    5小時前
  • George
    看到會睡著了,作者辛苦,還是看不完
    8小時前
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