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遊戲動漫

《刀劍亂舞無雙》Steam版確定發售!製作團隊熱烈分享打磨刀劍男士們的心路歷程

遊戲基地

更新於 2022年05月17日02:01 • 發布於 2022年05月17日02:00 • 花菱夕凪

人氣女性向網頁遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》加入「無雙」要素而誕生的《刀劍亂舞無雙》終於迎來 Steam 版的發售,PC 端玩家這次可以藉由家中電腦,享受優於 NS 版的畫質,恣意觀賞刀劍男士們在全新故事中的表現。開發《刀劍亂舞無雙》的製作團隊日前接受遊戲基地及其他中文媒體的訪問,提到許多開發過程中的辛苦與有趣之處,以下是訪問全文。

來賓:

襟川 芽衣──《刀劍亂舞無雙》總製作人、Ruby Party品牌長

庄 知彥──《刀劍亂舞無雙》製作人、ω-Force品牌長

小久保 智史──《刀劍亂舞無雙》首席企畫

左:Ruby Party品牌長襟川 芽衣
右:ω-Force品牌長庄 知彥

Q.《刀劍亂舞無雙》最早推出 NS 版,這次將推出 Steam 版,接下來也有考慮推出其他版本嗎?為何 Steam 版和 NS 版沒有同步發售?

A:考慮到能讓更多《刀劍亂舞》的粉絲能玩到這款遊戲,我們首先在目前普及率最高的主機,也就是 NS 上推出這款遊戲;而面對日本以外的全球玩家來說,Steam 相對是一個更能觸及玩家的平台,所以這次推出 Steam 版。

除了這兩個平台外,目前沒有考慮再增加其他版本。

Q.承上題,Steam 版比起 NS 版有何加強之處?

A:在 Steam 版進行了畫質的增強和改善,解析度提升不少,畫面和角色動作看起來會更加流暢。

相較於NS版,這次可以看到畫質的提升,以及流暢的 60FPS 動作畫面
每張截圖都是能當桌布的美圖!

Q.《刀劍亂舞無雙》發售至今,有令製作團隊印象深刻的玩家迴響嗎?

A:聽到玩家覺得製作團隊成功重現粉絲心目中刀劍男士們的形象、動作和表情等細節,玩家接收到製作組的用心,讓我們覺得很開心。

Q.《刀劍亂舞無雙》是由製作《無雙》系列的團隊 ω-Force 和女性向品牌 Ruby Party 共同開發,當初合作的契機為何?

A:一開始是由 Ruby Party 向 Nitro+ 提議製作與《刀劍亂舞-ONLINE-》合作的女性向冒險遊戲,當時 Nitro+ 表示「不如製作《無雙》類型的遊戲吧!」,所以才邀請開發《無雙》系列的 ω-Force 一同加入製作。

不僅有帥氣美形的刀劍男士,就連戰鬥打擊感也是沒有在開玩笑的,這便是《刀劍亂舞無雙》!

Q.《刀劍亂舞無雙》特別針對女性玩家設計的部分為何?襟川芽衣小姐也是《刀劍亂舞-ONLINE-》的玩家嗎?有沒有特別喜歡的角色?

A:不限於女性玩家,希望讓初次接觸及平常不太玩遊戲的玩家都能享受這款遊戲,我們加入簡單模式,只要按 Y 鍵就能順利玩下去。另外針對遊戲玩法也有詳盡的說明,讓每位玩家都能順利推進。

襟川小姐本身就是《刀劍亂舞-ONLINE-》的玩家,而且對遊戲非常入迷,所以才對 Nitro+ 提案製作遊戲,最喜歡的刀劍男士是鶴丸國永,因為他相當幽默,實力高強。不過並沒有因為喜歡鶴丸國永就有所偏心,對這次出場的所有刀劍男士皆是一視同仁。

Q.ω-Force 的夥伴有玩過《刀劍亂舞-ONLINE-》嗎?

A:為了開發《刀劍亂舞無雙》才特別去玩,感覺比起遊戲性,玩家更重視的是寵愛刀劍男士們的過程,對此印象深刻。

Q.《刀劍亂舞無雙》將原本只有 2D 形象的刀劍男士們皆化為 3D 角色,過程中最大的挑戰是什麼?有趣的部分為何?

A:《刀劍亂舞-ONLINE-》中的角色插圖都是由不同的繪師負責,角色的頭身比例不一,要將他們放到同一個遊戲當中就要先調整角色的身材比例和平衡,花了很多時間。而角色們的睫毛長度、粗細、濃密,也是製作團隊非常講究的部分。

某位刀劍男士原畫當中的陰影,在角色 3D 化後,身上的陰影就必須要根據當下的光源調整,在進行調整過程中還要顧及這個角色給人的感覺不能失真,過程相當辛苦。

圖片輪播0

可以特別觀察一下刀劍男士們的睫毛!

Q.在《刀劍亂舞無雙》的製作過程中,原作方 Nitro+ 有提出特別的細節指示嗎?

A:原作方對於作品的世界觀和角色設定都非常講究,開發過程中,Nitro+ 常指正我們與原作方認知有差異的部分,不過對於我們想製作的遊戲故事則不會插手,監修是在彼此尊重的情況下進行。

值得提的一點是,Nitro+ 對於日本刀的講究實在超乎想像,也將角色監修和武器監修分開執行,執著的程度是前所未見。在我們覺得已經製作得非常精細的模型上進一步提出建議,將其打磨到更上一層樓的結果,正是大家現在看到的《刀劍亂舞無雙》。

Q.為何《刀劍亂舞無雙》的 DLC 並非角色,而是服裝與音樂呢?

A:要增加刀劍男士的話需要追加與該刀劍男士相關的故事背景,這點在現在的遊戲上是難以達成的,所以 DLC 才選擇以服裝和音樂為主。

Q.前面提過原本與《刀劍亂舞-ONLINE-》的合作遊戲是想要製作成冒險遊戲,現在還有這樣的打算嗎?

A:當時想做冒險遊戲的初衷,是想將刀劍男士們的故事完整展現出來,這個目標在《刀劍亂舞無雙》已經實現了。

在《刀劍亂舞無雙》中,還有許多趣味小遊戲可以療癒玩家
不過這可不是簡單的小遊戲啊!

Q.決定《刀劍亂舞無雙》出場的刀劍男士時,製作團隊有什麼糾結之處或是趣事可以分享的?

A:目前原作中的刀劍男士約有百位,即使是在《刀劍亂舞無雙》故事舞台的戰國時代,也有許多的刀劍男士符合出場條件,只能選擇 15 位刀劍男士真的是一件非常痛苦的事情,對於製作團隊來說最糾結的便是這點。

之所以選擇這 15 位刀劍男士,是因為角色越多的話,他們之間相似的招式也會越多,我們想在本作中盡量展現刀劍男士們不同的特色和動作,所以只能藉由不斷縮減角色,才能做出專屬刀劍男士們特有的動作,比起數量,我們選擇的是深入表現刀劍男士的個性。

Q.《刀劍亂舞無雙》在普通模式進行戰鬥時可以以 R 鍵叫出動作選單,這點有參考過去的《無雙》系列作品嗎?

A:沒有借鑑過去作品的動作系統。

我們的初衷是想要表現出刀劍男士們的華麗動作,所以是特別為了這部作品而開發的。

R 鍵選單中的動作可在出征前設定,可以使出不同功能的招數

Q.新刀劍男士「面影」在宣傳期就已曝光,為《刀劍亂舞無雙》增加新角色的用意為何?設計外型與角色背景時有特別著重於哪個部分嗎?

A:我們想在《刀劍亂舞無雙》中增加一個僅在本作中出現、特別的刀劍男士,而這位刀劍男士必須身負重要任務帶動故事,所以最後產生了「面影」這個角色。

設計角色的過程中,曾經考慮過到底是要露出背部或是露出肚臍,針對這兩個方向進行討論後,最後決定露出背部,而背上的花紋也跟他的來歷有一些淵源。

最後選擇了露出背部的面影桑
(面影:不是我選的!)

Q.不同於《刀劍亂舞-ONLINE-》要打到重傷才會有衣裝破損,《刀劍亂舞無雙》在血量低於 90% 衣服就會自動破損了,這也是對刀劍男士的寵愛嗎?

A:是的(笑)

製作組在開發過程中考慮到這是一款動作遊戲,要是玩家玩得越好,就越看不到衣裝破損的畫面,為了讓玩家看到這個場景而把刀劍男士們逼入極限狀態也不是製作組的初衷,最後選擇了將血量設置在較高的 90% 達到破損的標準,另外一種狀況是刀劍男士們受到較特別的攻擊時就會出現損傷狀態。

雖然損傷狀態的刀劍男士們也很美,但製作團隊絕對是站在玩家這邊的(點頭)

Q.《刀劍亂舞無雙》PC 版具有流暢的 60 FPS 表現,但在比主機更複雜的 PC 環境上,會如何讓不同配備等級的的玩家都能夠順暢體驗遊戲樂趣呢?

A:為了讓玩家們的遊戲體驗不要有太大差別,只要滿足遊戲的最低配置要求就可以遊玩,也可以根據自己的電腦配備來選擇最佳化設定。

Q.請對期待《刀劍亂舞無雙》的中文圈玩家講一句話。

襟川:我們開發了一款讓所有《刀劍亂舞》粉絲們都能夠享受的遊戲,在過程中傾注了許多的愛意,希望大家都能享受這款遊戲。

同時我們也希望這款遊戲能夠跳脫同溫層,讓《無雙》系列玩家或是不常玩遊戲的玩家,都體驗到其中的樂趣。

只要對這款遊戲有一點點興趣,都希望您能夠來玩玩看。

庄:這款遊戲只要是《刀劍亂舞》的粉絲一定都會喜歡,而對於《無雙》系列玩家,也許您熟知《戰國無雙》遊戲走向,但在《刀劍亂舞無雙》中的原創故事也是以戰國時代為背景,卻是大家沒有體驗過的新故事。

其中包含了戰國時代的歷史底蘊與日本刀獨特的魅力,《無雙》系列玩家可在這裡探討歷史的另一面,希望大家多多支持。

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