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遊戲動漫

看不下去,前D3設計師建議《冒險聖歌》如何解決掉寶與設計問題

4Gamers

更新於 2019年02月28日05:36 • 發布於 2019年02月28日05:20 • 特約作者 碎金掌

令眾多玩家和 EA 期待已久的 BioWare 年度大作《冒險聖歌》(Anthem),在上市後的評價卻遠不如大眾當初的預期。不只是媒體平均評價只有區區的 67 分,即便有 Xbox 副總出面力挺,從目前玩家們的反應來看,也不得不說本作在掉寶和遊戲機制上的確是有些問題,且之前提過的只打副本第一節的狀況,更新後也未見改善。

如今,有一名也曾深受這類問題困擾的同行出面說話了,這位名叫 Travis Day 的網友曾是《暗黑破壞神 3》的資深設計師,目前正在為《Dauntless》工作,他在 Reddit 上分享了一篇長文,以玩家和設計人員這兩個角度分析《冒險聖歌》掉寶和一些設計上的看法。

不明確的詞綴

Travis Day 首先提到了詞綴的問題。 他認為雖然《冒險聖歌》加入了次級詞綴設計,也允許玩家們透過反覆刷裝來獲取不同的詞綴,但應該更嚴格區分「不好的詞綴」和「字面上沒用的詞綴」,因為這些描述其實相當容易令玩家混淆。

例如,如果暴風號的傳奇裝備「劇毒烈火」同時加入了冰凍傷害、特定武器和某某裝備的傷害加成的詞綴,你就很難當從字面上判斷它到底是不是堪用的裝備。畢竟,在隨機表單中有許多的詞綴,對該項裝備本身根本毫無用處。
 

裝備的詞綴目前沒有個規則性,常常出現根本不是作用在這件道具上的屬性
裝備的詞綴目前沒有個規則性,常常出現根本不是作用在這件道具上的屬性

Travis Day 認為這種狀況可以透過限制某類詞綴出現的比重,並將詞綴限定只會出現對該物品有實際作用的類型就能明顯的改善,這樣官方同時也能保有物品的多樣性。

風險與獎勵不成比例

而第二個問題,就是《冒險聖歌》的風險與獎勵並沒有個很明確的對比,包括 Travis Day 它參與過的遊戲在內,很多遊戲都會碰上這種問題。這種問題通常來自設計者和玩家主觀上的差異,例如在難度和掉寶率方面,玩家和製作方經常會出現歧見。

怒火之心的遠古泰坦就相當變態,但打倒他的獎勵一點都不划算
怒火之心的遠古泰坦就相當變態,但打倒他的獎勵一點都不划算

但這個問題在《冒險聖歌》尤其嚴重。Travis Day 表示他第一次打怒火之心,整整花了 30 分鐘才打死 BOSS 督察使,相比於他在暴君礦場所花的時間,他在這所得到的獎勵與這種辛苦完全不相襯。

因為玩家會試圖優化自己的提升路線,所以導致玩家都只重複的打暴君礦場或創痕神殿的第一段,這也直接導致玩家快速的厭倦遊戲,並難以感受到遊戲的多樣性。

對某些玩家來說,這遊戲已經變成暴君農場了
對某些玩家來說,這遊戲已經變成暴君農場了

一般來說,這兩個問題的解決方法要不是將所有副本的難度均化,不然就是要把副本的難度和獎勵機制的分級弄得更加明確。他認為目前的《冒險聖歌》就是因為副本數量太少、缺乏明確的獎勵獎勵機制,但又想要在難度上分級才會造成如此四不像的窘境。

目前不適合摸索玩法流派(Build)

而上述的狀況又會變成一個新問題。一般來說,玩家在進行這類遊戲時通常會設定一個既定的目標,例如「我想要成為一個火焰流巨象」或是「我想要成為冰系暴風」流派等,而這種玩法的前提是玩家能夠在不偏離目標的前提下持續成長。

但在目前的《冒險聖歌》中,你想要成長除了回到副本刷寶外別無他法,畢竟一來目前傳奇以上的裝備「完全沒有」可以育成的設計,二來也因為目前遊戲的難度分級其實並沒有作的很確實。在「困難」和「宗師一」的難度差,與「宗師一」和「宗師二」的難度間距完全不同,這兩個問題這直接導致了玩家選擇了捷徑,往簡單、快刷的方法邁進。

想要組建自己的 Build 是這類遊戲的常態,但目前遊戲的設計並不適合玩家探索 Build
想要組建自己的 Build 是這類遊戲的常態,但目前遊戲的設計並不適合玩家探索 Build

他建議除了要增加不同的方式來讓玩家能夠獲得「可預期的成長」外,同時也應該在注意不要「過度獎勵」的前提下,增加更多的難度設定或調整難度,好把難度間的差距弄得更明確一點。

當然,Travis Day 說的這些最終會不會被官方人員參考不得而知,但從字行間就能感受到他十分熱愛這個作品,且的確是點出這部作品結構上的問題。希望最後 Bioware 能採納這些意見並作出調整,而不是讓一款本來可以成為經典的大作就此沉淪。

《Anthem》已在 2019 年 2 月 22 日登上 PS4、Xbox One、PC Origin 平台,「Xbox One S 1TB  Anthem 《冒險聖歌》同捆組」也已同步開賣。

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