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動漫

《Hungry Meem 好餓的謎姆》製作人分享謎姆培育方式!活用繁殖操作學會新的技能

遊戲基地

更新於 13小時前 • 發布於 13小時前 • arsan

日本 Drecom 開發、雲豹娛樂預定 2025 年全球同步發售 Nintendo Switch/Steam 版本,支援繁中等語系的《Hungry Meem 好餓的謎姆》(はらぺこミーム),隨著台北電玩展正式開幕,Drecom 遊戲製作人「人見 樂」也特地親臨現場,為玩家們帶來本作最新第一手情報與玩家們分享。

Q、可以分享本作的創作設計概念是怎麼發想的嗎?

本作主要是一款以探索與培育謎姆作為主題的遊戲。探索是在一個廣大的開放迷宮探索,而遊戲最大樂趣就在於培育謎姆的過程。

Q、玩家該如何創造美味食物餵飽謎姆?

玩家可以在遊戲開始透過劇情了解,謎姆原本在繪本世界很快樂生活,但因為世界樹出事而讓謎姆遭遇困難,玩家需要重新培育世界樹,讓謎姆可以再度品嘗最美味的食物,讓他們能因此而開心,並將這個開心的心情回饋到世界樹,去促進世界樹成長。至於最美味的食物該如何製作,就有待玩家親自來體驗。

Q、謎姆創作的設計概念?

本作遊戲美術設計是由日本知名繪師「森川幸人」(世界觀)跟「西健一」(原案)設計的,當初製作人看到森川老師的美術設計就覺得很美麗,不只角色可愛,背景也有點恐怖跟神秘感,因此就是以這樣的美術風格去構築本作美術風格。

Q、故事風格看起來像是童話故事,但謎姆的外型看起來比較恐怖,會這樣設計的理由?

最初遊戲設計是由美術發展出來的,大家一起創作遊戲時,主要是想要結合一個 AI 與多元種族,透過不同組合來培育出各種謎姆。另外,謎姆是很喜歡吃東西的種族,因此外型都是由食物作為發想的,例如嘴巴很大等,都是這樣設計的。

Q、目前遊戲中謎姆外觀數量?製作人自己最喜歡的謎姆?

目前謎姆總共有七大種族,七大種族互相融合後會有一些身上圖案或裝飾會有不同的改變。至於合成總計數千種以上。

至於自己最喜歡的謎姆,是跑得很快的謎姆。因為在遊戲 DEBUG 時跑得快可以節省很多時間。

Q、遊戲中,謎姆可以透過繁衍衍生多種不同類型,能分享總共會有多少種謎姆的組合?在繁衍的過程中是不是有什麼特別的組合公式?衍生的謎姆的能力也會有所差異嗎?

繁殖出來的謎姆可以繼承雙方父母其中一人的技能,也可能創造出全新的技能,這是可以由玩家自由選擇的。

Q、目前主要玩法看來是幫謎姆找食物給牠們吃,還有培育謎姆跟建設村莊;除此之外還會有其他的玩法要素?例如戰鬥?

遊戲主要流程,是要帶領謎姆回復世界樹功能,要回復世界樹就需要做出好吃的東西讓謎姆他們高興,他們高興的光輝可以回饋用來培育世界樹變大。要做出美食就需要探索世界收集素材並建設村子。玩家可以透過探索來收集素材建設村子,藉此來讓世界樹變得更大,增加更多探索空間舞台。

Q、玩家在遊戲中可以指引謎姆前進,這樣的玩法會怎麼去擴大?例如可以同時引導十幾隻以上?還有地下城的規模?

探索部分,迷宮入口不只一個,玩家可以找很多入口來探索。要探索這些入口需要通過考驗,這些考驗需要特定道具才能通過,這些道具可能會分散在各種不同地方,如很高的地方,玩家會需要能跳高的謎姆才能拿到。在遊戲正式版推出後,約一到兩個小時左右玩家就可以看到這些比較複雜的地方。

Q、如上所述,玩家會需要跳高的謎姆等有著不同能力的謎姆來解謎。這些謎姆的能力是可以在培育時指定擁有?還是需要看運氣?

謎姆學會技能方式有兩種,一個是透過玩家操作能學習部分技能,另一個則是透過繁殖去繼承父母技能。

Q、謎姆有七大種族,可以分享一下?

不能說是種族,該說是基本型態。謎姆他們會依照玩家行動而改變,如進入水裡可能會變成藍色,或是常跳可能會長出翅膀,會有這樣的改變。由於這些能力會反映在外觀上,玩家可以透過外觀來大致了解這隻謎姆的能力。如頭上有翅膀的謎姆就能跳得比較高之類、謎姆身上有甲殼可能比較耐打、有尖牙可能攻擊比較強。

Q、承上,所以遊戲內會有敵人或戰鬥等要素?

本作在探索雖然不能說是會有一個有如 RPG 般的嚴密戰鬥,不過探索過程中會需要狩獵一些生物去拿到他們的肉等等。

Q、遊戲一周目就能玩到所有內容?還是需要多周目才能全部解鎖所有內容?

正式版會有普通跟困難兩種難度,困難難度會加入新的要素,如果謎姆肚子餓可能會心情不好去破壞村子,因此玩家一周目可以先用普通熟悉,二周目再用困難去玩。

Q、會有線上要素?例如謎姆交換之類?

目前正式版並沒有線上交換要素,這個功能可能可以透過更新再加進去。

Q、試玩版只有一隻謎姆會跟著玩家袋子走,後期可以一次帶多少謎姆一起走?還是依然只能帶一兩隻走?

在遊戲後期最多可以帶三隻不同謎姆,玩家可以透過他們不同技能組合去擴大探索範圍。

Q、開發過程中有遇到什麼困難或印象深刻的事情?

在開發過程中,遊戲原本一開始一個關卡一個關卡去讓玩家玩,後來改成開放世界探索的形式,這是開發過程中一個比較大的挑戰。

Q、如何將謎姆美術從 2D 轉為 3D,中間轉換過程是怎麼去設計的?例如怎麼去發想謎姆的動作或特徵?

一開始設計出來會先說想要怎樣外觀,但在遊戲設計時會需要不同能力,會再追加不同的設計去做發想創作。

Q、這次與雲豹合作,可以分享雙方合作契機?製作人對這次合作的感想?

一開始合作契機,是因為雲豹看到遊戲覺得不錯所以來談。因為自己之前也沒做過主機遊戲,因此想藉由雲豹的經驗來讓遊戲更好。

Q、試玩會有立體摺體書的開頭演出,後續會考慮推出相關周邊?或是 LINE 貼圖之類?

現在還不能告訴大家詳情,不過有這方面的考量會考慮去推出。會跟雲豹合作去做些東西。

Q、試玩版似乎沒辦法把探索收集來的食物道具帶回來,可以說一下目前遊戲開發進度?會有體驗版的計劃嗎?

目前試玩版雖然還沒辦法把食物帶回來,但再後面一點玩家把袋子借給謎姆後,就可以把素材跟食物帶回來。試玩版大概約三十分鐘內容而已,但本作預定會在 2 月 Steam 新品節推出一個可以玩到遊戲大部分要素的試玩版。

Q、製作人給玩家的一句話。

本作遊戲流程比較複雜,因此看目前釋出內容會比較難懂遊戲玩法特色,但相信有完整試玩版後,玩家就可以慢慢瞭解本作遊戲特色。也相信本作美術可以吸引更多玩家參與,希望玩家在喜歡本作美術後都能來玩。遊戲最後的結局與一開始的繪本有很大的關係,最後的結局很棒,希望大家都能來體驗。

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