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克雷多斯攜子對抗北歐眾神《戰神 God of War》開發團隊來台揭露冒險新章

遊戲基地
發布於 2018年03月19日15:03

由《戰神》三部曲開發團隊  Santa Monica Studio 及創意總監 Cory Barlog 打造的全新冒險篇章《God of War》將於 4 月 20 日上市,在這次的遊戲舞台中,將由粉絲們所熟悉的希臘神話轉移到北歐荒野,透過克雷多斯與阿特柔斯這對父子的互動與冒險,挑戰全新的冒險與未知的強敵。

日前,Santa Monica Studio 資深策略與市場營銷  Aaron Kaufman 特地來台透露製作秘辛,本作為五年前創意總監 Cory Barlog 決定為遊戲定下全新方向。為玩家描繪帶著兒子的戰神冒險會是什麼樣貌,克雷多斯與其子阿特柔斯為了將母親的骨灰帶到九界之顛,在北歐險峻環境冒險的故事。

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克雷多斯認為身為「戰神」的怒氣有如疾病一般,他擔心其子也會走上相同的道路。為了兒子的未來,克雷多斯教導兒子怎麼成為戰士,但同時身為兒子的阿特柔思則教導他的父親如何更有人性。從其中去帶出不同的父子互動。

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而為了呈現北歐的冰雪環境而前往取材冰島以及北歐神話書籍,並融入開發團隊自己的詮釋含意,玩家在其中可以看到被雷神托爾所殺的巨人,還有北歐神話中的世界之蛇「耶夢加德」。這次透過過肩的視角,讓玩家更融入戰鬥之中。藉由故事、戰鬥、探索的要素,讓玩家得知克雷多斯如何打破毀滅性的循環,進而掌握自身未來、而不是對過去的追究與責備。

隨後在開放媒體試玩時,體驗的是正式版本內容,除了有細緻的北歐荒野風景外,玩家很快的也會感受到克雷多斯的轉變,以及他面臨的全新威脅。這次的新武器「利維坦之斧」就有如漫威雷神索爾的繆爾尼爾一樣,隨叫隨到,相當有存在感。

熟悉《戰神》的玩家也會想問,這次視角改為過肩,還有以往戰神的感覺嗎?雖然鎖鏈雙刀不在身邊,但斯巴達之盾一般的全新防禦武器是克雷多斯最有利的靠山,不管是反擊、盾擊都相當流暢,而身為「戰神」最獨特的「斯巴達之怒」也表露無遺,透過更近的視角,更能感受到發揮斯巴達之怒帶給克雷多斯多大的體能優勢。

    另一方面阿特柔斯除了將成為克雷多斯的弓一樣,更時而提供玩家另一個角度去觀看整個故事,玩家的心境時而是如嚴父的克雷多斯,有時候又是童言無忌如稚子一般的阿特柔斯,讓人相當期待這對父子的冒險旅程。

媒體專訪 Santa Monica Studio 資深策略與市場營銷 Aaron Kaufman
Q:本作改為過肩式鏡頭,如何保有過往的《戰神》遊戲操作體驗?
A:這樣視角能更為自由,接近戰鬥中的每個時刻,讓玩家更沈浸在戰神的遊戲體驗當中。這也是創意總監的堅持,這讓團隊開發遊戲時相當困難,但是能讓玩家從頭到尾更投入在克雷多斯這個主角上體驗故事。
Q:之前《戰神》已經有三部曲,這次為什麼重新設計標題?
A:沒有數字代表,是為了表示全新時代的故事,以往的希臘故事我們也很喜歡。但是我們如今想要開啟新的新的神話時代,為了讓更多新世代的玩家可以享受這款遊戲。

Q:試玩體驗中阿特柔斯是透過指令指揮,之後會不會有操作阿特柔斯的機會?
A:五年前開發時討論過這個遊戲,本作並不是協力作戰,玩家可以將阿特柔斯看做是克雷多斯的另一個武器,透過 AI 的操作,讓玩家有父親與兒子並肩作戰的感覺,隨著遊戲進程,阿特柔斯會有很多不同的攻擊方式。

Q:可以夠透露更多關於阿特柔斯的 AI 設計?
A:關於人工智慧的部分,畢竟我不是程式設計師無法詳細收,但要歸功於我們程式設計團隊的努力,在過往三年我們花了相當多時間設計根據戰鬥發展的 AI ,這一切都是非常複雜的設計。

Q:父子之間的對話會因為戰鬥表現有所變化嗎?
A:日常講話的方式會有變化,有時克雷多斯是嚴格的師傅有時則是慈父、後續對話也會有所變化。

Q:這次有利維坦之斧與斯巴達之盾,以往都有許多武器的《戰神》,這次會怎麼處理?
A:本作重視於武器的質量而非數量,我們認為使用斧頭已經是最好的決定。之後可以升級武器可以解鎖還有魔法技能,斧頭的用起來升級都如同新的一樣,我們很重視設計斧頭本身的升級新鮮感,過往的作品可以做的許多武器,但拿到新的武器,最後還是覺得會有最初的鎖鍊雙刀最好用,所以決定專注於同一個武器的質量上。補充一點,我們更重新檢視玩家使用武器的「目的」,之後會讓讓玩家理解故事存在的理由,以極其重要位置。

Q:我很喜歡雙拳的戰鬥,有針對赤手空拳的肉搏玩法?
A:雖然我不想破壞玩家的遊玩體驗,但隨後可以解鎖不同玩法,斧頭與弓的解鎖都可以有更多變化

Q:面對多群怪物的視角切換,鎖定格會消失,這讓群體戰鬥變的困難,是刻意設計的嗎?
A:的確我們不想戰鬥視角完全根據你鎖定的角色而動作,而是根據玩家實際面對的視角,不希望這個遊戲只是一直按按鈕就可以攻略,得要思考策略,該在何時轉身對付敵人。
Q:與《戰神 3》 相比,這次的戰鬥更加需要技巧,代表需要高度判斷力與技術力遊玩?往後處決動作會不會比較有變化?
A:序章是讓玩家熟悉視角與斧頭操作,努力學習戰鬥的過程,之後遇到重裝戰士與輕裝戰士,則是讓玩家習慣本作的怪物配置,得升級不同攻擊方式與策略,之後還有不同的難易度可以讓玩家選擇。
在處決動作方面,這次的動作並不是為了暴力而暴力,而是有真實感的暴力呈現,不是為了呈現極度暴力血腥的作法,某方面來說也是重視品質不重視數量的作法。

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