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【爭議延燒】戰神製作人護航索尼?強調數位化是"多數消費者"的需求

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更新於 18小時前 • 發布於 18小時前 • Vincent
(合成來源:索尼)

就在今年 7 月,索尼無預緊宣布將從 2028 年 1 月開始停止為推出於 PlayStation 主機平台的新遊戲推出實體版本,而這個消息很快就在玩家之間引發了強烈的反彈,而背後的原因主要都聚焦於對於遊戲後續保存的擔憂,以及二手市場面臨的衝擊。雖然許多產業人士都選擇與玩家站在同一陣線,然而,《戰神》系列製作人 David Jaffe 卻認為索尼會做出這樣的決策其實非常合理。

根據 David Jaffe 的說法,雖然大型遊戲公司確實擁有著重視消費者們意見的義務,但當購買旗下產品的消費者族群十分廣泛,且都各自擁有著不同的需求時,情況就會變得更加複雜。就以索尼面對的情況來說,走向全面數位化的決策其實是一種「多數消費者」的需求壓過「少數消費者」所產生的結果。

他強調目前許多遊戲相關銷售數據都顯示數位版遊戲的人氣和銷售表現都早已逐漸超越了實體版本,像是在上個月,相關消息指出 2026 年在北美銷量突破 10 萬套的實體版遊戲僅僅只有 7 款。

此外,前 Square Enix 開發業務總裁 Jacob Navok 也指出實體遊戲與數位遊戲的營收表現在 PlayStation 等平台上的差異,表示實體版遊戲會因為生產費用、遺失產品、光碟損傷等問題面臨許多額外的成本。

對於這樣的現象,他表示如果消費者真的在乎實體遊戲的話,那他們應該會願意支付更高的費用,但事實並非如此,每當遊戲售價上漲時,仍然都會在玩家之間引發不小的反彈。然而,玩家們對於這樣的說法似乎也不太買單,畢竟能夠為遊戲發行商省下那些「額外成本」的數位版遊戲也並不會比實體版便宜。

回到 David Jaffe 的論點,考慮到索尼對於實體派玩家們的反彈始終抱持著冷處的態度,這項決策遭到撤回的機會只能說是微乎其微。而在上週正式回應相關爭議時,索尼再次重申了他們走向全面數位化的決心,表示他們雖然確實能夠理解部份玩家的強烈觀點,但並不認為這項決策會對他們的產業帶來負面衝擊。

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