台灣遊戲公司SIGONO製作人李思毅與赤燭遊戲共同創辦人楊適維於12日出席亞洲新媒體高峰會,分享在資源有限的情況下,台製遊戲該如何打入全球市場。楊適維認為,行銷策略對團隊而言是不可忽視的挑戰,並建議以創新行銷策略提升品牌曝光度,在國際市場上製造專屬於品牌的宣傳破口。
SIGONO憑藉旗下《OPUS》系列遊戲在全球市場中崛起,獲得千萬下載次數,作品以內在情感敘事為主,強調人與靈魂之間的孤獨與關聯。李思毅表示,公司理念從「創作者的初心」出發,讓團隊在開發過程中找到共鳴,一開始便秉持以品牌形象驅動的策略,在遊戲開發初期清楚定位目標受眾,在市場中逐步累積消費者信任。
而在遊戲設計上,李思毅分享,SIGONO根據品牌印象精心選擇遊戲玩法,讓玩家在孤獨、溫暖的氛圍中感受敘事的力量,並強調:「透過品牌化累積,我們在創作過程中會留2/3的穩定因素,並用1/3進行創新,逐步適應市場需求的變動,同時降低行銷成本。」
赤燭遊戲自2015年成立以來,以深具台灣文化特色的敘事遊戲《返校》及《還願》贏得國際矚目。「第一步先去圈出內部的創作者擅長的領域、哪些題目最近沒有人做,或哪一個體驗思想上比較空缺?」共同創辦人楊適維指出,赤燭遊戲的開發偏向創作者驅動,強調團隊每個成員的個人想法與創意,但仍會先問自己真的想要做什麼主題。
楊適維也坦言,赤燭在進行文化輸出時面臨不少挑戰,赤燭在《返校》中曾嘗試找國外團隊處理音效,但對方無法理解遊戲中的台灣文化意象,甚至連「擲筊」的概念也無法準確表達。因此,赤燭最終選擇自行處理大部分與在地文化有關的內容,以確保遊戲原汁原味呈現。
針對全球化下的行銷策略,雙方提出不同面向的見解。楊適維提到,赤燭無法與國際大型遊戲公司競爭行銷預算,因此選擇「游擊戰」策略,通過創新方式吸引眼球,如舉辦虛擬實境互動展覽、線下活動等,此外,社交媒體也成為重要的曝光平台,透過Twitter、Facebook等渠道尋求創意宣傳策略,以低成本打造話題性。
而SIGONO在國際行銷方面則偏向於參加區域性競賽,逐步在亞洲及東南亞建立知名度,李思毅表示:「這與電影業的影展策略相似,我們不急於挑戰歐美市場,而是通過東南亞市場逐步拓展,慢慢吸引當地的發行商,最終進入全球平台。」這種以區域市場為切入點的策略使SIGONO能夠一步步擴展其品牌影響力。
面臨到遊戲開發過程的問題,李思毅表示,SIGONO將開發過程分為質化到量化的三階段,從內部測試開始,到開發中期引入小範圍的玩家測試,並在最終階段根據大量使用者數據進行調整。楊適維也指出,赤燭亦遵循類似流程,從內部人員的意見到業界前輩的測試,並進行多次修改。
在邁向國際市場的過程中,SIGONO和赤燭都感受到文化壁壘對台灣遊戲的影響,尤其是在與國際媒體和大型遊戲平台的合作上。李思毅認為,與平台建立合作是一個漸進的過程,但台灣團隊需要時間和策略以適應全球市場,進一步打破文化壁壘。楊適維最後強調:「最終要面臨到的問題是遊戲本質,就算你有再多的行銷策略,可能都比不上遊戲本身的散播是好的。」
Allen 自慰,返校就台獨電玩,目的在醜化國民黨跟中華民國,跟黑神話:悟空比,台製電玩在國際銷量如何?內容跟視覺都看不到尾燈,自己吞自己精蟲
2024年11月14日17:35
JIEN 政府:收韭菜囉
2024年11月14日16:24
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