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遊戲動漫

《黑神話:悟空》台灣上架了!背後舵手解密:1小時開發成本9千萬,他卻說「完成比完美更重要」

數位時代

更新於 2024年10月17日04:17 • 發布於 2024年10月17日04:16

不用透過Steam下載或跨區購買,台灣玩家也能玩到《黑神話:悟空》了!

《黑神話:悟空》在全球熱銷,台灣先前因審核問題無法上架,隨著代理商把相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於10月11日晚間經通過遊戲分級審核,10月12日正式在台灣PlayStation平台上市。

根據遊戲數據網站Gamalytic的數據顯示,《黑神話:悟空》在遊戲平台Steam上已經售出了1,480萬套(截至8月28日),以定價新台幣1,280元來計算,為開發商Game Science(遊戲科學)帶來了近190億元的收入。

這樣驚人的成績,也讓《黑神話:悟空》被譽為真正的「中國第一款3A大作」。

在中國仍有嚴格禁玩令的前提下,為什麼《黑神話:悟空》可以誕生,甚至在不少國家的遊戲排行榜中名列前茅,它到底怎麼煉成的?

先認識《黑神話:悟空》背後團隊:遊戲科學

3A遊戲並沒有明確的定義。一般來說,主要指投入高額製作費用與高行銷費用的遊戲。

光是從這個定義來看,就不是一般遊戲工作室能夠負擔。遊戲科學背後有騰訊的小量支持,根據《彭博》的報導,騰訊在2016年收購了遊戲科學5%的股份。據傳騰訊為此付出了8位數人民幣,並表明不會干涉遊戲科學的營運。

且遊戲科學的創辦人馮驥和幾個同事,在2014年前就是騰訊的員工,離開騰訊後創辦了遊戲科學,研發了2款手遊,為公司賺進第一桶金。

其中一款手遊《戰爭藝術:赤潮》,在蘋果執行長庫克(Tim Cook)訪問中國遊戲公司英雄互娛時,還親自試玩了一下。

2018年,遊戲科學建立單機項目團隊,著手開發《黑神話:悟空》。在此之前,遊戲科學在業界算是小有名氣,直到2020年一支實機展示影片,讓他們的聲勢被推到前所未有的高度。

2020年8月,遊戲科學在B站(類似中國YouTube)上傳了「遊戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示」。

根據遊戲科學的說法,這支影片最大的目的是「招募」,「我們招不到人,想說做一個招人的影片。」遊戲科學創辦人馮驥在受訪時說道,團隊希望藉由實機展示的影片,讓外界知道他們在做些什麼,藉此吸引有興趣的人才加入。

他們原本認為,影片頂多50萬觀看。

沒想到的是,引起超廣大的迴響,一度登上B站最熱門影片,之後便是微博、知乎熱搜榜。截自8月28日,該影片的播放次數是5,925.5萬,「他是一個幸運的意外,不是我們本意做得到的。」馮驥說。

在測試影片爆紅後,許多民眾跑來遊戲科學的辦公室,希望能一探究竟。

除了客觀的數字證明之外,遊戲科學還因此迎來了一個大困擾。許多玩家、群眾跑到公司來,希望可以加入或想一窺內部的狀況,讓他們不得不豎起一塊牌子,上面寫道「設計繁忙、研發緊張、非請勿入、多多見諒」來面對躍躍欲試的人群。

多了解一下遊戲科學創辦人馮驥:曾經憤怒的遊戲仔

馮驥畢業於華中科技大學醫學工程專業,1982年出生的他,經歷了《魔獸世界》最火紅的時刻,讓他決定轉換專業、踏入遊戲產業,畢業後跑到小遊戲公司追尋遊戲夢。

不過,他卻有點適應不良,或者說憤世嫉俗。

2007年,他曾撰寫了一篇文章《誰謀殺了我們的遊戲》,控訴遊戲公司只把玩家當成斂財對象。文章內寫道:「網路遊戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西。」

因為作為遊戲策劃的馮驥發現,他不是在追逐遊戲夢,而是天天想著讓玩家更沉迷、吐出更多的錢、找來更多的朋友加入。

事後回想起這段經歷,馮驥已經圓滑了許多,「在我陸續做了幾個(遊戲)項目後,慢慢變得比較沒有那麼憤怒了。」

而在《黑神話:悟空》發布預售當日,他在微博寫道: 在開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——試試

為什麼是「試試」?

這必須討論到《黑神話:悟空》屬於「買斷制單機遊戲」,也就是不是內購、不是訂閱制,只要完成購買就可以永久暢玩。

對許多台灣玩家來說,聽起來一點都不特別,但對於中國玩家可能不是這麽一回事。

主要原因是中國玩家在遊戲方面歷經了「跳躍」,幾乎跳過了單機遊戲走向網路遊戲與手遊,且靠著後兩種遊戲類型,讓中國成為了遊戲大國,舉個最簡單的例子:米哈游的《原神》。

單機遊戲——特別是3A遊戲——賭上了大筆開發與行銷資源,在發售的初期幾乎就定了生死。

根據馮驥先前的訪談透露,《黑神話:悟空》每小時的開發成本約為人民幣1,500~2,000萬元,也就是近新台幣9,000萬元。如果要讓玩家可以至少有20小時的內容可以玩,等於開發成本上看20億元。

沒人能保證成功,成本卻非常高,就像是一種賭注。

所以,對於遊戲科學來說是一次大膽的嘗試,「我們其實一直很相信中國的單機市場一定存在,而且很大。」馮驥說,「2016年的調查,美國單機市場是100億美元、日本50億美元,而中國不到1億美元,我們認為10~15年中國市場會達到甚至超越日本市場。」

秉持著這種相信,讓他們願意「試試」,「對於我們第一次來做買斷制單機遊戲來說, 完成比完美更重要 。」於是馮驥這句話被奉為了圭臬。

不過,他也提到一個關鍵,現在「試試」的門檻比以往更低。

《黑神話:悟空》採用虛幻引擎5(Unreal 5)開發,這類型的遊戲引擎降低了開發遊戲的門檻。當然,開發遊戲還是非常困難,但至少有了框架和系統,「隨著軟體的發展,有商業引擎、有很多成熟的解決方案。這是一個技術紅利。」馮驥說。

《黑悟空:神話》的成功,可能是中國遊戲發展的關鍵?

當技術變得更加可行,遊戲科學就可以把更多心力放在「要給玩家什麼?」

他們的答案是採用《西遊記》的故事,旁白、音效、美術(特別是場景)等都圍繞《西遊記》來製作。它不想做「套著孫悟空皮」的動作遊戲,而是真正從故事出發。

也沒有要完全迎合海外市場,而是試著向海外市場輸出中國文化。舉例來說,土地公這個熟悉的形象,在翻譯上就選擇了「Keeper」(守護者),但是在主角的名字悟空就直譯為Wukong、武器金箍棒也音譯為Jin Gu Bang,讓海外玩家直接碰觸中國文化。

不論有意與否,當遊戲試圖講述中國神話故事,自然給中國民眾帶來了一種榮譽、優越或是認同感。從事後來看,當遊戲跳脫了本身,意義上升到民族性,那就是雙面刃,不是大好就是大壞。

「不見得我們真的做得這麽好,只是我們乘載了大家對於這個國家、這個民族樸素的熱愛。」馮驥講的輕描淡寫,「我們只是在一個合適的時間,幸運的乘載了大家的期待。」在更先前馮驥接受遊戲評論網站IGN中國的專訪時提到:「我們反響這麽好,決大部分因素是因為運氣不錯,趕上了一個玩家情緒的頂點。」

同樣根據遊戲數據網站Gamalytic的數據,《黑神話:悟空》的玩家有8成來自中國。

而從另外一個層面來看,這項成功確實為中國單機遊戲打開了另外一個機會,「《黑神話:悟空》的成功,證明了中國遊戲工作室的開發能力。」花旗在一份報告中寫道。甚至瑞聯銀行的報告表示,中國的監管機構可能因此受到鼓勵,並更加支援此類遊戲的出口。

好了,問題是台灣做得出來嗎?

這個問題略為老調重彈,或者說是雙重標準。因為當波蘭遊戲公司打造出《電馭叛客 2077》,以及《柏德之門3》問世之時,沒有這麽多人把矛頭指向台灣的遊戲產業。

原因很簡單,因為中國遊戲公司做到了,這個討論更偏向政治議題。

如果要更客觀來說,台灣人的質疑更像是一種「恨鐵不成鋼」。畢竟在網路時代完全來臨前,台灣曾經是遊戲大國,《大富翁》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,都是膾炙人口的作品。

雖然網路遊戲與手機遊戲的時代,台灣遊戲產業因為結構、成本、市場、人口基數等問題,有餘裕的公司轉向代理生意,確實也一度賺進大把的鈔票,付出的代價是人才養成的斷層。

但不代表沒有人在嘗試。在頂級單機遊戲的部分,就算是賣掉雙劍IP的大宇,也同樣使用虛幻引擎來開發最後一版的《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》系列,堪稱最後一搏;艾可米遊戲的《失落迷城》也是靠向3A的作品。

就連遊戲科學都表明,開發3A遊戲是一種賭注,台灣市場能投入多少錢去賭?

用更具體的數字來看,台灣誰可以投入數10億元,然後等待5+年,最後還不確定能不能回收?

《活俠傳》在幾次更新後,已獲得不少好評,甚至也在韓國擁有不小的討論度。

擁有多少3A遊戲,不能用來判斷一個市場的全貌。近期台灣遊戲領域已經迎來前所未有的熱絡,像是赤燭的《九日》、原始鳥熊的《活俠傳》,都吸引了眾多玩家的討論,甚至也收服了不少海外玩家。

至於該怎麼看待《黑神話:悟空》的成功?

商業層面來看,所有成功的案例,事後復盤總是能列出一大堆要素,不會沒有意義,但仍要留意倖存者偏差,其中只要任何一個要素有所幫助,那就足夠。

但如果是一個玩家,用馮驥的話來說,「最重要的是,它(遊戲)得好玩。」至於好不好玩,最終就回到個人觀感與自主判斷。

延伸閱讀:《黑神話》賣破1000萬套!哪些顯卡概念股順勢起飛?「這隻猴子」是中國遊戲新希望?

責任編輯:林美欣

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