Google Stadia 要來了!雲端串流遊戲將再次掀起風潮嗎?

科技新報 更新於 2019年11月08日09:36 • 發布於 2019年11月11日08:15

今年的 Made by Google 發表會上,除了 Pixel 4 系列新機引人注目以外,11 月 19 日正式上線的串流遊戲服務 Stadia 可說是發表會上另一個重點。雲端串流遊戲曾在 2010 年掀起風潮,當時未能建立長久獲利的營運模式,才從市場淡出,如今有 Google 等大廠相繼布局,是否意味著雲端串流遊戲能再次受到市場關注?對此,TrendForce 旗下拓墣產業研究院提出研究報告洞見趨勢。

根據官方先前公布的資訊,玩家可以在電視上安裝 Chromecast Ultra 並設置 Stadia 控制器,利用 Stadia App 的輔助來體驗 Stadia 服務。使用 Stadia Base 服務基本免費,Stadia Pro 每月訂閱價格則是 9.99 美元,Stadia 是一種全新的遊戲方式,標榜不須購買昂貴的家用主機或是 PC 主機,而是直接透過 Google 資料中心來進行遊戲串流到手邊的裝置。

Mark your calendars! Stadia will start arriving November 19.

Need a quick guide on what exactly Stadia is? We got you covered. Become an expert in all things Stadia just in time for launch. pic.twitter.com/iwbCQiJ0CH

— Stadia (@GoogleStadia) 2019年10月15日

雲端串流遊戲為什麼捲土重來?

雲端遊戲讓玩家擺脫了硬體限制,不必因為硬體換代必須另行花費;還可擺脫時間和空間的限制,因為雲端遊戲的終端可以是電腦、連網電視或手機。前景猶如繁花似錦,實際上卻面臨高額營運成本、遊戲內容與畫面難讓人滿意等問題,網路技術也是一個令人卻步的原因。

近年 5G 網路的高速傳輸備受期待,號稱速度比 4G 快 100 倍,下載兩小時電影只需 3 秒鐘,能使遊戲連線更穩定、減少延遲,讓全球科技巨擘瞄準商機,微軟、Google、Sony 都計劃推出次世代的雲端遊戲平台或服務。以今年 9 月的東京電玩展為例,業者爭相推出 5G 電玩體驗,民眾可以用 5G 網路智慧手機,參與 100 人連線的電競大賽。

雲端串流遊戲與其他遊戲的差別?有哪些商業模式?

雲端串流遊戲可從運行模式區分為幾種型態:

  • 遊戲直接在 PC 或遊戲機上運行,不需網路支援的單機遊戲。

  • 從單機遊戲衍伸,遊戲資料放在裝置端,使用者資料和紀錄等放置雲端。

  • 主要遊戲資料存放裝置端,使用者資料和關鍵數據存放雲端。

  • 將數據完全放在雲端上,裝置端僅是螢幕和控制器。

  • 以 PC 或遊戲機為主機,再透過網路串流到其他裝置。

TrendForce 旗下拓墣產業研究院研究經理蔡卓卲說,雲端串流遊戲不需儲存任何遊戲資料,但考量現在的雲端和網路情況,可能在裝置端放置暫存資料緩衝,提升遊戲效果。前面四種型態中,除了第一種單機遊戲外,都會使用網路和雲端伺服器,所以也被宣稱為雲端遊戲;最後一個型態則是串流遊戲,與雲端無關。

▲ 遊戲類型和雲端需求的比較。(Source:拓墣產業研究院,2019/09)

另外,雲端串流遊戲的商業模式,依照解決方案廠商扮演的角色不同,大致可分為下列 3 種模式:

仲介合作模式

廠商扮演仲介人角色與遊戲販售商合作,並非提供完整遊戲的雲端串流,而是部分試玩內容,吸引消費者購買完整遊戲,雲端串流商則可從中向販售商收取一定費用。以 Gaikai 為例,Gaikai 在 2012 年被 Sony 以 3.8 億美元購併後,這類營運模式也算退出舞台。

(Source:拓墣產業研究院,2019/09)

自營運模式

廠商自行營運雲端串流遊戲的服務平台,也是大部分平台服務商會選擇的方式,依照廠商提供的服務內容,大致上還可分為 2 種類型:

  • 廠商從遊戲開發商或發行商取得遊戲產品授權,在自家平台上直接提供雲端串流遊戲服務給消費者,廠商能直接販售遊戲軟體獲得抽成,或向使用者收取月費,但要支付授權金給遊戲發行商。

  • 廠商只提供雲端串流服務,並向消費者收取服務費,遊戲內容需消費者自行去數位平台購買,例如 Google 的 Stadia 就是這類廠商,Google Stadia 與遊戲發行商 Ubisoft 的 Uplay+ 服務合作,能直接提供雲端串流遊戲。

合作營運模式

解決方案廠未出面建立營運平台,而是提供第三方廠商營運,此模式的第三方廠商大多以電信商為主,因電信商具備自己的雲端及網路服務,並有向消費者收費的金流管道,能提供消費者較低成本且具信賴度的雲端串流環境;但電信商大都具備區域性,能提供的平台營運只在各地區。

(Source:拓墣產業研究院,2019/09)

雲端串流遊戲的挑戰或困境?分析師的看法是?

雲端串流遊戲產業在 2010 年蓬勃發展,到 2012 年卻因許多因素急速冷卻,包括 Gaikai 被購併、OnLive 倒閉,Gamefly 則靠著本身的租賃撐到 2015 年才被 EA 購併,只有 NVIDIA 的 GeForce Now 一直營運到現今,2019 年還擴大營運範圍。蔡卓卲特別指出,雲端串流遊戲產業發展屢傳動盪,可分為 2 個面向探討:硬體與商業模式,或說是成本與營收。

硬體成本讓人吃不消

由於遊戲運行雲端,硬體成本幾乎在營運商這邊,包括伺服器硬體和網路傳輸成本。從網路傳輸方面來說,即將起飛的 5G 網路提供的高速傳輸被寄予厚望,然而即使消費者身處高速網路傳輸環境,可以進行雲端串流遊戲需要的大數據傳輸,也必須考量服務平台端是否能應付這麼多消費者高速傳輸大量資料;伺服器也是另一個營運商的巨大成本,除了同樣得對尖峰時段的使用者準備硬體資源外,雲端串流遊戲需要更好的運算效能,代表廠商需購買性能更強大且價格更貴的伺服器。

若單就技術展示來看,雲端串流遊戲運行不會有太大問題,但若要達到消費者需求效果,廠商就需花費龐大成本,這才是雲端串流遊戲產業需要面對的難題。

(Source:shutterstock)

商業模式營收待商榷

營收方面可從廠商間的分潤拆成討論,還有對消費者收費的定價策略來討論。

對遊戲廠商來說,雲端串流遊戲只是將產品放在另一個平台上販售,對於能增加販售通路,遊戲廠商自然會樂意合作。但問題在於──遊戲內容掌握在遊戲商手中──若是採用合作營運模式,還得再與電信業者等其他參與者拆分,營運商實際拆分不多,還得花費大筆金額負擔硬體成本。

對消費者來說,不論單獨購買遊戲或支付月費,都不願意支付太多成本。前者問題在於消費者支付一次性費用,營運商卻要提供永久雲端串流服務,而若將營運費用反映在遊戲價格,可能消費者就會放棄雲端串流遊戲;月費方式雖然比較適合雲端串流服務,但營運商對定價又未必完全擁有議價優勢。

以上這些原因,或許解釋了為什麼雲端串流遊戲無法獲利還可能導致虧本,產業無法成長。回過頭來說,如果想玩雲端串流遊戲的成本這麼高,你是否仍願意在這樣的遊戲上投注高額成本呢?

(Source:GoogleStadia

Google Stadia 能解開雲端串流遊戲產業的困境嗎?

雲端串流遊戲產業面臨難以成長的困境,不過廠商也並未坐以待斃。以 Google 與 Ubisoft 來說,Google 策略除了開發遊戲控制器,也有雲端串流遊戲解決方案,還把遊戲販售與雲端服務切割,與遊戲發行商 Ubisoft 各自負責其中一塊營運,成為另一種新營運模式。

這種營運模式出現也與整個遊戲產業變化密不可分,關鍵在於數位遊戲銷售平台市場競爭幾乎由 Steam 一家獨大,直到 2018 年底,Ubisoft 才開始擴張自家 Uplay 平台,推出 Uplay+ 服務搭配 Google Stadia,透過雲端串流遊戲服務吸引消費者回流。

由於 Google 服務不會綁死在 Ubisoft 上,如此就能與更多遊戲平台或遊戲廠商合作;此外,營收也拆分為遊戲收益和雲端串流服務費用,Ubisoft 可獲得 Uplay 平台上的完整收益。在成本方面,Google 本來就有的龐大雲端中心和網路,提供部分為雲端串流服務已足夠,還能以此創造流量和用戶,加上遊戲平台方面可能也有一些費用補貼,就足以讓整個模式運行下去。

隨著 Stadia 推出與 Ubisoft 合作模式,可能進一步吸引其他遊戲平台廠商加入與 Stadia 合作的行列。

▲ Google 與 Ubisoft 的策略合作。(Source:拓墣產業研究院整理,2019/09)

運用 AI 或大數據分析,雲端串流遊戲還能創造更多價值

眺望雲端串流遊戲產業發展,許多廠商最擔心運算都放在雲端上,是否會因此取代既有的硬體產品?對此,蔡卓卲說,會有衝擊但不可能完全取代。以同樣耗費的成本來看,網路傳輸的速度反而較慢,是否能被消費者接受又是另一回事;此外,對網路服務商或平台商而言,雲端串流遊戲除了能帶來營收,也能帶來大量使用者及資料量,這些資料透過 AI 或大數據分析,還能創造各種不同的價值。

比較讓人在意的是,雲端串流遊戲的商業模式,是否有機會因為網路服務商積極參與而改善?雲端串流遊戲服務可能影響消費者習慣,廠商該把重心放在硬體發展,亦或是軟體內容上?更多深度分析請見拓墣產業研究院焦點報告

(首圖來源:GoogleStadia

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