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遊戲動漫

「Be better!」新風格讓《戰神》變得更好,前作沒玩也令人著迷的冒險之作

4Gamers

更新於 2018年03月20日03:20 • 發布於 2018年03月19日07:10 • 歪力
「Be better!」新風格讓《戰神》變得更好,前作沒玩也令人著迷的冒險之作
咱們奎爺真的老了…

舊的不去,新的不來,讓我們忘記過去的「戰神」吧。預定於 4 月 20 日全球上市的 PS4 獨佔系列新作《戰神》(God of War),從官方先前的預覽片段,我們已經明白知道,本作不論是操作還是遊戲風格,皆不再是以前我們熟知的戰神了。

自 2005 年推出至今,《戰神》一直是一款倍受推崇的動作遊戲,王道風格的弒神劇情,狂蠻卻帶感的暴力美學,加上遊戲內精采的終結技神運鏡,都是讓此系列作口碑爆棚的主因。然而,在 2016 年 E3 電玩展釋出最新預告後,雖然一樣令玩家血脈噴張,但粉絲們紛紛冒出一個疑問:我們過去熟悉的斬神如斬草的奎爺,似乎變得有些不一樣了?

沒錯,我們的奎爺老了。《戰神》的主人公並沒有換人,他依然是那位將希臘眾神砍翻的克雷多斯,只不過從動作(遊戲設計)來看,咱們奎爺不再像以往一樣飛天遁地,動作反而變得紮實穩健,也呈現了這位斯巴達戰神老邁的事實。

Don't be sorry. Be better.

承襲原系列的劇情,這回克雷多斯帶著他的兒子「阿特柔斯」,即將前往北歐大地的九界之巔,去完成一個他即便還未準備好,卻也沒有選擇的旅程。過程中,哪怕是他的兒子犯錯,奎爺也不在像以往那樣暴燥,反而展現更多慈父的一面。

在 SIET 的安排,編輯部有幸得以提前試玩 4 月即將推出的《戰神》遊戲實機內容,在劇情上和玩家們目前所知的預告片情報相去無幾,以下簡要點出 2 小時的簡單測試心得分享給各位。

  • 你只能操作克雷多斯,無法操控阿特柔斯,但可對阿特柔斯下達「射箭攻擊」指令
  • 你無需擔心攻擊到阿特柔斯,他很善於閃避
  • 阿特柔斯偶爾會被怪物抓住,身為父親的你請務必拯救他
  • 克雷多斯只能運用「戰斧」、「盾牌」與「肉搏」三種戰鬥方式,沒有其他武器選項
  • 對一般魔物或大型頭目依然有終結技設定
  • 只有在擲出戰斧後才能使用肉搏,肉搏打擊可使敵人暈眩條快速集滿,玩家可更容易使出終結技
  • 克雷多斯的戰斧扔出後,可透過 △ 鍵召回並造成傷害,就像《雷神索爾》一樣
  • 沒錯,很帥,超帥!有夠二!
  • 故事面側重父與子之間的情感互動,不再強調過往的「復仇」為主軸
  • 戰鬥鎖定第三成稱「過肩視角」,運鏡也不會像以往拉遠或突然拉近
  • 經驗值與銀幣可用來升級裝備、武器及技能,重在培育克雷多斯本身的能力
  • 前期某段劇情:會出現一位不知名的北歐神祇莫名襲擊克雷多斯,其戰鬥力與克雷多斯不相上下,甚至還差點將克雷多斯打趴!

從「復仇」到「父子」,急轉直下的劇情轉變

「最初我們在《戰神》系列製作續作時,開發總監 Cory Barlog 便決心要訂下全新的方向。」聖塔莫尼卡工作室資深社群策略及市場營銷監製 Aaron Kaufman 說道:「如果,克雷多斯多了一個兒子,故事又會是怎樣發展?這便是一切的開端。」

從遊戲上市前的預告劇情我們早已悉知,為了將妻子的骨灰灑在九界之巔,克雷多斯與其子阿特柔斯踏上了未知的旅程。

「年邁的克雷多斯早已不是當年渴望復仇的斯巴達戰神,他變得更有智慧,而他也相信自己那擁有戰神血脈的兒子,與生俱來便有著戰神的力量,勇氣。」Kaufman 解釋道。

克雷多斯害怕阿特柔斯會變得像年輕的自己一樣,容易被憤怒所驅使,為復仇而盲目,因此一開始他便處心積慮地教導阿特柔斯如何成為一個「準備好的戰士」,準備好成為下一代的「戰神」。

同樣的,遊戲中不只有克雷多斯單方面的情感灌輸,阿特柔斯遇到事情的反應與表述,也讓克雷多斯變得更具人性化,我們的奎爺仍試著在努力成為一位合格的父親。

為何不是 4 代,而是回歸《戰神》名稱?

開發團隊參考了許多北歐神話,甚至還遠赴冰島取材,以北歐自然環境製作了許多相關的神話場景,例如被雷神索爾殺死的巨人「赫朗格尼爾」化身為背景出現在遊戲中,亦或是世界之蛇「耶夢加得」等角色。當然,也包含了全新大大小小的怪物。

至於,在被問及為何本作名稱回歸《戰神》(God of War),而不是正宗 4 代,Kaufman 解釋了這是代表新的開始。

「兩個理由。第一,沒有數字是代表本作是一個新系列,新的篇章。過往希臘篇章我們當然很喜歡,但本作我們是希望強調為《戰神》帶來全新的概念。」Kaufman 進一步補充說道:「第二,為了那些沒玩過《戰神》系列的新玩家,我們希望他們就算沒玩過前作,也能夠喜歡並接受這部作品。」

有別以往戰鬥要素,源自總監的堅持

「我們認為讓玩家視角更加靠近角色,以肩膀為畫面中心,會讓戰鬥變得更具臨場感。」

沒錯,本作最大的不同,就是不在如同以往接近俯視角的戰鬥視野,玩家必須以過肩是角的第三人稱方式(與《榮耀戰魂》風格接近)來迎接每一場戰鬥。

「以往的視角只有一種選擇,但在本作玩家可以自由左右調整視野。對我們來說是一種變革,能讓遊戲戰鬥更具動作感。」Kaufman 說明:「你的視野從頭到尾都是奎爺,這是 Cory 總監的堅持。其實在開發上是比較有難度的,但他希望玩家能投入戰鬥,因此我們實踐了這項設計。」

而針對過去《戰神》系列有許多不同武器可使用,本作則化繁為簡,由頭至尾克雷多斯只能使用戰斧、盾牌與肉搏。根據 Kaufman 解釋,開發團隊的選擇在於「重質不重量」。

「對我們來說不是給你們更多武器,而是讓你們感受戰鬥的快感。經過我們開發團隊討論,斧頭是最好的決定。」Kaufman 進一步說明過去的確有許多武器很不錯,但玩到最後玩家多半還是會選擇特定武器。

「這個遊戲每個設計元素都有它的理由與目的,不論是克雷多斯的斧頭,或是阿特柔斯的長弓,都有其存在的理由,這對故事也很重要。」

過肩視角的設計,玩起來比以前更難

歪編本身相當喜愛動作遊戲,對第三人稱戰鬥還算容易適應,只是在選擇普通難度下,碰到皮厚血多的怪物,加上鎖定過肩視角的關係,相當容易受到數名怪物的圍攻而死。針對難易的調整,Kaufman 則表示這是有意而為之。

「沒錯,讓戰鬥變得更具刺激性與難度,是我們的本意。我們希望你注意自己的位置,攻擊時機,而不是視角死鎖在一個怪物身上。你透過學習會更加瞭解什麼時候該進該退等策略,當你在戰鬥時將會面臨許多選擇與難度。」

「當然,我們有仔細去調整難度平衡,像最初的陌生人關卡(北歐神祇),就是要玩家學習去閃躲,而不是像以前一樣硬碰硬。之後的遊戲也都是需要升級武器,運來用不同方式解決難關。遊戲發展到本作,我們不希望過去狂按一個鈕就通關的事再發生。」

同時,現場試玩媒體有注意到,R3 終結技的使用與動畫表演似乎有點單調,Kaufman 則聲稱每個敵人最少都有一個動畫表演,這次的設計不希望過份暴力,開發團隊希望追求真實感,而非為暴力而暴力。隨著後面敵人的出現,會有更多表演。

若是覺得和以前不一樣,請慢慢習慣

當然,前面也提到了,本作玩家無法操作阿特柔斯,因為開發團隊還是希望玩家集中在奎爺身上,有點像是親子關係的發展,像是父親告訴孩子什麼不能做之類的,是開發團隊希望在遊戲中傳達的劇情。

「阿特柔斯在戰鬥的輔助也非常強大,你在戰鬥中能夠有許多選項,藉由 AI 的輔助你能夠應付各種戰鬥。」Kaufman 強調:「阿特柔斯會根據戰鬥的情況來與敵人互動,他的反應是非常複雜的,在許多遊戲中相比毫不遜色。」

總而言之,這次 PS4《戰神》的主軸就是放在三大重點:戰鬥、故事、以及探索。不同以往以「復仇」為主題,克雷多斯要打破這樣的循環,掌握自身未來,擺脫並不再追究過去的束縛。

「如果以前玩過《戰神》系列,在戰鬥上可能會覺得和以前不大一樣,請慢慢接受習慣。」Kaufman 笑道。

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