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遊戲動漫

《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》試玩,百合香香但有些微妙

4Gamers

更新於 2022年12月02日08:33 • 發布於 2022年12月01日22:54 • 亞小安
《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》試玩,百合香香但有些微妙
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由 SHADE Inc. 開發,D3 publisher(日本)以及雲豹娛樂(台港韓)發行的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》於今(1)日正式推出,在此之前,我們接受了雲豹娛樂的邀請,搶先試玩了這款遊戲,下面將是我們在遊玩過這款遊戲的一些無雷感想。

必須得先說,D3P 乃至於一些二線日廠的遊戲規模與 3A 級遊戲實在有點差距,但首發價格依然是 3A 等級的,因此這方面的性價比就不列入本次的討論重點。

故事與角色

在《武士少女》中,玩家要扮演的是高中生玉織紬,某一天被突然昏迷後,醒來已經在烈火熊熊的本能寺。不僅碰到了織田信長,還陸續碰到了忍者依夜、刃鋼和狐美魅。

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只是這三位忍者似乎來自於不同時空的忍者,但同時都表示收到指示要協助「調律巫女」。很快所有人都因為不明原因落入了冥界,身為調律巫女後代的紬,能否讓歷史照著自己所知的前進?

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在角色方面,扣掉冥界的各種妖魔鬼怪外,遊戲中只有就出現三位非主角團的角色:上杉謙信、武田信玄和織田信長,前兩位在這款遊戲中都被娘化,雖然娘化的造型不難看,但人設似乎就有點失智,毫無「越後之龍」與「甲斐之虎」的印象。而身為唯一男性的織田信長倒是意外的在出場時是個不錯的大叔。

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簡單且單純的遊戲過程

《武士少女》的遊戲流程相當簡單,以 3D 模組的文字冒險,搭配線性關卡的動作遊戲,在每一關都可以搭配三位護忍出戰,並累積各自的友好度,可以在「相簿」模式開啟劇情、學到新的招式,以及開出兩人專屬的關卡等等,可以說是遊戲最核心的成長系統。

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另一個成長要素就是透過過關以及評價賺到的金錢來強化武器,強化武器除了攻擊力也會提升血量,這部分雖然相當單純,但強化幅度會與遊戲好不好過關成正比。

AVG的部分是全語音,進入戰鬥關卡前與關卡後都有一段劇情,因此劇情量還算是不少。而在相簿中的雙人劇情更是本作最精華的部分,也就是紬與其他三位護忍慢慢誕生的百合情誼。

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戰鬥

本作的戰鬥系統如果要用一句話評價就是不好不壞。打擊感的確有做到一定程度,但在角色的翻滾、移動、跳躍上有些微的頓感,但整體可接受。

除了控制紬的攻擊外,也可以切換三位護忍來施放他們的技能,三位護忍都沒有血條,只要有累積能量條就可以施放技能。

以一開始配發的技能來說,三位效果各自不同,依夜有著對單體的高傷害與高暈眩值,刃鋼可以對直線施放持續性的電擊,狐美魅則是廣範圍的冰傷害。能量條累積得相當快,因此這些技能基本上都是能放則放。

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此外依夜還可以在戰鬥中在地上放各種忍具,這些忍具會是通關的重點,比如可以補滿整條血的罈,或是可以吸引對方小兵的人偶。

在主線達到一定程度後,將會開啟所謂的「口憑術」,這是戰鬥中可以施放的大招,除了有香香的百合動畫之外,紬的武器可以纏上三人的屬性,達成短時間的高爆發或控場。

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主線關卡有長有短,長的大概要打 10 分鐘左右,短的則是一個頭目房而已,怪物的種類不算太多種,但後期的小兵攻擊慾望很高,而且會伴隨頭目不斷再生,被砍中還會造成角色硬直,相當煩人。

由於頭目的種類也不多,因此隨著關卡往後推,官方採用很直接暴力的方式來追加難度,就是直接增加一場戰鬥中的頭目數量。也因此到後面其實很吃玩家攻擊的流暢度,能夠盡快的秒掉一隻,會對戰局有很大幫助,不然很可能就是得面對 3~4 個方向過來的攻擊。

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遊戲中確實有受傷的爆衣系統,但顯然礙於 PS 的政策規範,爆衣幅度必然不到紳士們想要的水準。但除了爆衣還有受傷,這個戰損顯然花了不少心思,而且不光是紬,如果你讓三位護忍挨打太多次,也是會滿身傷。

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最大的問題是卡關

就編輯的角度來看,《武士少女》最大的問題在於難度,如果把這款遊戲看成只是看百合劇情的無腦無雙動作遊戲,那可就大錯特錯。這款遊戲不但有些部分是有點老派的設計,而且因為夾雜了一些其他問題導致難度更高。

舉例來說,即便是一開始最基礎的難度,到了 10 多關後也會因為被打很痛而開始覺得困難。加上新種小兵的攻擊慾望變強,因此可能被小兵連打幾下,再被頭目打一拳就等重來。

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編輯猜測這一點是希望玩家回頭去農前面的關卡來強化武器,不然真的會打得有點痛苦。遊戲中還有個老派的設計,就是失敗次數是有限制的,而且這個失敗次數還不會在遊戲中顯示。比如一個關卡推到最後的頭目房,如果戰敗幾次,該關卡就得從頭強制重打,碰到長一點的關卡會很心累。

在實際戰鬥中,前面提到護忍的協助攻擊是重點,護忍本身沒血條,不命令她們時只會跟在旁邊逛街,但護忍卻同樣會因為吃到王的攻擊而被打飛甚至斷招,這點也是難以理解為什麼會這麼設計。

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還有轉視角的 L3 同時也會更換鎖定目標,偏偏不少頭目不是會飛就是會大範圍衝刺或跳躍,轉視角相當必要,這又讓戰鬥中的操作又產生了其他的不便。

此外,在角色經過地圖接縫處時會造成一定程度的卡頓,勉強還好的地方是這些接縫處大多不是戰鬥區域,這一點就要看官方是否會透過後續的更新來修正。

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整體來說,《武士少女》作為一個新 IP ,的確看得出製作團隊想表達以武士刀搭配 JK 這種很能打中宅圈的題材。但預算有限的的動作遊戲很容易讓玩家太快玩完或者重複性太高,再加上一些規制政策導致遊戲有點不上不下,在這之中要怎麼取捨,可能是未來製作團隊得多多想想的問題。

《武士少女》目前已在 PS5、PS4、 Switch上發售,12 月 8 日即將在 Steam 發售。

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