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2023全球XR裝置出貨量大減19%,缺少新的硬體與應用場景匱乏或為主因

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發布於 04月08日14:35 • 劉胖胖

市場研究機構 Counterpoint Research 稍早公布針對全球延展實境 (XR) 頭戴式裝置市場追蹤報告。內容指出,2023年全球XR裝置出貨量年減19%,而下滑趨勢主要歸因於市場缺乏令人矚目的新裝置以及除遊戲外缺少吸引力的應用場景。然而,Sony PlayStation VR2(PSVR2)與Meta Quest 3的推出,有效緩解該年度更深幅度的市場萎縮。

儘管2023年Meta在全球XR頭戴式裝置市場的出貨量年降38%,市佔由2022年的77%降至59%,但仍穩居市場領導地位。這一現象主要由於Sony的PSVR2帶來的競爭加劇。值得一提的是,Meta在全年透過策略性降價其既有的Quest 2,成功吸引預算敏感型消費者,尤其是在假日銷售季節,這一策略助力Meta在Quest 3於2023年第四季度推出前保持領先。

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Meta Quest 3於2023年10月亮相,憑藉其在2023年第四季的出色銷量,奪得最暢銷XR頭戴式裝置寶座,佔有市場份額超過一半。與前代相比,Quest 3於上市三年後帶來了多項關鍵技術提升,包括大幅改良的視頻透視技術,進一步強化了其在企業級Quest Pro中所展現的混合現實(MR)功能。儘管如此,Quest 3首季的出貨量相比Quest 2首季降低了33%,這一下降部分因為Quest 3的較高定價、Quest 2的持續供應,以及來自其他品牌競品的壓力。

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2023年,Sony憑藉PSVR2的成功發售,在XR市場中脫穎而出,獲得第二名的佳績。儘管PSVR2的首季銷量超越了其前代,但仍未達到市場預期。面臨著價格問題及缺少與舊版PSVR遊戲的向後兼容性挑戰,儘管配備了先進技術提供更深層次的沉浸式體驗,PSVR2的吸引力仍受限。

目前,遊戲是驅動大多數XR頭戴式裝置銷售的核心動力。然而,受限於當前技術水平,用戶體驗仍面臨諸如運動病等挑戰。此外,裝置的笨重設計和可感知的操作延遲,使得遊戲愛好者望而卻步。開發商正在努力尋找適合此新媒介的最佳實踐。例如,Pico等頭戴式裝置製造商嘗試將串流作為新的應用場景。然而,內容製作的高成本和技術門檻限制了這一方向的初步嘗試。

吸引人的內容是解鎖更大XR應用潛力的關鍵之一。隨著主要智慧型手機製造商加速進入XR領域,預期未來幾年內容生產將獲得加速。特別是蘋果推出的Vision Pro,將促進更豐富的內容和應用案例開發,同時吸引更多廠商進入這一市場。

儘管市場預期將緩慢增長,OEM廠商仍有可能加入,以探索XR技術作為智慧型手機潛在繼任者的可能性。Counterpoint Research團隊藉此報告,深入分析了XR市場的當前挑戰和未來機遇,指出雖然當前市場面臨瓶頸,但隨著技術進步和生態系統的完善,XR技術的廣泛應用前景依然值得期待。

Counterpoint Research 的分析師認為, XR技術的未來發展,將高度依賴於能夠提供吸引人內容和解決現
有技術限制的能力。在蘋果等大型智慧型手機製造商的加入,不僅有助於推動創新應用的發展,也可能成為促進XR技術普及和接受度提升的關鍵因素。此外,隨著技術進步和消費者期待的提升,我們預期將看到更多針對特定產業和用途的客制化XR解決方案出現,從而開啟XR技術新的應用領域。

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