現今的遊戲產業與一般企業相仿,薪資大多與年資與職階成正比,而薪水的多寡往往成為員工為彼此負責的工作分配量有所爭議。然而,只不過對《死亡細胞》(Dead Cells)法國開發團隊 Motion Twin 而言,薪資比例不構成困擾,因為他們工作室所有人都領一樣的薪水。
根據外媒採訪,Motion Twin 自認為他們是採取「無政府工團主義」的工作方式(Anarcho-syndicalism),這是一種企圖廢除「薪資奴役」(Wage slavery)的學說。換句話說,Motion Twin 工作室所有 11 位成員,理論上都是平起平座,而且他們薪酬一樣,話語權也一樣,每個人都是老闆(Boss)。
(圖片來源:http://motion-twin.com)
「我們的確遵循著非常單純的理論:如果一個案子成功,大家自然就能拿到更多報酬,且每個人獲得的都是一樣多的。」Motion Twin 資深設計師 Sébastien Bénard 在信件中回覆外媒表示:「程式與美術的薪水都是一樣的,像我這樣幹了 17 年的人,薪水就跟去年剛到職的新人是一樣的。」
這樣的薪制模式非常罕見,至少在台灣而言,除了特定極小規模的遊戲開發團隊,一般而言只要有一定程度規模的工作室,在薪資上一定有年資與職階的比例。至於 Motion Twin 這麼做的實績如何?從《死亡細胞》在脫離 Steam 搶先體驗前就賣出 70 萬套的成果來看,相當優秀。
Bénard 在信件中強調,Motion Twin 的薪制對於目前許多大公司體制所處的舊時代薪制剝削是一個直接的挑戰,而遊戲畢竟是人做的,任何人都不可能直接宣稱這款作品的某部份「心血」比其他人的貢獻還大,也就是他們認定所有人所做的一切,都只是為了完成一個作品而付出努力。至於薪水,Bénard 無法透露每個人確切的數目,但表示在特定獎金頒發之前,每個人的酬勞大致是相同的。
當然,開發遊戲需要的是決策。一般的遊戲團隊會有主企劃,或是製作人(總監)來負責,但在 Motion Twin 並沒有每次都要求所有人坐下來開會,他們的討論多半發生在咖啡機旁聊天哈拉。不過,一旦遇到會影響全員的重大議題,他們才會全員開會,而他們是以「投票」作為決策上的共識,並非由一人主導。
(圖片來源:http://motion-twin.com)
當然,既然是以投票作決策,自然有些人想法便不能如願,Bénard 也強調這就是團隊目前的「弱點」。Bénard 表示:「…就只能去接受現況,有時候你是對的,你的建議被採納,但有時候你的創意革新好點子會被團隊棄置,這就是我們的運作方式,每個人都必須去接受大家是站在瞭解你的觀點才決定放棄那個想法。」
除了這點,Motion Twin 採上下班彈性,如果你今天忙得很晚,你明天可以提早離開,但 Bénard 卻說這樣的狀況卻比較例外。「多年的經驗告訴我們,最重要的是要讓大家在同一時間,同一地點,一同工作比較好,而不希望讓人們各自在家工作,或是一個人加班到很晚。」
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和許多獨立開發團隊一樣,Motion Twin 員工也面對著倦怠的壓力在工作著,尤其在同酬的環境底下,遊戲專案自然影響到他們的職業生涯,每個人的責任都是一樣大的。不過,Bénard 也強調一旦有夥伴覺得自己撐不住要回家休息,自然以團隊成員為重,因為他們寧可犧牲遊戲開發進度,也不願犧牲掉自己的工作夥伴。
「一年前,我們的確成長許多,但那不是太好的經驗。」Bénard 表示:「我們失去了許多當初讓 Motion Twin 變成一間這麼好的公司的夥伴,且在這過程中,許多工作夥伴因此失去了重要的動機與集中力。我認為這需要一個非常聰明的工作制度公平設計,才能管理 15 位以上工作夥伴。」
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有鑑於 Motion Twin 過往的沉痛經驗,他們最終採取不超過 15 人規模的小型團隊,Motion Twin 傾向接下來幾年,將整個遊戲開發的運作變成一種制度規範來執行。
「我們或許嘲弄了目前這幾年的遊戲產業工作條件,」Bénard 表示:「因為現況就是如此的荒謬且不合理,開發人員並不是單純的可拋棄式資源。」
相信這句話對許多燃燒熱情,還擁有新鮮的肝的年輕遊戲從業人員而言,宛如一針見血般地令人省思。透過這次的訪談,我們得以看見一款成功的海外獨立遊戲,其背後開發團隊的營運功不可沒。
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