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科技

即將普及還是遙遙無期?盤點 8 大「元宇宙」臨場感難題

FC未來商務

更新於 2021年11月12日03:43 • 發布於 2021年11月12日02:00 • Evan

不論元宇宙究竟是舊瓶新裝,還是終究無疾而終的話題炒作,在 Roblox、Meta / Facebook、Nvidia、騰訊、字節跳動、微軟及諸多遊戲及 VR / AR 裝置廠商推波助瀾下,已成「箭在弦上,不得不發」之勢,可確定的是,元宇宙正在進行,但發展初期有不少關鍵問題待解決,其中尤以如何兼顧技術、成本與可行性實現 3D 臨場感的體驗最關鍵。 

網路不乏許多文章討論元宇宙與過去虛擬世界的最大差異就在沉浸感與臨場感,只要看過《一級玩家》電影就能深刻感受到這種差異。相信應該很難忘記第一次玩 VR 遊戲時,被超逼真臨場感震懾的感覺吧!同樣的,元宇宙一切若都以栩栩如生 3D 立體影像呈現在人們眼前,這種體驗才最吸引人。

從《一級玩家》電影及 Meta 執行長祖克柏在 Meta 發表會播放的影片即可看出,VR 裝置是進入 3D 元宇宙的最佳媒介,這確實符合目前唯有 VR 裝置才能提供使用者沉浸感,但也引發許多值得關注的問題,以下就逐一探討吧!

既是必要又可能是阻礙的 VR 裝置

沒錯,目前唯有 VR 才能帶給使用者過去 2D 虛擬世界無法呈現的 3D 臨場感受,就是這與眾不同的特色,才能激起使用者加入的興趣與動力。但反過來說,沒有 VR 就不能加入元宇宙,對重度 VR 玩家當然沒問題,但對大部分使用者來說仍嫌太高,恐怕成為元宇宙普及的障礙。所有阻礙都待 VR 技術突破與價格下降才能打破。

沒有臨場感就不算元宇宙?

這個問題很多人都探討過,原則上,3D 臨場感不是元宇宙的終極形式,就是最重要的樣貌,這可從 Meta / Facebook 或微軟宣傳影片都以 3D 元宇宙為宣傳點而獲得明證。試問如果元宇宙仍以 2D 呈現,那與 2D 網路有何差別?達成終極目標前,勢必有許多 2D 過渡形式出現,但最終還是會朝 3D 沉浸式目標邁進。除了 Meta 公司,有許多公司開始推出元宇宙專屬的新專案與服務,例如知名 NFT(非同質化代幣)頭像專案團隊 Lava Labs 在知名 2D CyptoPunks 頭像後,再度推出專門針對元宇宙的 3D Meebits 頭像。微軟 Microsoft Teams 協作平台也預計 2022 年推出元宇宙 3D 版 Mesh for Teams。

長時間配戴 VR 裝置的可行性

《一級玩家》電影,所有人都透過 VR 裝置進入 3D 虛擬世界,且長時間「生活」其中。但回歸現實,有多少人能長期戴著笨重的 VR 裝置不會不適?更別提還可能有暈眩、嘔吐感。面對緊張刺激的 VR 遊戲,或許玩家還可以拚命忍受不適感,但長時間戴著 VR 在元宇宙購物、社交、開會真的可行嗎?

VR/AR/MR 誰會出線成為元宇宙專屬裝置?

講起配戴舒適感,輕巧的 AR 眼鏡遠勝笨重的 VR 裝置,但 AR 眼鏡的最大優勢與作用,在於用「虛擬」內容輔助「現實」,所以現實才是主角,也因為如此,AR 輔助性的虛擬,不太可能喧賓奪主營造逼真的臨場感。反觀 VR 裝置,你只看得到虛擬場景,想不沉浸也很難。但 VR 設備實在太笨重,可能沉浸不了多久就撐不下去。雖然 MR 混合實境裝置堪稱兼具 VR 與 AR 特性的解決方案,但MR 動輒 10 萬元(目前 Microsoft Hololens 2 價格超過 13 萬),市場接受度更低,這也是何以微軟要主打企業級元宇宙。

如何達成長時間登入需求?

前面談到長時間配戴笨重 VR 裝置不切實際,然而長時間或頻繁性登入對應用非常重要,過去人們流連忘返線上遊戲與網路,才促成蓬勃發展,如今元宇宙想進一步發展,使用者長時間或頻繁參與就顯得非常重要。理論上,AR 能更快速方便在現實與虛擬間切換,甚至可在虛擬世界長時間保持登錄狀態,但這優勢完全被沉浸感不足打破。所以如何提升 AR 與 MR 臨場感及價格親和度表現,會是今後元宇宙相關廠商的研發重點。

五感兼具的臨場感如何達成?

除了逼真的 3D 視覺及身歷聲聽覺,讓玩家同時體驗觸感、嗅覺及味覺才符合 Nvidia 執行長黃仁勳對元宇宙的定義:「元宇宙是真實世界的數位分身。」《一級玩家》除了 3D 人物與場景,男主角還能透過觸感手套與 X1  體感套裝「觸感式」互動。月初 Meta 與卡內基美隆大學聯手開發厚度小於 3 公釐的 ReSkin 塑膠皮膚,以便支援元宇宙互動觸感。或許 Neuralink 公司老闆馬斯克(Elon Musk)致力開發的腦機介面,會是讓元宇宙使用者同時體驗五感最一勞永逸的終極方案,且讓我們樂觀以待!

代價不菲的元宇宙臨場感

如今最具沉浸感的 VR,價格大都破萬,至於要價 10 幾萬元的 MR,即使重度玩家看到也要退避三舍。即使未來技術成熟,但要將支援五感的感測器內建在 VR/AR/MR 裝置中,或另外開發獨立式的穿戴配件,恐怕都會對使用者的接受度與荷包形成極大的壓力。儘管電影主角配戴起來的模樣超酷,但回歸現實,每次進入元宇宙就要配戴這麼多東西,鐵定會讓許多人忘之卻步。而且如果財力不夠雄厚,恐怕也玩不起這麼多裝置。總而言之,如果不能解決裝置成本問題,元宇宙的普及之路恐將遙遙無期。

電力是任何裝置永遠的痛

電力不足是造成 VR 等裝置無法長時間保持登錄狀態的主要原因之一,也是讓 3D 沉浸感掃興的元兇。原本體積有限的 VR/AR/MR,在加入更多感測器與各種功能之際,又要兼顧舒適輕薄化的要求,只會讓裝置的續航力更加捉襟見肘。這是當前所有 3C 及 IoT 裝置的普遍難題,使用者只能有短期內難有良好解決方案的體認與心理準備。

本文轉載自《科技新報

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