免費的最貴,研究示警:遊戲「暗黑模式」恐掏空脆弱玩家錢包
研究人員指出,標榜免費下載的「免費遊玩」(Free-to-Play)遊戲,雖然對多數玩家而言僅需小額花費,但對少數群體來說,實際支出卻可能遠超外界想像。這類遊戲早已成為現代青少年與成人的重要娛樂來源,其背後多是透過虛擬道具、升級解鎖、訂閱服務及其他微交易機制,持續引導玩家掏錢付費。目前研究已發表於《Frontiers in Public Health》期刊。
研究進一步強調,所謂的「微交易」其實一點也不微小。部分單筆消費金額甚至可高達 100 歐元以上,這對兒童與青少年來說絕非小數目。此外,遊戲內常見的抽卡機制、戰鬥通行證、輪替商店、虛擬貨幣、付費進度及限時活動,更會利用「稀缺性」與「緊迫感」,搭配複雜的多層次貨幣換算機制,讓玩家在不知不覺中失去對金錢的敏感度,難以察覺真實的花費金額。
研究團隊也發現,這類遊戲的營收高度集中在少數人身上──排名前 10% 的高消費玩家就貢獻了絕大部分的遊戲收入,這種極端的消費不平等現象,與博弈產業驚人地相似。研究人員更警告,高額消費並不僅限於富裕家庭的青少年,這群重度消費者往往更常伴隨「遊戲失調」與「賭博失調」等問題。這意味著,免費遊戲有很大一部分的龐大收益,可能是建立在較容易受成癮行為影響的脆弱族群身上。
研究特別將這些遊戲機制與「暗黑模式」(Dark patterns)相連結。開發商常利用模糊的定價、刻意製造的人工稀缺性、頻繁的消費提示、難以取消的流程,以及在玩家最投入時精準推送優惠等手法,將使用者推向更有利於遊戲平台的決策。
總結來說,儘管多數玩家在這些遊戲中僅會進行小額消費,但少數群體卻可能因此深陷其中,面臨嚴重的財務危機或行為成癮後果。
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