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遊戲動漫

集英社遊戲總監山本正美專訪,暢談培育獨立遊戲及遊戲開發者必須具備的特質

遊戲基地

更新於 03月20日10:23 • 發布於 03月20日09:29 • 蓋子™

「集英社遊戲」(集英社 Games)以「發掘有才能的獨立遊戲創作者」與「創造嶄新的大型作品」的兩大目標成軍已兩年,日前在台北電玩展曝光旗下開發中遊戲專案,也宣布與台灣獨立遊戲團隊 SIGONO 共同開發《心相吾山》的合作計畫。

這次本站專訪到了集英社Games 遊戲總監山本正美,他過去參與《天誅》、《勇者有點太囂張》、《血源詛咒》和《東京叢林》等遊戲的製作工作,在專訪中山本正美總監分享了自己在 SIE 日本工作室超過 20 年工作經驗及受到薰陶的企業文化,將集英社遊戲打造為能推出豐富遊戲作品的公司。

──作為出版集團底下,集英社遊戲是在遊戲開發上面的態度,跟其他的發行商來做遊戲,有什麼最大的不同?

山本正美:現今日本遊戲業界,大公司在開發遊戲的預算會越來越高,不得不迫使他們去選擇成功性更高的一些製作方式與項目,但必然導致很多作品是找有經驗的製作人開發團隊,或者是某些遊戲的續作。但反而給無經驗、更年輕的創作者的機會越來越少。

在遊戲領域的話,可能現在完全就變成只有在獨立遊戲裡面,還有很多一些年輕人會去創作一些遊戲。以集英社做遊戲的態度,就像集英社漫畫過去有很多漫畫家,不是有多少成功的經驗,而是從無名的漫畫家,因為作品的獨創性、有趣性,在週刊 JUMP 獲得很好的迴響變成人氣作品。

集英社在遊戲業界投資的部分,有些投資人也想做到像漫畫這樣,對更年輕、有創作慾望的人們機會,去做自己想要做的作品。在集英社董事內,其實有兩位 JUMP 原編輯長在裡面的。所以說一般的遊戲公司在專案要申請經費開發時,肯定會質問「遊戲怎麼賺錢?」但我們會先問的是「這足夠有趣嗎?」這可能可能跟其他遊戲公司來說,會是個比較大的差別。

──聽起來「有趣」是一個重點,那有趣的判定是在劇情嗎?還是在玩法類型上?

山本正美:關於我們選擇投資的遊戲作品並不偏好特定類型,認為只有故事性強的遊戲才值得投資。我們希望將每款遊戲都做成功。在選擇投資時,我們會考慮遊戲是否引人注目,是否具有趣味性,而不是只看遊戲類型。

我過去在 SIE 工作已有 20 多年的時間,這與其他公司不同的是,SIE 並沒有偏好開發系列遊戲,當時更喜歡開發不同類型的遊戲,而不被市場趨勢所限制。公司文化也支持我們去嘗試不同的創意,而不是被限定在某一特定類型的遊戲上。此外,我與吉田修平有著長期的工作關係,他是我在 SIE 的上司。他總是鼓勵我們去實現自己的想法,也成為了我在公司學習到的文化。現在吉田修平在 SIE 全球工作室負責獨立遊戲業務,我們之間依然保持著緊密的關係,我也希望能將這種職業精神傳承下去。

──來台看到不少獨立遊戲的展區,相比其他展會的地方有什麼特別的地方?

山本正美:我去過台北及世界其他地方的獨立展會。舉例來說,《返校》這款恐怖遊戲在日本也引起了很大的迴響。但在歐美地區,恐怖遊戲通常更偏向於快節奏的驚悚體驗,相比之下,台灣的恐怖遊戲有一種潮濕、緩慢的氛圍,讓人感受到一種不同的恐怖氛圍。這種獨特感覺讓我覺得台灣的遊戲文化有其獨特之處。台灣和日本都是島國,文化上有一些相似之處,可能這也是兩地遊戲開發有一些共通之處的原因。

──合作開發《心相無山》是什麼場合認識到,並且看到了何種潛力呢?

山本正美:去年在東京、京都的獨立遊戲展會上,我們專注於海外產品投資的團隊與 SIGONO 進行了交流,覺得 SIGONO 的作品很有趣,所以決定合作。在遊戲部分,「OPUS」第一部到第四部的故事性一直很強,作為遊戲公司,我們很重視故事和角色。當時遇到時我們覺得很符合我們的品味。《心相吾山》感覺像新海誠的動畫,這在全球會有在好的行銷亮點,我們也希望能幫助到更多。因此決定合作開發。

──除把集英社的 IP 作為遊戲改編以外,也是有想法將遊戲轉向動漫畫的製作嗎?

山本正美:對於遊戲發行公司來說,我們當然希望作品能夠成功並且被轉移到其他媒體上,就像那些成功的漫畫通常會被改編成動畫。這是我們的長期目標,我們會努力去實現它。過去有《ONI:鬼族武者立志傳》,我們就有以延伸漫畫創作的形式。當我們自己製作的遊戲以漫畫形式呈現時,能感到了一種不同的情感。我們希望與所有創作者都能在他們的創作生涯中經歷類似的感動。例如當他們的作品被製成動畫或電影時,他們可能也會受到不同的啟發。我們一直在考慮這一目標。

──日本除了集英社,還有東寶結合自有的電影 IP 去開發獨立遊戲,對於這種方式有什麼看法?

山本正美:出版社通常會在開發遊戲之前採取一系列步驟,比如將作品製作成初期漫畫或小說。隨後可能會將商業模式擴大,例如將作品動畫化。在過程中通常會採用日本的動畫委員會制度,各種不同的公司都可能參與其中。當作品商業上取得成功時,各方都會獲取各自的利益。然而,對於出版社來說,獲取的利益往往只是一小部分。

相比之下,在遊戲開發方面,我們注意到遊戲不需要經過不同地區的曲折途徑,而是可以在一個平台上進行全球發行。只要我們的遊戲品質足夠出色,我們就有機會在商業上在全球範圍內取得更大的成功。這種變化被許多人所注意到,市場也開始因此而改變,我認為這樣的情況非常有利。

──對於主流遊戲,特別是 3A 的開發成本提高會怎麼看待大小遊戲專案的差異?

山本正美:我認為,遊戲市場中既有很多高成本的 AAA 級別大製作遊戲,也有許多的小型製作遊戲。對於我曾經參與大型 IP 發行公司又在獨立開發領域有所涉足的人來說,讓公司花費預算去投資新鮮才能的人是有一定難度的。

在公司體制下,必須讓投資回報風險最小化,特別是對於上市公司來說更是如此。然而分割出一部分內部資源,成立新的公司或進行新的嘗試則相對簡單,風險也會降低許多。這樣的動向在日本一些大型公司中已經開始出現,這是一個良好的趨勢。

對於遊戲而言,將遊戲劃分為 AAA 製作和獨立製作可能不太合適,我們公司內有各種不同預算的項目。一個高預算的遊戲在宣傳上可能需要更多的資源,但也不好說一個低預算的遊戲則不需要太多市場推廣。重要的是要看遊戲本身是否有趣,而不是僅僅根據預算來評價。

我作為玩家,認為玩家更關心遊戲是否好玩,而不是開發預算的多寡。他們一拿到手只會在意好不好玩,我過去與宮崎英高合作時,就被深深感動到一個重點,就是一個遊戲要做到很好的內容,做為核心創作者需要有非常強烈、不能動搖的信念在其中,這是非常重要的。

因為在製作遊戲的過程中,我們通常是從一個空白的狀態開始,沒有任何東西。我們需要設定一個明確的目標,然後不斷地進行開發。在這個過程中,會出現各種搖擺和猶豫,需要不斷修改和調整。作為總監或製作人,必須擁有強大的領導能力,確保團隊朝著預定的目標前進。如果在最初階段目標不明確,將會導致很大的動搖,這是需要特別注意的事情。

比方說,就像在一座高樓背後的夕陽景色可能很迷人,而在日本京都的寺廟後面的西洋景色也同樣美麗。儘管世界各地的場景可能看起來都很漂亮,但人們對於美的認知往往是共通的,不會因為地域文化的不同而產生對西洋景色的好壞評價。因此,像宮崎駿這樣的創作者在創作遊戲時具有特殊的能力,他能夠繪製出西洋風景並引起人們的共鳴,創造出人們共同欣賞的美學。作為遊戲公司,他認為重要的是不斷發掘和培養這樣的人才,讓創作者了解在創作過程中要追求什麼,不斷提升自己的能力,以找到人們共同認同的美的元素。

我在擔任《東京叢林》製作人時,也曾經有許多迷惘的時刻。當時《浮世》的設計師就是我的助手,兩人一起製作遊戲時,雖然遇到了許多困難,但我從一開始就設定了一個目標,那就是要完成這個遊戲,並確保這成為我的出道之作。這個清晰的目標讓我在整個過程中始終保持著穩定性,最終使得遊戲得以完整呈現。對於一個遊戲總監來說,擁有這樣的特質是非常重要的。

──實際跟開發者合作時,是如何評估停損點,決定專案是否停止開發?

山本正美:在我們公司現在的遊戲開發過程中,自從我們進入了第二年,實際上已經設立了五個階段的評審程序。從早期的企劃書到企劃書到藝術設定等方面的內容,一直到早期的開發版本,都有評審會去評估每個階段的表現。這些評審會涉及公司幾乎所有相關人員,他們從各個面向評估遊戲的外觀、角色設計、故事吸引力以及市場可行性等。最終的決定由我們的兩位主管和整個團隊的意見共同做出。

採用這種評估系統後,我們已經有了四五個遊戲開發過程的中止案例,這些遊戲可能不會成功,因此需要停止開發。儘管我們與開發者合作,並且尊重他們的創意,但我們也不會因為開發者的意願而輕易放過不合格的遊戲。我們有一個客觀的評判標準。這個系統的實施是經過多款遊戲失敗經驗的教訓後引入的。因為目前公司只有五六個人,所以在第二年,我們認為應該制定更明確的標準,這個標準是由我們的三位主管制定的。

這在我之前在 SIE 工作的經驗中,我遇到過很多類似的情況。實際上,給予遊戲三個月的額外開發時間,可以完全改變遊戲的完成度。但由於開發週期和預算的限制,有時候我們不得不在遊戲尚未完全成熟的情況下推出。我已經厭倦了這種妥協,所以我希望能夠等到遊戲達到我們認為適合的水準再發布。

此外決定發售時間點也很重要,透過我們的五個階段的評審,我們能夠更好地判斷適合發布的時間。我認為在公佈發售後,我們應該給予足夠的時間進行市場推廣,這樣遊戲才能更好地銷售。作為行銷負責人,我明白這樣的時間安排可能會更複雜,但我相信,如果遊戲品質好,一定能夠取得成功。

──對台灣獨立開發者,或者未來參加集英社舉辦的遊戲競賽的創作者有什麼想傳達的?

山本:對於從未開發過遊戲的人來說,第一次製作遊戲是非常重要的。這個過程不僅僅是一個技術上的訓練,教導如何製作遊戲。實際上,這是鍛煉自己作為創作者的能力,發掘自己內在創造力和獨特性的過程。這意味著要挑戰自己,創造出與眾不同的作品,不斷追求不同於已有的發行品,這樣才能更深入地探索自己的創作能力。

在遊戲開發過程中,創作者會遭遇各種挑戰和想法。他們會有各種各樣的概念和點子,但也會遇到各種阻礙和困難。在這個過程中,企劃書中的概念理念變得至關重要。儘管許多人強調概念的重要性,但實際上很多人可能對概念的含義有所誤解。當面臨困難和迷失時,回到概念理念的基本原則是非常重要的。這些概念理念就像是一個過濾器,幫助你找到真正需要留在遊戲中的核心元素。

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