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生活

話題》你我際會於此,便是武俠文本新巔峰:評國產獨立遊戲黑馬《活俠傳》

Openbook閱讀誌

更新於 07月17日02:48 • 發布於 07月15日02:30 • 月亮熊

➤武俠遊戲的市場需求

雖然傳統武俠小說已逐漸式微,被修仙、玄幻題材取而代之,但在遊戲題材上,對傳統武俠的追求依然十分熱衷。

武俠故事的核心多半與江湖人性脫不了關係,而這點大多只能靠劇情來展現,因此武俠也一直是適合RPG(角色扮演遊戲)的題材。甚至有人為了一圓武俠夢,特地加入遊戲業,親手打造自己理想的江湖世界。因此,在宇竣的《絕代雙嬌》跟大宇雙劍系列之後,仍有《天命奇御》、《大俠立志傳》、《古龍風雲錄》……等作品,試圖延續「武俠」的命脈。

大家無非渴望一款大作,有華麗場景、能華麗戰鬥又有豐富故事。不過《活俠傳》卻是逆其道而行,僅有兩人的原始鳥熊工作室,打造出一款玩法簡單、規格輕量,卻話題十足的武俠獨立遊戲。主角趙活身為唐門外姓子弟,因為長相奇醜無比,功夫底子也差得離譜,因此始終無法在門派內翻身,只能打雜奉獻、委屈順從換得生存。

這種底層魯蛇試圖翻轉社會地位的人設,引起許多人強烈共鳴與惡搞印象,就算平常不愛武俠題材的玩家也被這種反差吸引。因此從遊戲概念影片放出後,遊戲的討論與關注度也頗高。

或許是考量到跟《艾爾登法環DLC》撞期,《活俠傳》提早上市,大概也是想搶佔實況主的直播率跟討論度。在宣傳期間,自然也有不少試玩玩家立刻跳出來表示期待,或是對遊戲內容的精彩程度背書。

最慘的主角:遊戲初期,不斷被看輕與欺負

最慘的主角:遊戲初期,不斷被看輕與欺負

最慘的主角:外人就算了,家人尚且如此

最慘的主角:外人就算了,家人尚且如此

最慘的主角:即便到遊戲中後期,有些名聲在外,醜到嚇人仍難以避免

最慘的主角:即便到遊戲中後期,有些名聲在外,醜到嚇人仍難以避免

➤可圈可點的文本表現,讓遊戲不只是話題

《活俠傳》雖沒到3A等級大作,卻因為出彩的劇情跟鮮明的人設,加上純熟精練的文筆,短短幾句演出便寫盡江湖無奈與複雜,光在試玩階段就已獲得諸多玩家的好評喝采。相信許多玩家都能感受到,唯有熱愛武俠之人才能寫出如此到位的台詞,將類型題材的特點發揮到極致。

例如有一段劇情是,趙活跟丐幫在市場發生利益衝突,但打完以後,雙方私下開始瓜分戰利品。下一刻,丐幫又忽然說這是最後一次與趙活合作,因為新幫主要派他們去打仗,雙方又是無奈又是感慨。短短一段演出,幾句台詞來回間將情節翻轉了無數次,玩家的情緒被帶得起起伏伏。像這類深深觸動人心的事件不勝枚舉。

深刻情緒體驗:連續三張全黑的趙活獨白,深刻點出上天對他極度不公的憤慨

深刻情緒體驗:連續三張全黑的趙活獨白,深刻點出上天對他極度不公的憤慨

深刻情緒體驗:趙活忌妒怨懟

深刻情緒體驗:趙活忌妒怨懟

深刻情緒體驗:甚至向上天求饒

深刻情緒體驗:甚至向上天求饒

深刻情緒體驗(1/4):但這一切的苦,文本也藉由龍湘這樣的角色,將趙活(玩家)面對苦難與不公的持續努力賦予意義。

深刻情緒體驗(1/4):但這一切的苦,文本也藉由龍湘這樣的角色,將趙活(玩家)面對苦難與不公的持續努力賦予意義。

有時是純然的惡搞,有時是劇情鬼轉帶來的唏噓,有時則是「趙活你怎麼又死了」,玩家幾乎無法預料接著出現的文本會帶來什麼樣的情緒體驗。

而跟其他玩家比較會發現,在相似選項的培育走向下,竟然還是能持續挖掘出新的文本。由於文本量太過豐富,有人懷疑比起遊戲,整個《活俠傳》更像一本武俠小說。然而,遊戲的高互動感與隨機事件(包括死亡部分),並不是光憑小說形式就能呈現的。如果將其小說化,可能展現出來的味道也會完全不同。因此像《活俠傳》這樣的故事,如果不是搭配遊戲機制,如果沒有隨著第二、第三輪開拓體驗,其文本的趣味性便無法成立。

互動事件:大抵上可以分為「固定互動下對應事件」、「固定互動下隨機事件」、「成就事件」

互動事件:大抵上可以分為「固定互動下對應事件」、「固定互動下隨機事件」、「成就事件」

固定互動下對應事件範例:玩家前往伙房選擇「掌廚」,出現的結果依照自身數值與機率,得出最好到最壞之間的事件結果。

固定互動下對應事件範例:玩家前往伙房選擇「掌廚」,出現的結果依照自身數值與機率,得出最好到最壞之間的事件結果。

固定互動下隨機事件範例:玩家選擇「大門」(下山),出現的事件並非對應結果,而是依照劇情與角色好感度出現。

固定互動下隨機事件範例:玩家選擇「大門」(下山),出現的事件並非對應結果,而是依照劇情與角色好感度出現。

成就事件範例(飛俠歸來):達成難度高、條件繁瑣、鋪陳長,但出現時讓人激動。

成就事件範例(飛俠歸來):達成難度高、條件繁瑣、鋪陳長,但出現時讓人激動。

總之,本就被看好的《活俠傳》,理所當然地在開賣首日衝上佳績,Steam上架僅一個小時,同時遊戲人數就超過了一萬人。然而bug與部分半成品般的劇情,加上遊戲玩法太耗損玩家耐心,導致在發售當晚,Steam上立刻出現大量抨擊該遊戲的評語。

➤劇情是優點,還是阻礙?

遊戲立意是想呈現出主角一生充滿皺摺的概念,以此為核心,在故事方面加入大量講求機運的擲骰系統,初期(第一周目)重骰的難度也高。此外,時常會出現偶發的死亡事件,例如筆者初玩時,在某天選擇抵達後山並自由行動,突然就遭遇必死無疑的劇情,中間忘記存檔又得重來。

初期劇情限制:在初期遊戲,尤其又是第一輪,玩家很容易在接下來的劇情game over

初期劇情限制:在初期遊戲,尤其又是第一輪,玩家很容易在接下來的劇情game over

初期劇情限制:決定劇情走向的輪盤,在無數值無命運點重骰的情況下,往往一骰定生死。

初期劇情限制:決定劇情走向的輪盤,在無數值無命運點重骰的情況下,往往一骰定生死。

初期劇情限制:結果一骰就骰出一個結局,掰掰下次重骰。

初期劇情限制:結果一骰就骰出一個結局,掰掰下次重骰。

戰鬥方面,則經常需要透過邪道手段,或憑藉運氣來攻破敵方。這是故事主題的醍醐味,身為能力素質極差、長相又難看的主角,往往只能靠一些邪道手段解決戰鬥。但由於遊戲玩法太講究SL大法與擲骰運氣,當卡到玩家推進度的順暢感時,既無法用遊戲技術解套,也沒有多變的戰法,一旦劇情卡關,遊戲耐玩性立刻大幅下降。加上大量難以迴避的死法,經常讓玩家死得措手不及,有人便因此戲稱《活俠傳》有「魂系」的味道。

正面來看,兩者提供的玩家體驗確實有相似之處。同樣在劇情上壯烈,殘酷中仍帶有一絲熱血,然而與宮崎英高的遊戲相比,魂系遊戲雖然難度很高(難的方法不同),但有極佳的戰鬥體驗,對追求技術的玩家而言還是能獲得莫大成就感。

簡單來說,遊戲玩家要承受多少痛苦,就要有相應的成就感來補足。「成就感」,一直是遊戲設計中推動玩家持續投入的核心。

《活俠傳》的劇情非常好,因此劇情的沉浸感極深,可惜挫折感也因此同樣強烈,卻又無法在遊戲機制上獲得滿足(成就感)。這種只有第二、第三輪以後才能苦盡甘來的體驗,對習慣了快節奏體驗的玩家來說難以接受,加上太過個人隨機體驗的玩法,只靠劇情撐場也還是容易產生疲乏感。

遊戲養成介面:唐門每一棟建築都有對應的養成互動。

遊戲養成介面:唐門每一棟建築都有對應的養成互動。

進入練功場可選擇「掃除」提升唐門貢獻度,或者「團練」來提升體力、向心力等數值。

進入練功場可選擇「掃除」提升唐門貢獻度,或者「團練」來提升體力、向心力等數值。

戰鬥介面則是回合制出招

戰鬥介面則是回合制出招

但整體來說,《活俠傳》的遊戲機制本身設計的目的依然與故事核心契合。而且這種收集死法(共90種)的玩法並非沒有先例,鳥熊工作室只有兩人,在有限的能力下,他們確實已盡可能將遊戲做到最能呈現出核心概念的模樣。

起碼目前體驗下來,除了偶爾不小心被突發死亡雷到,大多數的壞結局仍是能預測的。更多的,是亂世中寧可挺立而死的悲壯。如同趙活數度自問:為什麼非得留在唐門?為什麼還要守著道義?趙活的意志,正因為他飽經挫折才更磨得雪亮。整體玩下來的感受,仍是痛快更多一些。

每個結局都是一部武俠小說,共49種。

每個結局都是一部武俠小說,共49種。

➤值得回味的好冒險

鳥熊工作室的《活俠傳》受到極大關注,而遊戲設計的缺陷與優點都十分鮮明,雖然剛上市時評價兩極,但隨著時間過去,玩家也終於重新調整好自己的心情,找到該用什麼角度去體驗這款遊戲的醍醐味。工作室也在努力消弭這種落差感,積極調整數值與添加新功能(例如增加選擇難度,自動存檔次數增加……等等),當劇情體驗更流暢後,評價也隨時間逐漸回升,如今已變成大多好評,在繁中玩家中更受到極度好評。

值得特別關注的是,工作室在文本和閱讀體驗上下足功夫。製作人花費大量心力撰寫分歧文本,設計49種結局,此外玩家還能在一輪遊戲結束後閱讀本輪自己創造的武俠故事(回顧機制中的「活俠傳」部分)。目前還沒看到因為選項亂選,導致小說前後矛盾的部分,在文本的處理上可說十分細緻。《活俠傳》簡直可說是替玩家打造了專屬於自己的遊戲體驗,與其看別人實況、整理,更適合自己親自跳下來體驗一次。●

每次結局,遊戲都會將玩家本次的選擇與故事集結成冊。

每次結局,遊戲都會將玩家本次的選擇與故事集結成冊。

可匯出的文本動輒數萬字。

可匯出的文本動輒數萬字。

閱讀通信vol.290》喜歡B級片元素的你,《器官拼圖》都可以來一點🗡️

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  • 月亮熊(編劇/小說家)
    2024-07-15 10:30 活俠傳, 武俠, 獨立遊戲

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留言 1

  • 胖董不胖
    無趣,老是在對古代做浪漫意淫幻想,當然開不出新的路子嘛,就不能好好居於現代做出點新特色嗎。
    07月23日08:27
顯示全部