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藝術與科技交融下的策展實踐:探討兒童藝術教育與博物館機構的未來可能性——高美館30週年國際論壇紀要

非池中藝術網

更新於 2024年11月14日07:27 • 發布於 2024年11月13日16:00 • 非池中藝術網張家馨編輯整理

高雄市立美術館迎來開館30週年,於9月27、28日舉辦兩場國際論壇「近未來:美術館實踐再進化」。在為期兩天的論壇中,重點圍繞三大主題展開深入討論,分別為「科技與藝術展示交會的未來」、「相遇在雲端:美術館、博物館的數位溝通力」以及「給下一個世代打造好玩好學的美術館」,特別聚焦在當前環境下,科技與人工智慧迅速發展所帶來的便利性,然而這一過程也可能引發潛在的負面影響,尤其是在創作、策展及藝術機構的運作中,來自不同地區的講者提供了各自案例以供與會者分享與反思。

除了科技層面的探討,論壇更為關注於美術館環境的設計及其對於不同年齡層觀眾的適應性。我們應該如何為兒童及青少年創造適宜的藝術空間,以促進他們對藝術的興趣與參與?在大眾對於美術館固有的高高在上的印象中,我們又能以何種方式縮短與一般民眾之間的距離,邀請他們積極參與到美術館的活動中,成為文化交流與藝術創作的一部分?透過這些探討,論壇期望為未來的美術館模式提供新的視角與實踐範例,進而重塑藝術機構在當代社會中的角色與功能。

首日論壇分為上午和下午兩場,上午的議題為「科技與藝術展示交會的未來」,邀請德國歌德大學基爾希博物館(MGGU)館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)與日本NTT互動藝術中心(ICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)進行分享,並由國立清華大學科技藝術研究所專任教授曾鈺涓擔任引言人。

高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。

高美館代理館長林羿妏。圖 / 高美館提供。

高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。

論壇首日上半場「科技、文化與藝術交會的未來」,由國立清華大學科技藝術研究所專任教授曾鈺涓擔任引言人。圖 / 高美館提供。

「科技」在當代藝術策展中的應用與批判

首先,德國歌德大學基爾希博物館館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)以三個展覽案例,展示科技在策展實踐中的應用,包括虛擬實境、無人機技術及區塊鏈的運用。她以2017年齊柏林飛船博物館(Zeppelin Museum)的展覽「美麗新世界:當代藝術中的虛擬實境」(2017/2018)為例,闡述虛擬實境如何改變我們對影像的理解和觀看現實的方式。她指出,當前時代因著VR的出現,不僅帶來全新的敘事方式,還讓觀者在穿戴裝置後得以穿越虛擬世界。除了在日常的應用中,VR也在3D手術監控、電玩遊戲、創傷治療或文化資產遺失後的數位化應用,都為我們生活各個領域產生重大影響。在伊娜提及的展覽中也可以看見藝術家是如何透過這項技術結合色情產業、法醫或戰爭等當代議題,以進一步探討虛擬空間與現實空間之間的距離。

在另一部分中,伊娜探討到「無人機」的多元用途,特別以展覽「無人機遊戲:無人交通工具」(2019)為範例,呈現無人機在歷史發展過程中的不同階段。她指出,無人機技術乃是多重對立面的結合體,此展覽正是揭示無人機在各個面向上的矛盾本質。例如,無人機既可作為監視設備,又可轉化為抵抗和抗議的工具;它同時是被賦予靈性的物件,亦是在戰略戰爭中被部署的工具。此外,隨著無人機技術的演進,其功能甚至可能超越人類的意識層面,產生更為複雜的現象。

伊娜說明,無人機作為一種超越人類視野的技術,不僅具備俯瞰一切的能力,還能潛藏於人類視線之外,進行隱秘的監視與控制。展覽中還設置了一個聲音裝置,錄製了十七種不同類型無人機的聲響,涵蓋民用至軍事應用,象徵著無人機所帶來的威脅與力量的雙重性。

另一檔展覽「加密狂潮:區塊鏈的應許」(2023/2024)匯集了多元化的當代藝術作品以探討去中心化、數位支付及NFT所蘊含的潛力與風險。伊娜解釋道,加密貨幣的運作依賴於區塊鏈技術,其支持者主張此技術的透明性與去中介化特徵大幅降低了個體進入金融系統的門檻,同時智能合約與去中心化自治組織(DAO)則進一步推動了數位合作的多樣性。然而,展覽亦提出根本性質疑:去中心化是否會削弱跨國企業的市場控制力,抑或反而可能導致新的科技與金融壟斷的形成?區塊鏈技術的核心定位是否主要在於貨幣化策略?此外,展覽還關注DAO作為新型組織形式所展現的人類與非人類行動者之間的合作,評估其在社會運動及變革中的潛在影響力。綜上所述,伊娜以這些展覽為例子,強調科技可見性之重要性,藉由藝術展演的方式對隱形科技進行更為深入的分析,以挖掘其對社會結構的深遠影響。

德國歌德大學基爾希博物館館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

疫情期間虛擬展覽的擴增

東京電信互動藝術中心(NTTICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)介紹了ICC在疫情期間的展覽與福祉實踐。畠中實說明,2020年疫情席捲全球,藝術機構被迫暫停營運,元宇宙與虛擬空間的線上展覽和活動成為新的觀展方式。然而,ICC為了應對疫情而打造了一線上平台,探索虛擬博物館的可能性,並於2020至2023年間策劃了三檔以「多層世界」為主題的展覽,在網站上重現ICC內部展覽空間,實現現實與虛擬資訊的共享。

前兩檔展覽「多層世界中的另一間博物館-歡迎來到Hyper ICC」與「多層世界的漫遊方法」探討了虛實共存,詮釋現實與虛擬資訊疊合的多層化世界。而第三檔展覽「多層世界中的真實觀點」則聚焦疫情期間的社會變遷、媒體環境改變及現實變化。例如,「多層世界中的另一間博物館-歡迎來到Hyper ICC」藝術家山內翔太(Shota Yamauchi)的作品將自己化身為虛擬角色,觀眾可於遠端操控藝術家本的動作,藝術家本人亦於現場呈現被遠程觀眾操控時的動作,強調出虛擬空間與實體空間的相互滲透與依存關係。畠中實特別指出,儘管隨著疫情結束,展覽逐步回歸實體展示空間,但在疫情期間引入的虛擬鑑賞系統已滲透至當代社會生活的各個層面,這一現象可見於許多日本企業在疫情後仍保留遠端工作模式,反映出虛擬溝通的普及化與其對工作模式的長期影響。

然而,隨著人際交流日益依賴虛擬平台,如何優化遠端溝通技術成為了當前技術革新中的重要挑戰。畠中実進一步解釋,近年來備受矚目的「福祉」意旨「身而為人超朝氣蓬勃地好好活著」,在疫情之後漸漸地成為當今社會環境需要被重視的要點。而 ICC 研發部延續疫情期間在虛擬與實交替之間的脈絡下,從遠端溝通的經驗中開啟了「身體性溝通技術」的研究,希望在遠端通性的聯絡下加入視覺、聽覺與觸覺來嘗試促成共鳴與信任,強化「你我」情感連結的感官。

因此 ICC 研發部開展了「我們的幸福卡」查看卡片上的文字時,在幾個人的小組中,一次一個人向其他成員展示他們選擇的三張卡片,並與團隊成員分享原因和故事。 透過這種分享,每個成員能夠交流對自身福祉至關重要的內容,這些往往是在日常工作過程中較少提及的話題。這樣的互動不僅有助於成員意識到彼此價值觀的差異,也讓他們發現彼此意想不到的共同點,從而增進理解,並進一步加強團隊中的信任關係與情感連結。

東京電信互動藝術中心(NTTICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

高美館國際論壇第一天上半場綜合討論。圖 / 高美館提供。

歷史文物與遊戲的結合

在論壇的下半場,主持工作由世新大學數位多媒體設計學系副教授張白苓擔任。本次論壇的主題為「相遇在雲端:美術館、博物館的數位溝通力」,探討數位科技如何促進藝術機構與觀眾之間的交流。張白苓在論壇正式開始前,首先利用人工智慧(AI)進行問答與對話,藉此生動展示了當前科技的發展對我們日常生活的深刻影響,並以此作為討論的切入點,強調數位科技如何正在重新塑造美術館和博物館的溝通方式,以及其在未來所能帶來的無限可能性。

世新大學數位多媒體設計學系副教授張白苓擔任論壇第一天下半場引言人。圖 / 高美館提供。

首先先是由日本江戶東京博物館(下簡稱江戶博)策展人春木晶子分享有關江戶博近年來數位應用的案例分享。春木晶子說明,自2019年起為響應東京都政府推動的數位轉型政策,江戶博積極投入數位內容製作及文物典藏數位化。截至2021年3月,館方已在網絡上公開約八萬件館藏圖像與資料。此外,2020年疫情爆發,全球藝文機構的實體展演活動受阻,江戶博也因大規模整修長期閉館。為應對這些挑戰,博物館於2020年開發了「Hyper 江戶博」APP。

這款APP的設計讓使用者得以漫步於3D模擬的江戶時代後期兩國橋附近,蒐集遊戲中的100件江戶博館藏。透過點擊虛擬世界中的特定人物與道具,玩家可查看館藏圖像與介紹,部分館藏還配有3D圖像與擴增實境(AR)功能,結合使用者的現實環境,提供更沉浸式的體驗。當玩家蒐集到一定數量的館藏後,還能解鎖與館藏相關的任務事件。遊戲化的互動方式不僅增強了玩家的參與感,也在輕鬆娛樂中傳遞了江戶時期的歷史與文化知識。

春木晶子說,該APP的核心目標是促進觀眾自主探索與參與。她認為,過去傳統展示模式多為單向信息傳遞,難以激發觀眾的主動性與創造性思考。然而,透過遊戲化機制,觀眾能在互動過程中增加更多自主性的參與,並且以類似「集卡遊戲」的設計進一步增強用戶的參與感。同時,APP所提供的數據與資訊比實體展場更為豐富,能讓觀眾更全面地理解與欣賞館藏作品,從而有效活化博物館內部資源。

日本江戶東京博物館(下簡稱江戶博)策展人春木晶子於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

數位技術在策展中的應用探索

在本次論壇中,中國科技大學視覺傳達設計系所副教授施登騰則帶來了有關數位技術在策展、展示及藝術史研究中的應用等議題,並以「虛實對話」作為核心概念,闡述數位典藏與展示的關鍵性及其運用。他提出,數位技術不僅為策展帶來新的契機,也為數位策展學的理論與實踐奠定了重要基礎。

施登騰將數位策展學為兩個主要部分:即「output」與「input」。其中「output」在於如何利用數位技術,讓觀眾在虛擬空間中進行沉浸式參觀,進而提升參與感與互動性,並創造出更加豐富的觀展體驗。他強調,數位參觀能夠打破地理和物理上的限制,讓更多觀眾無論身處何地都能近距離接觸藝術作品,從而使藝術教育與文化傳播變得更加普及與高效。

另一部份的「input」則是透過數位實體與數位轉譯,創造出全新的內容形式。「數位實體」是指文化資產和藝術品經過數位化處理後所形成的數位對象,這些高解析度的數位作品能夠突破時空的界限,使觀眾以更細緻的方式欣賞和探索文化資產,滿足其知識探索的需求。此外,「數位轉譯」技術藉由資料的解碼、內容的詮釋以及跨媒體的敘事方式,將科技與藝術作品深度結合,從而讓這些作品在數位平台上得以更廣泛地傳播和展示。

施登騰進一步指出,當代數位技術的進步不僅顛覆了傳統的展示模式,也改變了藝術作品的傳播方式與觀賞方式。隨著數位實體技術與數位轉譯技術的逐步發展,藝術作品能夠以更多樣的形式呈現在數位平台上,使藝術的解讀和體驗變得更加多元化。透過這些技術,觀眾可以使用擴增實境(AR)或虛擬實境(VR)等科技,改變其觀看藝術作品的視角,甚至進行互動式的體驗,而不再僅僅是靜態地觀看展品。

中國科技大學視覺傳達設計系所副教授施登騰於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。@P

VampA兒童美術館與「孩童」共同設計

論壇第二天上午場的議題為「給下一個世代:如何打造好玩好學的美術館」,主持人由國立臺北藝術大學藝術與人文教育研究所副教授兼所長-吳岱融擔任。她首先就國內目前兒童美術館 / 藝術中心的發展現況進行了開場引言,提及國內外眾多具指標性的美術館已將設立兒童博物館或兒童中心視為標準配備,正如高美館在2005年率先打造台灣首座兒童美術館,為台灣的藝術教育寫下歷史新頁。然而,回顧了自過去數十年間兒童美術館的使用空間大多局限於邊緣或非主要的展覽區域,近年來隨著國內藝術機構逐漸意識到兒童觀眾的重要性,開始出現專門為兒童量身打造的展覽與學習空間,致力於提供更為豐富的互動體驗,為下一代觀眾創造更具啟發性且具教育價值的環境。而本次邀請到的講者也能夠為台灣提供更多以兒童或青少年觀眾群打造的美術館環境之參考。首先先是VampA兒童博物館總策展人艾力克斯middot紐森(Alex NEWSON)做第一場的專文發表。

VampA兒童博物館創立於1872年,歷時三年、斥資1300萬英鎊整修, 2023年重新開放,成為一座全新且免費的兒童博物館。展場中有三個常設展廳其名為「遊戲」、「想像」和「設計」,提供以藏品為中心的互動體驗。艾力克斯分享,VampA兒童博物館前身為「童年博物館」,受到當地群眾歡迎,每年的訪客人數穩定,約有40萬的參觀次。

艾力克斯說明,由於VampA兒童博物館觀察到傳統博物館已無法滿足兒童和青少年的需求,尤其在聯合國及世界經濟論壇等組織的研究中指出,博物館在當今社會中承擔更大的責任,幫助年輕學習者應對未來的不確定性。全球面臨出生率下降、人口老齡化、薪資與年齡的反向趨勢,以及製造業向服務業和資訊產業的轉變。此外,數位化的發展既帶來助力也引發挑戰,這些都是年輕一代必須面對的問題。然而,研究顯示,透過遊戲學習和早期創造力的培養,不僅能提升孩子的幸福感,還能增強他們的韌性與創新能力。

高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。

VampA博物館擁有超過280萬件館藏,VampA兒童博物館作為VampA的一員,希望能延伸其館藏作品為核心。然而,他們委託了兒童洞察顧問公司進行研究,近乎一半兒童表示參觀博物館時的感受多為「很無聊」。而就這樣的研究結果,VampA兒童博物館的策展方向應當如何引起兒童興趣?如何將多元的國家收藏品與兒童產生互動?

艾力克斯說明,為了重塑大家對博物館的印象,VampA致力於與社區或學校建立對等的合作關係,並強調「平等」、「差異化」和「多元」三大原則:首先,合作是平等的,所有參與者都是平等的創作者;其次,避免權威人物單方面決定結果,而是希望透過共創,讓每個人的意見都能被尊重;第三,參與方式和節奏的多元化,尊重每個參與者的不同需求和節奏。在具體實施中,VampA兒童博物館注重「共同設計」和「共同策展」,孩子們透過觀察物件,從拼貼、字體到視覺設計,將自己的創意融入博物館中,透過讓孩子們參與物件策展的過程,幫助他們了解如何從物件中獲取靈感,並將其轉化為實際的設計。

不過針對這樣的走向,VampA兒童博物館事前做了許多研究,卻也發現其他兒童博物館的條件似乎多與VampA兒童博物館不徑相同,因此決定制訂屬於自己的策展原則。其中包括:選擇物件時優先考慮受眾需求;與受眾一起創造內容,而不只是為受眾做內容;凸顯兒童和青少年的聲音;互動很好,但不是為了互動而互動;促進社交、鼓勵對話與包容不同意見的表達;即便是處理歷史主題仍保有其現代性;在適當情況下使用數位科技,但不應取代傳統物件標籤和詮釋;透過背景脈絡活化物件和觀念。

VampA兒童博物館總策展人艾力克斯middot紐森(Alex NEWSON)。圖 / 高美館提供。

泰德現代美術館推動多元、包容的藝術實踐

而泰德現代美術館針對兒童與青少年群體的策展方法展現出截然不同的面向。泰德英國館學習計畫與合作關係部主任瑞秋middot諾埃爾(Rachel Noel)指出,她的願景在於讓每一位參觀者都能在公共空間、博物館以及畫廊中,體會到藝術與文化之間的連結。在此次論壇她提出了一個關鍵議題,即「打造一座讓人們自由自在的博物館:藝術、博物館與下一代的關係」。

瑞秋說明,在泰德美術館他們將創意學習定義為「利用藝術過程、材料、想像和好奇心,以開放和無限的方式發展新的能力、知識、觀點、見解等」,希望不分年齡和背景,人人都有機會接觸藝術。只不過博物館的空間對一般大眾而言具有排他性、奢侈、高雅文化、學術性等的既定印象。但是博物館不應被視為只能由專家參與的場所,尤其對於不熟悉博物館的人來說,它應該是個舒適且開放的空間。然而,為了消除這些成見她列訂了三項計畫,希望在未來三十年的時間能夠逐一達成:

一、徹底改變對博物館和文化空間的看法

許多人對博物館的認知受到傳統觀念的束縛,認為參與藝術必須具備一定的專業知識,甚至是需要在博物館內保持安靜或遵守某些規範。但是博物館不應是封閉的、令人敬畏的空間,而應該是開放、包容,讓所有人都能感到舒適和自由參與的地方,甚至有些博物館是免費對外開放的。

泰德美術館在這樣的觀察下開啟了不少項目,其中像是「Tate Play」,以免費且開放的方式讓來訪的觀眾提供一個自由創作的平台,其目的在於讓他們打破對藝術創作的既定觀念,同時亦邀請了許多藝術家與參與者共同合作。瑞秋特別提及,在這樣的動活動下不僅吸引了年輕人參與,還包括了不同年齡層的觀眾,並且有三分之一的人是第一次來訪博物館,其顯示出像這類型能夠自由參與和表達自己創造力的活動,其改變的博物館 / 美術館本身僅有「參觀」的特性,同時也改變了許多人對博物館的想像。

二、創造傾聽空間並放棄主導權

在此次論壇上,瑞秋特別強調了泰德美術館長期推行的項目之一-「Tate Collective Producers」。該項目專門針對15至25歲的年輕人,每年以支薪方式招募成員,讓他們有機會與藝術家並肩合作,創作藝術作品、組織研討會、社交活動以及展覽等多樣化的文化實踐。希望能夠為青年群體提供學習機會,以展開他們未來就業技能,同時累積文化產業中的工作經驗。更重要的是,該計畫強調年輕人不僅僅是被動的參與者,而是「自主學習」與「創造的主體」,賦予他們在文化創造中的能動性與自主權。

在另一部分的討論中,瑞秋提到了泰德美術館推行的一項為期四年的計畫,其為每位參與者指派一位類似於導師的角色,向他們討論有關策展、行銷等專業領域的內容。然而,這不僅是一個短期合作項目,而是以建立長期且穩固的夥伴關係為前提。瑞秋強調與年輕人建立長期、透明與信任的關係是整個計畫中蔚為重要的一項環節,因為它可能會成為參與的青年在未來工作發展之影響,同時也幫助泰德美術館的員工更深入地了解年輕人的需求和觀點。

瑞秋認為現階段是與下一代共同打造屬於他們的博物館,因此核心在於創造一個能夠真正傾聽年輕人聲音的平台,促進與年輕人之間的合作,同時間更是要在適當的時候主動放棄博物館方面的主導權,將策展的實戰經驗交由年輕人來掌控。這樣的轉移權力,能夠賦予年輕人策展的實際操作經歷,讓他們在藝術領域中逐步建立自信,掌握必要的策展技巧與能力。

三、軟化空間

2016 年 9 月,泰特現代美術館和泰特利物浦美術館開設了新的空間和活動項目,其稱作「Tate Exchange」的五年實驗計畫,在這個空間當中任何事情都有可能發生,每個人都能夠參與其中討論、交流、反思藝術議題。瑞秋在論壇中舉例,過去Tate Exchange曾經邀請過攤販小舖,以展示這些商家如何運用聲音設備和裝置藝術來呈現所謂的「民間藝術」。這些本來可能被排除在博物館外的文化差異,如今有機會得到充分的展示和認同。

在博物館關閉後,保全人員和年輕人會一起在展廳跳舞,這些保全往往來自不同國家,透過舞蹈和文化的互動,打破了博物館空間的傳統定義,也讓人們重新定義博物館的功能不僅僅是一個展示藝術的地方,更是作為市政廣場與「家」的角色存在mdash既可以是孩子踢足球的地方,也可以是人們徹夜跳舞的舞池,最重要的是,這個空間的使用方式不再僅僅由博物館決定,而是由所有參與者共同塑造。

泰德英國館學習計畫與合作關係部主任瑞秋middot諾埃爾(Rachel Noel)分享。圖 / 高美館提供。

第二天上半場講者與主持人綜合討論。圖 / 高美館提供。

高美館兒童美術館的發展與未來

高雄市立美術館(下簡稱高美館)教育暨公共服務部代理主任洪金禪,則接著分享高美館兒童美術館的成立經歷以及目前所面臨的困境。首先是有關它的場域發展,1994年開館的高雄市立美術館,2002年10月竣工後的最後一期工程,使其在廣大的園區中集合了藝術展覽、雕塑公園與生態系統,同時也成為鄰近社區居民休閒運動的核心場所,因此迅速躍升為全國最具特色的美術館之一。隨後,高雄市政府於隔年將整個園區完全移交高美館管理,包括其內部的「遊客服務中心」。

最初規劃設立遊客服務中心的目的,旨在探索園區觀光發展的潛力,然其實際運營中,訪客多為藝術愛好者而非觀光遊客。時任館長蕭宗煌回憶參觀龐畢度文化中心兒童工作坊時,萌生了開設兒童美術館的構想,並在行政院文化建設委員會(現為文化部)「地方文化館計畫」的經費補助下,台灣首座以兒童為主題的公營兒童美術館正式成立,原遊客服務中心也因此轉型為兒童美術館的使用空間。

成立初期,兒童美術館的展覽內容主要透過與藝術家的合作進行策展,並採用主題式探索的形式,以「寓學於玩」的策展理念吸引孩童與家庭觀眾,強調自主學習與遊戲的重要性,旨在培養兒童的想像力與創造力。該館首展即邀請了多位不同類型的藝術家,如王文志、李明則、劉育明與吳寬瀛等,為兒童量身打造能夠互動並拓展其感官經驗的藝術作品。

洪金禪進一步指出,由於兒童美術館的原始建體並非針對兒童及青少年美術館的需求所設計,因此展覽空間不具備恆溫恆濕的條件,導致典藏品展示僅能以複製品代替。此外,隨著時間推移,館內設施日益老化,無法適應當前需求。儘管兒童美術館在開館十年間的參觀人數一度達到33萬人次,近年來卻因多重因素導致逐年下滑,Covid-19的全球影響無疑是一個重要因素,但馬卡道路的施工造成交通動線受阻,以及經費與人力資源的不足,進一步拖慢了展覽更換的速度,亦為導致參觀人數下降的主因之一。

為此,高美館近年來積極向政府尋求經費補助,並啟動專屬於兒童及青少年的美術館建設計畫,期望能夠擴展原先僅180坪的室內空間,並打造一個能夠應對時代變遷、持續保持創新活力的美術館,為兒童及青少年提供更多積極參與的機會與平台。

高雄市立美術館教育暨公共服務部代理主任洪金禪分享。圖 / 高美館提供。

國立臺南藝術大學博物館學與古物維護研究所專任教授劉婉珍,是擔任第二天論壇下半場的主持人,其以「給下一個世代:如何打造好玩好學的美術館」的議題圍繞探討。首先由新加坡國家美術館博物館規劃與觀眾參與資深總監Suenne Megan TAN發表其專文「創造影響力:讓美術館觀眾有意義參與的策略」。

新加坡國家美術館明年成立十週年,在那之前新加坡國家美術館由兩棟獨特的建築組成,其一靠近左側的是舊的最高法院,右側是市政廳,兩棟建築都建於100多年前,而轉型為美術館後專注於展出東南亞的藝術家,使得新加坡國家美術館與其他國家美術館有所不同。 而新加坡美術館設定的目標是「啟發」和「賦能」訪客,使他們成為終身的藝術欣賞者,並且圍繞三個核心:Art for Life、Art for All 和 Art for Good。

高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。

其中,為了吸引更民眾參與在美術館當中,他們發起了「遊戲式學習」的方法,希望在美術館理以遊戲的方式激發兒童的好奇心,並幫助他們培養解決問題、溝通及創造性思維等關鍵技能。TAN舉例,在2017年的兒童三年展中以「為什麼藝術重要」為主題,讓孩子們透過創作紙板漂浮城市來探索家的概念,進而增強對集體創作的歸屬感。

TAN分享到,作為一美術機構她思考著「我們可以做些什麼來讓世界變得更美好?」在這樣的前提之下則是希望為孩子們創建一個專門的空間,讓他們在博物館中能夠探索和參與藝術。因此,在美術館董事會和顧問的支持下,將整個一樓專門用於現在的「吉寶藝術教育中心」滿足年輕學習者需求的空間,成為最受歡迎的空間之一,每年接待近五十萬名訪客。

去年十二月,該中心在全面改造後重新開放,設有七個學習區,每項活動均受到畫廊藏品的啟發,圍繞七個基本藝術元素展開。孩子們在這裡學習構圖、比例和使用數位工具創作設計,並透過重新想像現有藝術作品的元素讓自己的創作栩栩如生。同時,亦探索光線如何與材料互動,深入了解抽象藝術,並實驗顏色、形狀、光和影之間的相互作用。這些活動旨在鼓勵合作、分享想法和增強社交互動,並結合藝術、科學和技術等,讓孩子們編織關於自己和藝術的敘事。

此外,新加坡國家美術館希望能夠致力創建一個包容的環境,以確保所有兒童都能在友好的環境中探索藝術,因此與那些公共服務不是如次完善的社區合作,包括殘疾人士和外籍家庭工人等,讓他們未能夠發聲的想法能夠有完整的平台訴說。

新加坡國家美術館博物館規劃與觀眾參與資深總監Suenne Megan TAN。圖 / 高美館提供。

以「遊戲為前提」發展新型態的兒童美術館

視覺藝術家暨美國新兒童博物館展覽經理麥特.皮康(Matt PICON)以「藝術作為動詞-新型態兒童美術館:演變與教學法」為題,說明加州聖地牙哥新兒童博物館(New Childrenrsquos Museum,下簡稱NCM)的特殊性是唯一與國際知名且在世的當代藝術家合作之非營利的當代兒童藝術博物館,為跨世代家庭及其訪客打造互動式的藝術展覽和教育策展內容。皮康說道,由於新兒童博物館位於加州聖地牙哥市中心,吸引了聖地牙哥東邊、北邊、南邊和中部的當地社區,有大批遊客前來參觀。這樣的優勢使博物館能夠不斷擴張多元的訪客,但也因為如此,他們開始進一步思考「兒童博物館可以是什麼樣貌?」「我們如何培養想像力、遊戲力和創造力?」「我們如何成為社區的資源?」等詰問。

講座尹始,皮康邀請大家閉上雙眼花一點時間想像在遊戲場遊玩的樣子,他說,加州聖地牙哥新兒童博物館的定位,主要希望孩子來到博物館中能夠感受到無限的啟發,讓孩子們能夠根據自己的興趣和創造力,自由發揮想像力,讓他們從中學習,而不必擔心過多的限制或傷害。同時也希望為不同的年齡層服務,跨越傳統收藏藝術作品的博物館。

皮康在論壇中提及,NCM的成立靈感來自於過去的城市空地,這些空間原本是戰後被炸毀的遺跡,但卻成為了孩子們自由創造遊戲的場域,他們懂得運用身邊僅有的元素自行構建出獨特的遊戲空間。因此NCM希望營造一個沒有明確規則和限制的空間,讓孩子們能自由創造和探索,這種對遊戲的定義,從某種角度上講,就是一種內在動機驅動的自主行為。

而NCM結合了藝術、教育與遊戲的元素,打破了傳統博物館中靜態的觀察,鼓勵孩子親自參與其中。皮康進一步介紹在NCM的空間中,一切事物都可能成為遊戲的一部分,無論是紙板、繩索還是簡單的管道,都可以轉化為想像力的催化劑;同時,這些看似隨意的遊戲材料和結構,並且確保一定安全程度的情況下,讓孩子在這些媒材中冒險,如此一來有機會在無形中學會如何應對挑戰、解決問題,並在與他人的互動中發現更多的可能性。

NCM也致力於與藝術家合作,任由孩子在大型的藝術裝置互動。皮康舉例,像是由日本藝術家Toshiko Horiuchi MacAdam製作的多彩鉤編六邊形是以開放式口袋以及懸掛的擺錘組成,旨在激發孩子們的探索欲望,透過一個又一個的口袋,孩子們可以向上攀升,直至抵達一片色彩繽紛的區域。

值得注意的是,皮康強調,NCM並不是一個藝術品收藏機構,而是持續發展與變化的動態空間。每一次展覽結束後,藝術品將被回收或歸還給藝術家,他認為這些作品本身屬於藝術家個人,並不會被博物館永久收藏。這種持續變化的特性,才得以讓博物館能夠不斷創新,並為孩子們帶來新的學習體驗。

視覺藝術家暨美國新兒童博物館展覽經理麥特.皮康(Matt PICON)。圖 / 高美館提供。

在這裡,遊戲道具沒有固定形式!

緊接者由東京 「PLAY!PARK」 策展人小栗里奈(OGURI Rina),以「永遠在未完成狀態,隨著孩子們的遊玩改變形態的遊具們」為主題開展,探討有關遊具與開放式場域中的可能性。

位於東京的「Play! Park」是一座專為兒童設計的室內遊樂廣場,主要的活動區域是純白色的橢圓形空間,俗稱「大盤子」,孩子們可以在其中自由奔跑和遊玩,場內的遊具也會定期更換。小栗里奈表示,這些遊具多由「Play! Park」與附近大學的學生共同開發,更特別的是,遊具的開發和製作過程都將直接在這個空間內完成。正在場內遊玩的孩童能夠親眼見證遊具從設計到成形的過程,並且一旦完成,他們便可以立即上手遊玩。小栗里奈補充說明,由於孩子們也可以參與遊具的製作過程,這些遊具並沒有固定的設計圖,也沒有「完成品」的概念,更沒有既定的玩法,而是能夠隨時改變造型,讓孩子們在這樣的過程中不斷發現新的玩法,不被傳統規則所限制。

小栗里奈還提到,與大學生共同討論並開發遊具的過程,對學生來說既是壓力,也是寶貴的經驗。與在課堂上相比,這樣的實際參與讓他們的成長更加迅速。在短短三小時內,他們必須用三種不同的材質製作出遊具,這需要極強的應變能力,因為小朋友會立刻對遊具做出反應,學生們馬上就能看到遊具在實際使用中的效果。這不僅是製作的過程,也是學生們邊學邊玩的過程,當孩子們看到大學生在玩遊具時,也會主動參與其中,從而建立起一種自然的互動與學習關係。

在論壇中,小栗里奈展示了「Play! Park」的代表性遊具之一mdashmdash「氣球怪獸」。它是由多個氣球疊加後,用保鮮膜捆綁而成,即使被踩踏或施壓也不會破裂。這個遊具的組裝通常需要兩到三個人共同完成,因此在論壇上,小栗里奈邀請了兩位講者協助她一起組裝,向觀眾展示了製作遊具的合作過程與分享精神。此外,「Play! Park」中的大多數材料都是日常生活中隨手可得的物品。例如,遊客進場時會收到一捲衛生紙,這個看似普通的物件可以被纏繞、撕開、串聯,從而激發孩子們對不同物品的各種可能性,打破「玩具」的固定定義,促發他們的創造力和想像力,讓遊玩的過程變得更加豐富多元。

小栗里奈邀其它兩位講者一起參與遊具的製作。圖 / 高美館提供。

第二天論壇下半場綜合討論。圖 / 高美館提供。

第二天論壇下半場綜合討論。圖 / 高美館提供。

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