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遊戲動漫

【娛樂透視】《愛說不說2》合作NGO獲獎 手遊科普愛滋議題翻轉汙名

鏡週刊

更新於 1天前 • 發布於 1天前 • 鏡週刊 Mirror Media
玩家在手遊《愛說不說》系列能分別扮演旁觀者與當事人,從不同視角體驗HIV感染者的生活與困境。(遊戲熵提供)
玩家在手遊《愛說不說》系列能分別扮演旁觀者與當事人,從不同視角體驗HIV感染者的生活與困境。(遊戲熵提供)

台灣獨立遊戲團隊「遊戲熵」與台灣愛滋病學會、台灣愛滋病護理學會旗下概念品牌「讓i發聲」,合作開發手遊《愛說不說2:在愛之前》,獲頒2024 App Store Awards「文化影響力獎」,是本屆唯一得獎的台灣遊戲。

《愛說不說》系列巧妙結合生活日常與愛滋議題,分別從旁觀者及當事人視角出發,使玩家深度同感疾病汙名困境,將遊戲成功應用於倡議與知識推廣。

玩家在手遊《愛說不說》系列能分別扮演旁觀者與當事人,從不同視角體驗HIV感染者的生活與困境。(遊戲熵提供)
玩家在手遊《愛說不說》系列能分別扮演旁觀者與當事人,從不同視角體驗HIV感染者的生活與困境。(遊戲熵提供)

由蘋果公司頒發的App Store Awards,旨在表彰該年度全球最佳應用程式與遊戲,共有12類獎項。去年獲頒「文化影響力獎」的《愛說不說2:在愛之前》(以下簡稱《愛說不說2》),得獎理由是:「透過可愛的互動故事消除對HIV的誤解。」

2024 App Store Awards在美國紐約頒獎,來自世界各地的得獎者齊聚一堂。	(翻攝自App Store X)
2024 App Store Awards在美國紐約頒獎,來自世界各地的得獎者齊聚一堂。 (翻攝自App Store X)

遊戲熵共同創辦人吳少辰前往美國紐約領獎,「與App Store人員聊天,我才意識到要從一年數十萬個App脫穎而出,真的得來不易。這是團隊重要的里程碑,也是對我們這些年努力的認可。」

	《愛說不說》系列接連獲得Google Play與App Store兩大手遊平台的獎項肯定。(周文凱攝)
《愛說不說》系列接連獲得Google Play與App Store兩大手遊平台的獎項肯定。(周文凱攝)

2017年成立的遊戲熵,擅長製作描繪當代流行文化與社會議題的遊戲,創業作品為手遊《荒漠樂園》,玩家得兼顧開發島嶼和生態復育,呈現其中兩難,至今下載數逾200萬次,累積近千萬營收。2020年推出的《實況旅人》,則以奇幻題材包裝網紅文化及網路霸凌,獲該年台北電玩展最佳手機遊戲獎肯定。

《荒漠樂園》是遊戲熵的創業作,2017年推出至今,下載數逾200萬次。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)
《荒漠樂園》是遊戲熵的創業作,2017年推出至今,下載數逾200萬次。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)
手遊《實況旅人》的繪本美術風格受到玩家喜愛,改編成2集繪本出版。(翻攝自《實況旅人》臉書)
手遊《實況旅人》的繪本美術風格受到玩家喜愛,改編成2集繪本出版。(翻攝自《實況旅人》臉書)

遊戲熵與讓i發聲的合作,源於2022年。讓i發聲近年積極嘗試運用不同媒介,宣導愛滋知識及倡議相關社會議題。台灣愛滋病學會理事長洪健清觀察,台灣社會長期誤解愛滋,「民眾普遍認為愛滋與自己無關,這種疏離感讓愛滋的正確資訊傳播更困難。」為提升大眾對愛滋的理解和關注,「遊戲的沉浸式體驗,或許能成為突破愛滋去汙名挑戰的一把鑰匙,幫助我們以更貼近年輕世代的方式,推廣正確愛滋知識。」

	台灣愛滋病學會長年投入愛滋研究與防治,台大醫院雲林分院副院長洪健清為現任理事長。(翻攝自為i篩檢|讓i發聲臉書)
台灣愛滋病學會長年投入愛滋研究與防治,台大醫院雲林分院副院長洪健清為現任理事長。(翻攝自為i篩檢|讓i發聲臉書)

洪健清強調要讓玩家感同身受,需要「好故事」。「由於看到遊戲熵過去推出的議題類遊戲都有不錯成績,故事力也受玩家肯定,因此開啟《愛說不說》系列的合作。」

遊戲熵最初由Jason(左2起)、Ren與吳少辰(Boris)3位大學同窗共同創辦,後續加入美術Peiyi(左1)與編劇企劃So(右1)。
遊戲熵最初由Jason(左2起)、Ren與吳少辰(Boris)3位大學同窗共同創辦,後續加入美術Peiyi(左1)與編劇企劃So(右1)。

讓i發聲主要訂定遊戲想傳達的核心議題,故事、玩法則由遊戲熵全權負責,2款遊戲開發期各約一年。吳少辰表示:「前3到4個月是企劃階段,之後進行田調取材,確定大致章節後撰寫故事腳本,進入正式開發。」

吳少辰透露,《愛說不說》系列原先僅規劃一款作品,玩家扮演旁觀者,經由故事推進,逐漸發覺生活周遭有HIV感染者,進而探討如何面對感染者的議題。由於遊戲推出後廣獲正面迴響,下載數突破10萬,以小眾且嚴肅的議題而言,成績相當不錯,並獲選2023年Google Play「最佳MIT」的5款遊戲之一,因此決定開發第2款作品。

玩家扮演HIV感染者,從當事人視角體驗、應對感染,以及心情轉折。

《愛說不說2》中,玩家直接扮演HIV感染者,從當事人視角體驗如何發現、應對HIV的感染,以及心情轉折,後續藉由醫療資源、NGO的介入,深入探討與疾病共存;透過遊戲中的抉擇,共能解鎖11種不同結局。得益於App Store Awards的獲獎,《愛說不說2》近期又吸引不少玩家加入,下載量即將突破10萬。

「2款遊戲的核心議題有些差異。」吳少辰解釋,一代環繞在愛滋感染者的賦權,期盼玩家扭轉長年累積的偏見與刻板印象;二代則是倡導更深一層的醫療概念「U=U」,並加入HIV自我篩檢的模擬。

吳少辰分析,一般人通常不會有遊玩愛滋議題相關遊戲的動機,因此撰寫故事時,團隊嘗試融入日常生活的常見議題。「先用一般玩家感興趣的題材創造誘因、願意試著遊玩,才有機會傳遞更深層的資訊。」例如一代有過度關心的父母、不和諧的職場,還有各懷心事的朋友,構築出豐富情節。二代延續一代做法,並加入愛情、網路交友等題材。

遊戲用模擬養成玩法結合環境議題,玩家要兼顧島嶼開發及生態復育。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)
遊戲用模擬養成玩法結合環境議題,玩家要兼顧島嶼開發及生態復育。(翻攝自《荒漠樂園》實機遊戲)

《愛說不說》系列選擇類似互動小說的文字冒險玩法,增加資訊吸收效果。吳少辰以模擬養成玩法的《荒漠樂園》為例,玩家每次上線約5分鐘,遊玩時間較零碎,不易吸收資訊。「這次我們希望玩家理解、記住遊戲中的資訊,所以選擇能好好說故事、玩家投入時間較長的玩法。以《愛說不說2》為例,每次遊玩時間可達25分鐘,遊戲全長約一個多小時,玩2、3次就能看到結局。」

希望玩家理解、記住資訊,所以選擇投入時間較長的玩法。

吳少辰坦言,團隊在開發《愛說不說》系列之前,對愛滋議題所知有限,花費許多時間研究,也透過讓i發聲協助,訪談到感染科醫師、護理師、個案管理師、HIV感染者,以及經長期治療的U=U案例。

 《愛說不說2》遊戲畫面類似社群平台,透過互動可推進劇情,愛滋相關知識如快篩流程(圖),亦融入遊戲操作。	(翻攝自《愛說不說2》實機遊戲)
《愛說不說2》遊戲畫面類似社群平台,透過互動可推進劇情,愛滋相關知識如快篩流程(圖),亦融入遊戲操作。 (翻攝自《愛說不說2》實機遊戲)

「我們希望能把患者發現疑似感染、到開始接受治療的每個環節,都如實在遊戲呈現。」吳少辰以吃藥為例:「有時感染者忘記吃藥,我們除了要瞭解補吃是否有影響,也進一步詢問受訪者有哪些狀況會忘記吃藥?發現忘了吃藥的心情?問得非常詳細。團隊為了在遊戲內正確呈現快篩流程,也特別買試劑實際操作。」

 《愛說不說2》遊戲畫面類似社群平台(圖),透過互動可推進劇情,愛滋相關知識如快篩流程,亦融入遊戲操作。	(翻攝自《愛說不說2》實機遊戲)
《愛說不說2》遊戲畫面類似社群平台(圖),透過互動可推進劇情,愛滋相關知識如快篩流程,亦融入遊戲操作。 (翻攝自《愛說不說2》實機遊戲)

洪健清認為《愛說不說》系列確實達到預期的成效。根據遊玩後的調查,一代約有68%玩家改變對愛滋感染者的態度,二代則有65%玩家完全了解「U=U」的核心意涵。此外,有醫療教育人員將《愛說不說》系列作為教材,訓練未來的醫事人員,「這證明遊戲能成為推廣醫療與社會議題的強大工具,未來我們希望繼續探索更多遊戲化的方式,來推廣愛滋議題。」

「U=U」是什麼?

Undetectable=Untransmittable的簡稱。指愛滋感染者接受穩定治療,使體內病毒量低於200copies/mL以下、無法偵測,病毒即不具傳染力。

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