3D 動畫電影當道的世代,全世界的動畫片市場除日本外,幾乎都已是 3D 動畫的天下。但也是因為這樣,Netflix 的第一部原創動畫片《克勞斯:耶誕節的奇蹟》反而在技術受到相當矚目:因為這是一部利用特殊技術,讓 2D 手繪展現出 3D 立體感的特別動畫。
光是從預告片,應該就能看出這部動畫的呈現方式多麼與眾不同:不但比一般 2D 動畫更有立體感,光影呈現也比傳統 2D 動畫更真實,好像跟 3D 動畫一樣是「運算」出來的。對,你沒看錯,這些光影的確是利用特殊軟體技術算出來的。
導演將這部電影運用的技術稱為「克勞斯光影」,這個技術的目標是讓 2D 手繪的動畫擁有優秀厚實的質感,不會讓角色與畫面過於平面化,呈現結果比較可從下圖看到:原本的 2D 圖案與利用「克勞斯光影」修改後,整體的立體感更上一層樓,幾乎可比 3D 動畫,卻也保持的 2D 動畫傳統的畫面風格。
到底「克勞斯光影」是什麼樣的技術呢?
能有此特殊技術面世,主要得歸功於《克勞斯》導演 Sergio Pablos、概念藝術家 Marcin Jakubowski、法國動畫公司 Les films du Poisson Rouge。
Sergio Pablos 曾是迪士尼的著名動畫師,不但參與過《鐘樓怪人》、《泰山》、《大力士》等電影,更是著名動畫電影《神偷奶爸》第一集的執行製作人與原著。後來手繪 2D 動畫逐漸式微後,他回到西班牙創立自己的動畫公司 The SPA Studios,而《神偷奶爸》就是這間動畫公司的作品之一。
但當過手繪動畫師的他,始終對 2D 手繪動畫難以忘懷,但在 3D 動畫當道的世代,他也知道傳統的手繪技術已難以吸引觀眾眼球,要有更特別的元素加入,才能為 2D 動畫打開新局面。
他知道有些人跟他一樣,也醉心於傳統手繪動畫,甚至也在利用現代科技開發一些手繪動畫的新技術。雖然他不斷尋找還未出現的「夥伴」,但大部分廠商開發出來的技術還未成熟,無法端上檯面。直到他的員工 Marcin Jakubowski 自告奮勇,而 Sergio 希望他先利用主角的頭像測試,看他是否能找到適合的新技術:
而這是傳統的 2D 著色成果。
而 Marcin Jakubowski 找到了 Les Films du Poisson Rogue,一間法國動畫公司,他們將主角的頭像交回來後,效果讓 Sergio 有了一絲希望。
根據訪談,Segio 無法馬上確認這個「成果」是否能用,但馬上就給了一個更複雜的測試:讓主角在平面走動,且詳細說明他的要求,比如說讓角色走進房間,按照房間的燈光作出光影變化,而最終的結果也讓人驚豔,下方就是展示影片,從草稿、著色到打光的過程。
看到成果後,他知道這就是自己的新電影需要的東西,原來 Les Films Du Poisson Rogue 原本就在開發一套可以追蹤傳統手繪動畫線條與點陣圖線,並為 2D 人物打出即時光影的工具,在 Marcin 的協助下,他們利用這個工具作出令 Sergio 滿意的效果,而稱為「克勞斯光影」的技術就從那個時刻誕生了。
但這工具當然不是「全自動」,製作上需有更細膩的前導作業,為了讓畫面呈現出正確的光影效果,整部電影從傳統分鏡、腳本、部分劇本,都有關於色彩與光影的描述,同時也加入各類光影投射的參考資料,讓角色能與背景的光源合為一體。事實上,為了正確作出接近 3D 動畫的光影投射,《克勞斯》的所有光影需要解構為八個分層,包括環境光、邊緣光影、側面光影、眼睛反射等等,才能確保光影投射正確且一致。
接下來還有一「紋理化」步驟,利用軟體工具將圖像的筆觸用水彩或油畫風格展現,但這對整個畫面來說其實只是一個微小細節,而這些元素最終融為一體時,負責合成整體畫面的人員可快速決定每個畫面使用的紋理效果。
3D 與 2D 繪製各有所長
談到 3D 動畫與 2D 動畫的長短優劣時,很多人會以成本來考慮,或是爭論 3D 動畫與 2D 動畫的花費,但事實上這取決於細節與相關技術的呈現,單純論戰成本並沒有任何意義,舉例來說 1999 年的《泰山》製作成本為 1.3 億美元,而 2019 年上映的《玩具總動員 4》製作成本為 2 億美元。如果要算通貨膨脹與薪資結構等問題,《泰山》花費的成本並不低於《玩具總動員 4》。
當然,3D 動畫與 2D 動畫的差異很多,但在現今軟體技術助威下,彼此之間的差異已經不多,差異最大的地方就在「運鏡」。
相較 3D 動畫,2D 動畫更重視拍攝前的分鏡,因為 2D 動畫使用手繪幀,所以一開始人物動作與鏡頭角度都必須經過嚴密設計,一旦呈現效果不佳或想換別的方式與角度拍攝,就必須花費大量時間重新手繪圖案。但 3D 動畫使用 3D 模組拍攝,因此可選擇不同的鏡頭角度呈現與選擇,「運鏡」的彈性遠比 2D 動畫優秀。
上面是皮克斯的短篇動畫《藍色雨傘》,這個鏡頭就可闡明 3D 動畫的優勢,這裡運用類似傳統電影的「手搖鏡頭」,表現出臨場感與緊湊氛圍,同時也迅速在不中斷的情況下轉換畫面,2D 動畫要展現出這樣的晃動運鏡,難度會比 3D 動畫高很多。
但 2D 動畫在人物的塑造雖然較平面,但相比 3D 建模的人物來說線條更柔和,而 3D 人物如果要展現出更柔和的效果,使用的面數與 3D 素材較多,成本也會因此提高。最近 PS4 推出一款重製版《櫻花大戰》遊戲,人物設定是《死神》漫畫的作者久保帶人,許多玩家都喜歡他的人物設定,但卻對這些人物在 3D 建模的成果不甚滿意,或許《克勞斯》的技術用在這個地方,也會讓人物設定更貼近漫畫效果,不用勉強使用 3D 動畫作業。
文創無分新舊,但傳統技術改造後活躍可期
《迪士尼》這兩年不斷將傳統動畫利用 3D 動畫技術搬上大螢幕,包括《美女與野獸》、《阿拉丁》、《獅子王》等利用真人與 3D 動畫做成的新版動畫,仍能在全世界票房收入斬獲不少,有些人認為這是一種暗示,認為 2D 動畫將逐漸式微,但讓人有年少回憶的那些手繪動畫,是否也是這些電影能大賣的因素之一?
綜觀全球市場,目前大概剩下日本從業人員仍以手繪動畫為主要技術,但在成本與收入的壓力夾擊下,2D 動畫電影的產量,始終無法與全球兩大電影票房市場(中國、美國)的財大氣粗相比。但在世界不同角落,仍然有許多人堅持為傳統 2D 動畫開創新局──本文介紹的技術,也是因為 3D 動畫進步而得以出現在 2D 動畫的新作法。
當然,對文創作品來說,故事本身的魅力極為重要,這些技術都只是工具,但對不同的人來說,利用自己熟悉的方式創作,做出自己心目中最好的作品,對整個文創產業才能有更正面且長遠的影響。
自我揭露一下,本文作者與科技新報撰寫此篇文章時,並未收受任何 Netflix 廣告預算或請託交換,如果 Netflix 有興趣合作,請洽科技新報窗口。
(首圖來源:Netflix Animation and The SPA Studios)