由當年還是 Sony Computer Entertainment 的 Sony Interactive Entertainment 所推出 PS Vita 專用動作遊戲《重力異想世界(GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動)》,在最近迎接了發售十周年記念,日本 PlayStation 官方推特帳號還特別發表一篇文章為遊戲慶祝。
英文遊戲專門網站「Gravity Rush Central」,趁著這個機會採訪了遊戲總監,也就是在日前離開 Sony Interactive Entertainment 公司,成立 Bokeh Game Studio 的外山圭一郎,談論到當初創造遊戲時的一些秘辛,以及系列作也許有可能出現的未來發展。
在過去公開發言當中,外山總監曾經表示《重力異想世界》這款遊戲在立案開發時,他作為遊戲總監其實並沒有嚴格控管開發方向,而是大量採納開發團隊所有成員主動提出的意見來開發遊戲,其實過去 Sony Computer Entertainment 日本工作室推出的遊戲普遍採用這種開發方式,所以才會創作出許多極具獨特性的遊戲。
外山總監表示日本工作室一直有這種向下而上提出企劃案的傳統文化,他非常感謝日本工作室讓他渡過能夠自由享受遊戲開發樂趣的時光。但由於主機硬體性能增長,再加上市場也越來越朝全球化發展,所以在開發規模上出現更多限制也是無可奈何的事情。
談到《重力異想世界 完結篇》,不僅是在遊戲世界觀和美術設計上受到開發小組前往南美與亞洲各地的取材旅行影響,外山總監其實在遊戲故事當中採用社會階級差異等主題,也是因為在取材旅行的過程中受到啟發。他們當時想要嘗試把現實社會中有許多人正在關心的問題,以諷刺性的手法融入一個虛構世界觀裡。讓遊戲主角以純樸的想法,去面對這些大部份人都知道,但卻認為無可奈何於是視而不見的問題。同時也希望可以描寫出就算是生活在困境當中,也依然保持積極樂觀,能夠堅強生活下去的眾人形象。
關於《重力異想世界 完結篇》,外山總監還示之前宣布要關閉遊戲線上服務時,玩家主動發起「#DontForgetGravityRush」團隊很清楚並且十分感謝玩家的熱情支持,只不過當時立場沒有辦法公開發表意見。另外還提到由於遊戲大部份時候都是採用第一人稱視角,因此當時就有不少玩家希望可以對應 PS VR 開發 VR 模式,只不過到最後還是無法實現。實際上團隊曾經有測試過,雖然完成度不高,但還是讓團隊成員有一種就像實際進入遊戲世界的感動。然而因為「重力操作動作」這個核心玩法,實在很難對應暈 VR 這個問題。
雖然現在外山總監已經離職獨立,不過先前就有公開提過自己仍然與老東家保持良好的關係,因此在被問到如果還有機會,是否想參與《重力異想世界》新作開發時,他自然是一口答應,表示就算不是新作,只要和作品有關的活動他都很樂意參與。另外對遊戲是否可能推出電腦版,也表示樂見其成,特別能讓《重力異想世界 完結篇》,以每秒六十張的更新幅度呈現在玩家面前的話,絕對是件很美妙的事情。