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遊戲動漫

Xbox 專訪宮崎英高透露《艾爾登法環》創作秘辛,並從《曠野之息》等開放世界遊戲獲得許多刺激

遊戲基地

更新於 2022年05月26日07:24 • 發布於 2022年05月26日07:10 • 我是傳奇

《艾爾登法環(ELDEN RING)》,應該已經可以確定是今年最成功的遊戲之一。Xbox 官方新聞組的日本分組 Xbox Wire Japan Team,於近日專訪遊戲總監宮崎英高,談到這次能獲得如此空前成功的背後秘辛。

本作是 FromSoftware 第一次採用開放世界設計作品,自然不可免俗地問到了與製作《黑暗靈魂(ダークソウル)》時有什麼不同。宮崎總監說,《艾爾登法環》在遊戲設計上,除了講求和《黑暗靈魂》一樣以成就感作為主題外,同時很重視讓玩家能夠自由挑戰一個充滿未知與脅威之世界的「冒險感」。而就實際開發層面上規模比起過去所有作品都龐大,自然有很多地方不是宮崎總監一人能夠掌握,必須要託付給團隊其他成員負責,所以已經培育出足以信任的團隊成員,也是他們決定在這次挑戰開放世界的原因之一。

談到戰鬥系統上最大特徵之一的「戰灰」時,宮崎總監表示《艾爾登法環》在許多層面上都十分重視自由度,戰灰更是其中一環。在設計武器強化系統時,因為想增加讓玩家的自由度,所以使武器的編輯改造感大幅提昇。就戰技本身來說,設計方向從《黑暗靈魂 3》時是用來強調武器不同個性的層面,轉為體現出在奇幻神話世界中讓角色能夠與強悍存在一戰的力量,所以就變得更華麗也更有魄力。在可召喚出來的靈體上,設計基本來說最重視遊戲性,不過部份靈體也很強調在故事上扮演的角色性,宮崎總監說其實他個人更喜歡這些靈體的角色。

談到地圖與頭目之間的關係時,宮崎總監說在開始設計地圖的階段,就針對特別是劇情上的主要地圖,事先設定好會有怎樣的頭目登場,可說是針對頭目的遊戲性去設計並調整地圖的結構。至於他個人最喜歡的頭目則是碎星將軍拉塔恩(ラダーン),除作為角色本身就極富魅力外,拉塔恩祭典這個橋段他個人也是十分中意。覺得正如其名一樣帶有祭典的興奮感,同時又有很符合他們風格的孤寂感,但也提到他一開始提出「拉塔恩祭典」這個主意的時候,團隊裡完全沒人認真看待。

被問到《艾爾登法環》是不是有參考其他特定開放世界遊戲名作時,宮崎總監表示倒是沒有參考什麼特定的遊戲。只不過他本人作為一個玩家,遊玩過許多被稱為名作的開放世界遊戲,從中獲得許多刺激。並點名《上古卷軸(The Elder Scrolls》系列作及《巫師 3(The Witcher 3: Wild Hunt)》,還有特別是在近年當然就不能少掉的《薩爾達傳說 曠野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》。

這時話題轉到了很多人的惡夢「蜘蛛手(スパイダーハンド)」,提問者問有沒有什麼辦法可以在遊戲中不要看到蜘蛛手,還說他現在只要閉上眼睛就會看到蜘蛛手浮現出來。只不過宮崎總監有些抱歉地表示,其實蜘蛛手是他最中意的怪物設計其中之一,認為刻意避免去看,可能反而出現反效果,說仔細觀察正面迎擊最後打倒蜘蛛手,應該就能夠克服才對。

最後問到《艾爾登法環》創下空前熱賣成績後,心境上有沒有出現什麼變化。宮崎總監說,能夠看到有這麼多玩家投入遊戲,作為一個遊戲創作者來說非常開心同時又吃驚。讓他深切體感到自己作為一個遊戲創作者是多麼幸運,只不過在面對遊戲開發時的態度倒不能說有什麼改變,一樣還是會專心創作自己認為有趣的遊戲。相信創作出全新的、有趣的遊戲,是最能夠對玩家表現這次喜悅和感謝的方法。

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