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遊戲動漫

【手遊翻轉愛滋汙名番外篇】從200萬下載到國際獎項 遊戲熵靠議題遊戲突圍

鏡週刊

更新於 1天前 • 發布於 1天前 • 鏡週刊 Mirror Media
遊戲熵創立近8年,幾乎年年都有新作推出。(遊戲熵提提供)
遊戲熵創立近8年,幾乎年年都有新作推出。(遊戲熵提提供)

由「遊戲熵」與「讓i發聲」合作開發的手遊《愛說不說2:在愛之前》,獲頒2024 App Store Awards「文化影響力獎」,是本屆唯一得獎的台灣遊戲。遊戲熵成立邁入第8年,已站穩腳步,持續在議題類遊戲展現開發能量。

遊戲熵多以手遊開發為主,從2017年成立至今已陸續推出8款遊戲,幾乎是1年1作品。共同創辦人吳少辰解釋,除了手遊製程本就不會太長,「生命週期也比較短,所以必須要一款養一款,因此通常專案規模不會太大,大概都抓在1年之內做完。」

《愛說不說2》的獲獎,吳少辰認為是公司成立至今最重要里程碑,「因為真的很困難,要從全球這麼多APP中被選中。」然而自評團隊最成功的作品,「我內心覺得仍是《荒漠樂園》,因為我們幾乎在宣傳成本極低、甚至可說是沒有宣傳的狀況下,就獲得超過200萬的下載量、創造近千萬營收;也因為《荒漠樂園》讓我們活下來,才會有後續這些作品的誕生。」

《荒漠樂園》的成功,讓遊戲熵在陣亡率極高的遊戲產業活下來。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)
《荒漠樂園》的成功,讓遊戲熵在陣亡率極高的遊戲產業活下來。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)

吳少辰坦言,雖然現在還是會煩惱公司的未來,「但相比當年創業時,我們現在更確定遊戲結合議題是一條可行的路,透過經驗的複製、或是將經驗進一步放大、拓展,就能夠持續下去。」但他也提到手遊市場的M型化,是前行路上隱憂,「大者恆大,而小者很難再變得比較大,除非是做非常無腦的遊戲。」目前團隊也評估在PC或家用主機平台做更多投入,「近年我們設計遊戲玩法都會考量不同平台的操作,確保未來能夠快速移植。」

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