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電玩手遊

《黎之軌跡》預購數位中文版可搶先遊玩,Falcom 社長近藤季洋暢談《軌跡》系列未來規劃

遊戲基地

更新於 2021年10月29日15:08 • 發布於 2021年10月29日03:00 • 蓋子™

NIHON FALCOM CORPORATION 招牌作品《軌跡》系列完全新作《英雄傳說 黎之軌跡》PS4 繁體中文版、韓文版將於 2021 年 2 月 10 日發售,雲豹娛樂宣佈包含各種下載內容的數位全版本於今(29)日起於 PlayStation Store 開放預購,在 2022年 2月 9 日前預約預購的玩家可於發售日前 3 天提前開始遊玩。

《英雄傳說 黎之軌跡》數位版預購

產品項目

數位豪華版

額外加值內容

  • 『英雄傳說 黎之軌跡』季票
  • 『英雄傳說 黎之軌跡』亞洲原創動態主題(PS4®專用)

數位終極版

額外加值內容

  • 『英雄傳說 黎之軌跡』季票:收錄發售日後販賣的所有付費「DLC服裝」和「DLC裝飾道具」
  • 『英雄傳說 黎之軌跡』亞洲原創動態主題(PS4®專用)
  • 『英雄傳說 黎之軌跡』所有消耗性道具DLC
  • 『英雄傳說 黎之軌跡』遊戲原聲帶Limited Selection

首購特典/預約特典/及早購買特典

DLC『空洞核心語音:拉托雅‧漢彌爾頓』

可將導力器系統語音導引變更為登場角色拉托雅‧漢彌爾頓博士年輕時的語音(CV:井上喜久子)。

DLC『亞洲版原創服裝』

此為能將角色服裝變更為「亞洲版原創服裝」。(適用角色與服裝設計等詳情將於日後另行公布)

搶先遊玩《英雄傳說 黎之軌跡》(數位版預約特典)

於發售日前 3 天的 2022 年 2 月 7 日 00:00 起可搶先遊玩。

※為「數位一般版」、「數位豪華版」及「數位終極版」的共通特典。

※2022 年 2 月 9 日 23:59 為止預約的玩家方可獲得。

Nihon Falcom 社長近藤季洋專訪

計畫《東京幻都》成為下個作品主力

Nihon Falcom 成立 40 周年之際,社長近藤季洋表示 Falcom 目前主軸在《伊蘇》、《軌跡》兩大系列的原創新作,像採新引擎的《黎之軌跡》剛上市,正在進行《軌跡》《伊蘇》新作開發的過渡期,待確保產品穩定才有其他 IP 的開發計畫,雖然《伊蘇》、《軌跡》 目前採授權手遊開發,未來如果有需要跟外部合作更好的作品並不排除機會。

Falcom IP 有許多玩家呼聲相當高希望有新作,像是不少玩家期望重製《伊蘇 5》,但以社長角度會選擇開始於 PSVita 的《東京幻都》,當時就希望能成為該社第三主力作,但之後就一直未有續作。而他個人則是因未參與過《魔界歷險 Sorcerian》的開發工作,會想嘗試挑戰。

Falcom 對新引擎至今還未有代號的共識,近藤季洋透露曾經提案以《伊蘇》地名稱呼,但最後社內因為「也用於開發《軌跡》」為由而作罷,所以至今還是稱呼「新引擎」,採用自社開發引擎的主因是希望能夠從零開始打造遊戲引擎,才能在開發時完全控制並可以發揮設計特色,並為將來多平台版本作準備,目前首要達成在 PlayStation 主機上順利運作,其他平台版本正在努力中。

在平台策略上, Falcom 十年前觀察到日本 PC 軟體銷量到達瓶頸才轉移到 PlayStation ,但如今日本及亞洲 Switch 主機的市佔率相當高,雖然目前在亞洲由雲豹娛樂負責 Nintendo Switch 版的移植,但未來如果要轉移主要平台會審慎考慮,但細節無法透露。而 PC 日本內是有待加強,但是歐美、亞洲已經成長到無法忽視市場。像《軌跡》首次上 Steam 是歐美合作夥伴提的,他原本半信半疑,結果成績超出預期許多讓他能與其他業界分享心得,他表示 Falcom 很早就踏入 PC 版,雖然一度離開但又重回 Steam,今後依然會相當重視。

《軌跡》完結至少需十年

在推出《創之軌跡》作為系列前半部結尾,而且新章《黎之軌跡》也已經在日本發售,《軌跡》系列還要多久完結呢?近藤回應沒辦法給出確切時間,但以他規劃中已達到六成的進展,如今不像《空軌》的冗長開發,要完結系列不像之前這麼久。

目前前《黎之軌跡》的主角「范恩」故事已經完結,但帶出的「共和國」篇只是開端,但是未來需要幾部講完社內是有大概方向,不過由於之前曾經發生過事前規劃但是最後變卦的狀況,所以不方便在此透露數字,而且日本發售後玩家陸續反應意見給社內參考。即使共和國篇結束後,還有兩個區域,因此大概算一下十年跑不掉,那時他也五十幾歲了,且社內還有比他資深的員工,他希望能在員工退休之前結束《軌跡》系列的故事。

對《軌跡》客群拓展,Falcom 認為最好的作法依然是推出品質好的遊戲內容,吸引曾經脫坑的粉絲或新玩家,並定期在遊戲中提供回顧故事的功能,畢竟系列作玩家也不是能清楚記得劇情細節。近藤表示社內觀察到有不少玩家會從一款《軌跡》新作進而補完其他舊作,因此認為還是要以新作開發為主,不過也感覺到《空軌》這些初代作品可能對新玩家難以消化,會想試圖改善這方面的問題。

被問到是否以《軌跡》IP 發展如「無雙」之類的衍生作品,近藤表示先前有《伊蘇 x 空之軌跡》的對戰遊戲,那時算是給開發團隊一個喘息的機會,而從那時到現在光是《軌跡》系列內的角色數量就多到可以自己出類似大亂鬥作品,但因為社內資源開發有限,如果往後有空檔,或者是其他公司想要合作都很歡迎。

關於《閃之軌跡》動畫改編

在參與《閃之軌跡》動畫化製作過程中,近藤認為動畫族群與遊戲族群的需求是不同的,要考慮的困難點是怎麼觀眾怎麼看待作品。他認為遊戲玩家未必想看到遊戲劇情完全搬上動畫,而動畫團隊也提出「原創劇情」的需求,對他而言《軌跡》這樣稀有的長篇 RPG 要如何幫助玩家融入劇情沒有絕對正確的答案,他目前進可能找尋如雲豹娛樂的合作夥伴,藉由不斷接觸作品會比較理想。

不走非黑即白,接近灰色的《黎之軌跡》

近藤季洋指出《黎之軌跡》在開發初期到決定劇情走向花了半年,因為不像游擊士、警察陣營,主角范恩不單是正義的一方,必要時弄髒手也要達成目的,讓劇本企劃也相當苦惱。尤其是在支線委託方面,他的委託方不單純只是小市民,正邪陣營都有,更是有些遊走灰色地帶,在遊戲中的表現偏向混沌方的角色,這些都是過去沒接觸過的領域,要如何習慣這樣的主角,是當初劇本策劃努力克服的問題。

發售後玩家對於 S-CRAFT 的 2D 立繪移除的意見,近藤季洋表示在日本也很多玩家疑問,主要理由是過去從《空軌》以來的畫面表現力有限,為了要讓玩家投入畫面呈現才會使用 2D 立繪輔助,但如今到了現在他們認為 3D 角色模型的表現力已經足夠,因此才沒有使用輔助。再來是本作強調戰鬥節奏,插入 2D 圖繪可能會打斷,但是因此讓許多玩家覺得少了點味道,今後會思考怎麼安排。

本作的戰鬥系統特徵是將「原野動作」與「指令動作」的無縫流暢切換,近藤季洋透露開發非常初期就定案了核心概念,一方面是為了改變《軌跡》系列遊戲步調較慢的狀況,但不會因此將「原野動作」變成跟《伊蘇》一樣複雜,考量到系列玩家還是喜歡指令戰鬥的部份,不能動作複雜化而喧賓奪主。本作戰鬥系統是觀察到傳統日式 SRPG 比起 ARPG 在近年來成為非主流的現象,對於這樣的趨勢,將動作與指令兩種矛盾的特質融合後的戰鬥系統,就是 Falcom 找到的答案,而玩家實際遊玩後就會明白,之後也會在日本、亞洲推出體驗版讓玩家嘗試。

戰鬥系統追求的是探索與戰鬥的爽快感與連續性,因為過去作品中是 SRPG ,玩家遇敵進入回合戰鬥中,結束切換畫面到原野後可能都忘記自己剛剛該繼續進的的目標。這次開發團隊加入了一些新成員就是想到了導入《伊蘇》的順暢操作感來解決《軌跡》的步調問題,當時近藤看到原型其實對於平衡度感到不安,但最後看到完成品有達到目標。

在原野動作與指令動作的所需戰鬥時間拿捏上,原野動作是輔助攻擊,讓敵人暈眩弱化,再無縫切換到指令動作,如果純粹使用原野動作普攻打到死的所需時間是 100%,使用原野動作混合指令動作只要 20%,因此推薦玩家遊玩本作時先善用原野動作讓怪物暈眩,才開啟 SHARD 進入指令動作的戰鬥方式,不過本作的平衡度在下一作還會調整。 

對於《黎之軌跡》能夠發售,近藤坦言這是他進入 Falcom 以來最辛苦的一款作品,雖然現在身為社長進入開發現場的時間比較少,但最辛苦的主因是在於「完全新作」,因為先前《軌跡》系列還有程式、場景素材可以採用,但是這次故事在共和國、場景都是從零開始打造,而且要提供玩家可以玩上 60 ~ 100 小時的份量是前所未有的經驗。開發過程變數,雖然團隊擴增、更換新的工作場所,但是卻遭遇疫情影響,讓有些主力員工必須在家工作照顧家人,讓他到發售前都還無法確認是否能如期上市,順利推出只能說有很多感謝與感動。

對玩家意見印象最深的的還是來自於主角的評價,走向類似黑暗英雄,可以與正邪雙方來往,劇情是用上至今《軌跡》開發團隊視為「禁忌」的發展,甚至是盡量使用過去無法嘗試的內容,就像是發角色便當也不手軟的程度,對玩家與開發團隊都是新鮮的嘗試,甚至有玩家表示范恩是最喜歡的主角,讓他相當意外也開心,雖然目前獎盃系統顯示玩家破關程度只有 20%,或許隨著破關的玩家越多,感想會有所改變。

Falcom 近藤季洋社長&雲豹娛樂陳云云聯訪

Q:Falcom 與 CLE 陸續推出移植版,近藤社長對亞洲各平台市場的觀察?未來對多平台發售是否有同步計畫?

近藤季洋:日本與亞洲類似,從原本 PS 獨大到 Nintendo Switch 崛起,今後要維持在日本推出單一平台的前景相當困難,如果亞洲也如此,必須要思考今後逐步走向多平台,但要怎麼作日後才有計畫。

陳云云:《黎之軌跡》使用新引擎有一部份是為多平台而準備

近藤季洋:不否認這個作法,但 Falcom 不能做出馬上轉移平台的決策,會與發行夥伴像是雲豹娛樂一起努力

陳云云:希望能多平台同步發售,但還是要看各自公司的資源。

Q:Falcom 除了軌跡、伊蘇、東京幻都以外,還有許多遊戲 IP 的規劃上會與雲豹如何推動?

陳云云:雲豹要推動的話,Falcom 要先有推出新作才有機會配合。

近藤季洋: Falcom 首先要還是要達成設內現階段目標,將新引擎開發《伊蘇》、《軌跡》新作累積實力,才有辦法發展新 IP,社內資源很難從零到有需要累積,。像是《東京幻都》當時就是開發出了全 3D 的《軌跡》之後才產生的作品。

陳云云:是否累積到一定程度後,像是新引擎可以用作《空軌》移植。

近藤季洋:我個人是很想作重製《空軌》,但社內團隊比較想開發新作,這必須先要克服意見的歧異。

Q:請問 falcom 與 CLE 目前各有多少位員工,並且投入在軌跡、伊蘇的亞洲版製作的團隊人力及未來規劃。

近藤季洋:目前全部成員 60 人,專屬於開發組約 50 人,以 RPG 開發算少的人員編制,《伊蘇》、《軌跡》的製作人力屬於流動性的,例如原案企劃有五人小團隊左右,當前期製作可行後,會加入更多成員。哪個開發專案較忙,就較多人力投入,像《黎之軌跡》最忙是投入全公司人力,包括《伊蘇》團隊。而現在遊戲發售後《伊蘇》團隊回到新作開發,《軌跡》團隊也投入下一作企劃,希望這兩款持續製作以外,還有餘力開發第三款作品。也是因為這個展望,才換了辦公室,很不巧疫情爆發,現在日本疫情看似得到控制,所以要考慮之後的計畫。

陳云云:目前日本 27 名、 韓國 8 名員工也是流動性配置,因為還有其他作品的發行工作,並沒有分配給《軌跡》、《伊蘇》的專屬團隊,最忙時也是草木皆兵。展望將來會有更多同步發售,會思考接下來的組織,像是設立韓國分公司。

Q:在《創之軌跡》時陳女士與近藤社長為亞洲版製作達成同步發行,這次為何《黎之軌跡》無法同步發售?

近藤季洋:以我的角度而言,《創》還有延續《閃之軌跡》的劇情以及資源,在同步翻譯資料上比較單純,《黎》則是從零開始的新作,能夠沿用的角色、地名資料幾乎有限,相信因為是這樣造成比較困難。

陳云云:《創之軌跡》的原始碼是閉眼都知道檔案在哪,但《黎之軌跡》拿到時完全不同讓我很傻眼,又回到之前首次《閃之軌跡》的中文化作業,有種回到迷宮起點的感覺。

近藤季洋:檔案系統都不同了,社內很多人也有這種感覺

陳云云:《創之軌跡》對主角黎恩等人知道個性風格,怎麼駕馭翻譯風格有一定的掌握。但《黎之軌跡》大多都是新角色,像是主角范恩的說話方式,準備作業需要花掉更多時間。

近藤季洋:《黎之軌跡》是最辛苦的作品,在日版也是最後一刻才做完,沒有心神兼顧亞洲版的部份,分身乏術。

陳云云:第一次跟 Falcom 詢問資料沒有辦法隔天回應也是在這次《黎之軌跡》在地化作業時才發生的。

Q:從 SIE 中文化中心時代您就開始參與 Nihon Falcom 旗下 IP 的中文化工作,如今更是一手包辦 Nihon Falcom 旗下 IP 的中英韓文多國語言在地化工作與各平台移植工作。以您自身的經驗來說,如今執掌雲豹娛樂的工作有遭遇到那些以往所沒有或是與以往不同的挑戰呢?您又是如何率領旗下團隊克服這些挑戰呢?

陳云云:以前只負責在地化、行銷方面,其他還有 SIE 的夥伴支援。但現在雖然有員工協力,但是還要兼顧公司經營,人事決策的部份,這讓我想到能夠身為開發者與經營者的近藤社長。

近藤季洋:我是採取集中做好一件事,為此我會改變原本的生活作息步調,像是最繁忙的開發期。一旦結束就會專注於社長業務,就像是「開發模式」跟「社長模式」切換,有時候兩面都只能作一點是最辛苦的,我覺得就是當下面對,解決問題,逃避問題也沒人能替你解決。

陳云云:這也是我這兩年感受最深的,與其說是領導團隊,是有很多優秀員工協助解決問題。

Q:目前《軌跡》系列的海外在地語言化版本,以及 PlayStation 以外平台的版本,在推出時程上仍與最初的版本有相當的時間間隔。今後是否有計畫讓各語言與各平台版本同步推出,或是進一步縮短時間間隔呢?

陳云云:很多目標要達成,最主要的確就是媒體所言的多平台版本同步推出,但這是兩件事,要同時做好的目標一直都在,我們也清楚玩家的需求,目前正在一步步作業中,今年開始有許多 Falcom 作品推出 Steam/Nintendo Switch,雖然中間有些玩家反應的問題都清楚,感謝玩家耐心等候,今後會繼續累積這方面的努力達到目標。

Q: 能否請您分享一下在接下 Nihon Falcom《軌跡》與《伊蘇》系列的亞洲在地化與發行推廣工作之後,這些年來的具體發展成果呢?今後又有什麼樣的展望與計畫呢?

陳云云:成果是規劃明年三月前,除《黎之軌跡》,《零碧》等軌跡作品都有 PC/ Switch 版,遊戲希望未來作到多平台同步發售。而雲豹娛樂創立之初,有立下藉此為 Falcom 旗下 IP 推廣到更多市場,不單是遊戲,是有著多媒體上的展開計畫,但目前不方便透露。

雲豹娛樂 Falcom 作品 PC/Nintendo Switch 版發行計畫

作品項目

英雄傳說 零之軌跡:改

2021年12月23日(Steam)

以克洛斯貝爾自治州為舞台,描寫「特務支援課」活躍經過的故事RPG《零之軌跡:改》登陸Steam! Steam版支援60fps,並藉由高畫質&高音質化,大幅提升作品的表現力!

將原本PSP版的畫面提升至 HD 畫質。支援60 fps 每秒張數外,主線故事全程支援語音,並提升了背景音樂和各種音效的音質。

支援 PS4 版備受好評的「高速跳略模式」,以單鍵切換事件&原野上2倍、戰鬥時 4 倍的速度遊玩,及戰鬥時「略過動畫功能」

伊蘇IX -怪人之夜

2022年1月20日(Nintendo Switch/Steam))

以 2020 年 2 月的 PS4版為基礎,針對 Nintendo Switch 與 PC 的體驗進行最佳化。NS 版支援手提模式與桌上模式。

收錄了 PS4 版推出的各種專用服裝、裝飾道具等額外內容。

※僅限 PlayStationStore中銷售的下載內容,且不含消耗性道具。造成不便之處,敬請見諒。

英雄傳說 碧之軌跡:改

2022年1月13日(Steam)

接續《零之軌跡》的故事,以克洛斯貝爾自治州為舞台,描寫「特務支援課」活躍經過的故事RPG《碧之軌跡:改》 Steam版支援 60fps,藉由高畫質&高音質化,大幅提升作品的表現力!

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