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科技

曾在賈伯斯身邊打拚、讓200萬台灣人愛上體感遊戲,新創NEX的下一步是?

創業小聚

更新於 2023年05月25日03:30 • 發布於 2023年05月25日03:42 • 曾令懷

「不覺得家裡有個這麼大的螢幕,卻不能玩體感遊戲,是一件很奇怪的事情嗎?」NEX創辦人暨執行長李景輝說,NEX在去年打造爆紅的體感娛樂App Active Arcade,讓200多萬台灣民眾對著螢幕揮舞手腳,但在疫情過後,NEX並不打算停下腳步。

體感遊戲APP Active Arcade在台灣爆紅。

除了Active Arcade外,李景輝與NEX還有許多顯赫的創業事蹟:2003年打造的線上協作表格工具EditGrid被蘋果收購,並在賈伯斯身邊奮鬥了8年、第二款產品籃球訓練App HomeCourt獲得NBA球隊青睞使用,更獲得林書豪、Steve Nash等NBA球員投資。

帶著多年創業經驗與體感遊戲開發的實力,李景輝透過SparkLabs Taiwan加速器落腳台灣,要打造一款連接電視、無須搖桿、無須頭盔的體感遊戲新產品Nex Playground

NEX的下一步是要把體感遊戲從手機搬到電視上遊玩。

從軟體跨入硬體,NEX要借助台灣的「晶片力」讓電視擺脫遙控器

為什麼是台灣?

「Active Arcade這個產品在台灣的爆炸性成長是關鍵,給了我們信心。」李景輝解釋,Active Arcade過去一年(2022)在台灣就有高達200萬人玩過,是全世界成長最快速的國家,「歐美家庭還有前庭後院可以在封城期間踏出門透透氣,東亞都市普遍都是公寓,就真的只能關在家裡。」

台灣市場的反應與Active Arcade的成功,證明只有螢幕、鏡頭的體感遊戲能把客廳變成遊樂場,NEX決定把遊戲載體拓展向電視——用李景輝的概念來說,可以稱為電視的「憤怒鳥時刻」

無論是任天堂早年的Wii還是現在的Switch,基本上都還是需要一隻搖桿在手,玩家才能體驗體感遊戲,NEX希望把這個流程簡化到只需要一個鏡頭就可以完成,「智慧型手機出現之後,憤怒鳥這款遊戲(手指滑動)才能實現。電視的智慧化又比手機慢了好幾年,我們現在就要讓電視娛樂擺脫遙控器。」李景輝說。

NEX打造的新產品Nex Playground,只靠一個鏡頭捕捉人們的動作就可以完成遊戲體驗。

換句話說,NEX接下來要做的已經不只是軟體App開發,而是一個搭載著遊戲軟體與鏡頭的硬體產品Nex Playground,因此需要高速運算的SoC(System on a Chip)晶片、能夠連接電視的鏡頭,以及相容於安卓系統的遊戲軟體,而且成本不能夠高於一般家庭能負荷的水準——這正是台灣的另一個優勢。

李景輝表示,台灣的硬體零組件與晶片實力是世界名列前茅,無論是電視供應鏈、鏡頭零組件或強大運算力的晶片都可以在這裡找到,同時台灣也具備遊戲市場與遊戲開發的潛力,離自己的家鄉香港又不遠,因此成為NEX的最終選擇。

走向平台化的商業模式,目標成為體感遊戲界的Netflix

如果說Nex Playground是無遙控器版本的Switch,NEX的下一個野心則是把這台遊戲機直接放進智慧電視。

「我們接下來的商業模式會有3種:Nex Playground、開發遊戲的MDK(Motion Development Kit),以及和電信業者的合作。」李景輝說,Nex Playground上30款遊戲都由NEX開發,適用於出遠門時可以帶著玩的使用情境,而電信業與MDK的模式則是想要打造像是Netflix的遊戲串流平台。

NEX開發了30款遊戲在Nex Playground上面,除了球類遊戲之外,還有類似跳舞機的音樂遊戲,甚至《五月天》的音樂也有收錄其中。

對NEX來說,內容開發的速度決定了營業規模擴大的程度,與其自行開發,不如廣納世界各地優秀的遊戲開發者發想遊戲內容,並內建在各大智慧電視當中。由於遊戲開發者或小型遊戲工作室不一定具備體感遊戲的開發軟體,也不一定有跟晶片廠商談合作的能力,NEX就會是一個很合適的平台。

目前NEX已經與電信電視公司Comcast Corporation旗下的SKY TV合作,儘管近期還不會推出串流遊戲平台,但這會是公司未來5年的目標。

在賈伯斯身旁打拚有何收穫?「聆聽市場、專注產品、說好故事」

從2018年的HomeCourt、2021年的Active Arcade到今(2023)年的Nex Playground,NEX的發展路線看似從運動走向遊戲娛樂,但是李景輝表示,NEX一直以來的核心價值都是體感遊戲,就產品開發來說,HomeCourt更像是前期的測試。

「蘋果有很強的Demo文化,也就是如何為產品說好一個故事,」李景輝說,在蘋果8年的工作經驗對他往後的產品開發有著深刻影響,「第一個要想的問題是:為什麼人們要聽你說故事?」

NEX創辦人李景輝在Apple發佈會上發表HomeCourt。

李景輝認為,好的產品Demo與2件事情脫離不了關係:傾聽市場需求、專注於產品技術。就NEX來說,一直都是以體感遊戲為核心,然而當時市場上的需求並不大,AI影像辨識技術也還不夠成熟,NEX必須先找到一個較小眾的切入口。

「我們當時不斷跟市場溝通,聊多了之後就聽出幾個模式,例如很多人說喜歡遊戲、不過不喜歡運動,我們就思考什麼東西可以融合兩者,答案就是球類運動,」李景輝說,NEX找到了兩者的交叉點,決定先從「幫助你成為專業籃球員(HomeCourt)」開始切入市場、培養AI技術,接著變成「沒有碰到籃球也可以很好玩的球類遊戲(Active Arcade)」,等到市場需求培養起來後,再推出各式各樣類型的體感遊戲(Nex Playground)。

SparkLabs Taiwan創辦人暨管理合夥人邱彥錡表示,打國際盃的成長期新創除了要對外聆聽外,團隊內部也要認同自家的產品,「從他們在辦公室都在玩自己開發的遊戲,就可以看出NEX對這件事情的熱情與態度,愛自己的產品很重要。」

「多去跟市場溝通,使用者跟消費者一定會給你方向的。」李景輝總結道。

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