橘子、網銀、智冠這三家遊戲龍頭企業,除了在產業內整併,並將業務擴大至點數通路和金流服務外,也都進攻全新產業,試圖建造各自的娛樂產業版圖。
提到台灣遊戲產業,一句話「北橘子、中網銀、南智冠」,便勾勒出三家極具代表性、本來各據山頭的遊戲集團。
而這三巨頭彼此間的合縱連橫與恩怨情仇,也很有戲。
2023年底,網銀國際公開收購智冠科技股票,企圖爭取經營權,讓沉寂已久的台灣本土遊戲業,增添不少作為談資的柴火。
智冠先是引進台鋼集團旗下的榮剛做為白衣騎士,又在今年6月的股東會中成功掌握八席董事席次,遠超過泛網銀集團的兩席,雙方爭戰才暫告一段落。
不過,網銀並沒有沉寂太久,先是接手西門町絕色影城,接著又買下威秀影城最大股東股權,影劇製作發行和映演一把抓;同一時間,網銀又砸下6.4億,入股橘子集團GASH樂點公司,彌補沒搶下智冠MyCard的缺憾。
網銀集團佈局影視領域動作頻頻,今年在台發行電影《怪物樵夫》時邀請男主角龜梨和也,參與大巨蛋的籃球賽事。網銀國際影視提供。
與網銀在股權上有著深厚關係的橘子,近年戮力從遊戲延伸至二次元文化,在小說、漫畫、音樂等方面都有著墨,旗下電商更有眾多動漫和遊戲商品。至於智冠,則表示將結合健康和娛樂,持續拓展和台鋼的合作。
因為股權產生交集的三家遊戲龍頭企業,都在布局更廣義的泛娛樂版圖。不約而同的向外擴張背後,各自有著什麼樣的盤算?
點數、金流、資安商機大
「看智冠、橘子,一年營收了不起新台幣100億,真正遊戲收入大概一半,你要一家公司在這情況下花那麼大成本自行研發玩法、運營、人員組成,都是巨大成本。」前復星銳正執行投資總監、前清波基金合夥人鄭安迪直言,即便不談3A級大作,光是賣座手遊,研發成本也可能破億,本土遊戲廠商難以負擔。
他觀察,近年台灣業者還是以翻新舊IP,或是代理與發行日韓遊戲為主,「預算不足情況下,自然選其他路徑,」這是眾人紛紛跨出本業的背景。
就經營邏輯來看,台灣遊戲業者以遊戲發行、代理為中心,先是輻射至點數卡通路,以及業務相關的金流、行銷和資安,近年再外擴至離本業較遠的領域。
KPMG台灣所科技、媒體與電信產業主持人李威陞解釋,遊戲廠商延伸上述業務,利基點在於發揮技術優勢,同時深化經營原本的遊戲玩家。因為近年面臨遊戲開發成本高、回收不確定等挑戰,相繼向外投資,例如,加強既有金流平台服務,進而促進異業結盟和打造生態系。
過往,網銀曾三度向智冠叩關,遊戲業內人士分析,若網銀拿下智冠居於市場龍頭的點數通路,可望節省拆帳費用,也能在遊戲出海時擴大合法儲值管道。
雖然最後網銀未能如願,但旋即轉向投資橘子GASH。網銀國際營運長陳柏壽表示,網銀和橘子聯手,能整合泛娛樂圈金流與技術平台等綜效,讓各系統運行更強大,進而為泛娛樂內容開發商與終端消費者,提供更安全、穩定、順暢,且多元的金流服務與票券服務。
橘子集團則向《遠見》指出,兩位董座擁有相互信賴和認同的友誼,集團間也都有密切合作,未來,彼此會更深化在點數金流事業的合作。
整理:曾子軒
如果說,作為遊戲業通路的點數業務,是向外延伸的第一站,發展支付業務就是第二站。無論是門檻較高的電子支付,還是門檻較低的第三方支付,背後都有遊戲廠商身影。
例如,2011年線上遊戲起家的茂為歐買尬集團,併購第三方支付本土三雄「紅綠藍」當中市占最高的綠界科技,綠界也在2022年從興櫃轉上櫃。併購綠界前,茂為歐買尬另成立歐付寶子公司,並申請到首批第三方支付執照。
雖曾被質疑,從遊戲到金融跨度太大,但歐買尬創辦人林一泓強調,經營線上遊戲,時刻都要應對瞬間湧入的上萬人潮,維持穩定之餘,還要保障資安,因而累積出技術能力,也由此開展出金融科技事業。即便遊戲本業風光不再,但集團下的歐買尬、歐付寶及綠界陸續掛牌,讓林一泓身價跟著水漲船高。
此例一開,遊戲同業智冠也走上相同道路。2018年,智冠科技和藍新科技母公司全達,先以股權轉換的方式,整合旗下四家金融服務子公司,接著以持有51%股權的藍新為核心,設立金融科技事業群。
預計下半年登錄興櫃,藍新總經理鍾興博日前表示,第三方支付會員數已達百萬,全台特約商店超過30萬家,其子公司簡單支付擁有電支執照,可做併機及跨境業務,今年處理交易額目標破千億元,看好未來整合打造多元解決方案。
回應《遠見》詢問時,智冠科技表示,藍新年底完成興櫃目標不變,預期現階段將持續優化整體金流平台、發展新興支付工具,以及加速擴展線下卡機應用,讓支付環境更便利。另外,第三方支付市場是透過金流接觸商店,但手續費的競爭已逐漸白熱化,未來除了提升交易規模外,也在思考能否以物流、網路行銷等加值服務支持商家。
至於紅陽,則由另一家遊戲商大宇資持股50.2%,目前也已辦理公開發行,外界推估今年底或明年初登錄興櫃,屆時「紅綠藍」將全數在資本市場亮相。
事實上,經營金流服務生意,只要接好水管,除穩賺收單手續費以外,還有機會將遊戲虛寶或點數活化,找到出海口,例如兌換等值商品或虛擬資產,對遊戲廠商來說,可謂一石二鳥。
跨界攻文創、影視、運動
再從金流服務向外,三家遊戲廠商分別鎖定不同領域投資。網銀向影視領域擴張,智冠與健康產業結盟,橘子則努力打造文創事業。
研究領域包含創意產業的台大經濟學系副教授馮勃翰指出,分析三家遊戲大廠投資共性,都是鎖定創意與娛樂,「產業的投入為無形的才華和技能,需求有高度不確定性,又面臨高風險。」
遊戲公司要行銷遊戲、讓玩家儲值點數,又具有資訊專長,馮勃翰認為,發展資安、數位行銷和點數與金流普遍且合理,但經營不同類型IP的能力不同。例如,遊戲和影視的角色內在動機就不一致,他預期綜效出現在IP授權與改編,以及遊戲廠商憑藉資本優勢,承擔創意產業的高風險。
陳柏壽補充,在國內實體點卡市場逐漸萎縮背景下,點卡並非網銀聚焦重點。以數位科技連接內容、線上線下通路,提供消費者服務才是發展方向,「像是投資電影、發行電影的同時,我們也將影城實體通路納入版圖,加上數位服務的串流,聯手打造泛娛樂迴圈。」
至於橘子集團,2015年便已耕耘影視領域,例如,投資遊戲改編電影《返校》、動畫《廢棄之城》,也成立網路影音平台酷瞧新媒體自製影劇。2021年,橘子喊出以「泛娛樂內容」凝聚二次元文化愛好者,拓展漫畫、小說、圖文和音樂等原創內容。
橘子集團近年聚焦原創內容,例如其內容平台連載漫畫作品《三個不結婚的女人》,與網銀國際影視簽訂電影計畫;也出現在橘子舉辦的線下活動「橘子嘉年華」。曾子軒攝影。
智冠集團則將目光放在台鋼集團的健康運動事業,從職棒、職籃出發,「透過與球星、球隊進行溝通,搭配賽事效應等,創造運動與遊戲元素的新合作模式,發展運動遊戲類型市場。」
雙方結盟已有具體場景,例如,職業棒球隊台鋼雄鷹成軍時,智冠推出MyCard專屬紀念卡;智冠推出新遊戲時,台鋼雄鷹的明星球員和啦啦隊也現身宣傳。再深入一層,是讓智冠的點數通路和金融科技,以及台鋼的運動賽事、健身與生醫保健互相支援與導流,建構出智冠理想中虛實整合的健康娛樂生態圈。
強化黏著度,拚多重獲利
三家遊戲廠商都往異業擴張,更不約而同喊出虛實整合,擴大娛樂圈版圖。只是,往金流和點數項目發展,顯得順理成章,但走向創意產業,卻挑戰重重。
以影視領域來說,有科技鉅子喊出「投資百億拍百部國片」,或是下場創立影視公司,但最終皆鎩羽而歸,橘子的酷瞧影音平台也已停止服務。就小說和漫畫等內容而言,產業始終焦慮於市場被外來者主宰,至今狀況仍相似,本土創作者還在尋找出路。至於和健康運動產業聯合,產業人士更直言,這只是經營權之爭下的不得不然,目前合作也尚且停留在淺層宣傳。
從體質及實力分析,一位金融業資深高層表示,網銀實力最雄厚,橘子最穩,智冠則較弱。他認為,網銀雖然實力最強盛,惟博弈遊戲高獲利高風險並存,必須長遠著眼未來,最好的解方就是趁晴天儲糧,未來逆風時就有續航力。
針對遊戲廠走出舒適圈,李威陞表示,樂見數位娛樂經濟未來擴展至實體場域,針對分眾族群推出多元化的服務,激盪出更多火花。
只是他也強調,產業課題仍在遊戲本業,必須持續花費更多資本及創新,打造強大的IP和優質內容,才能有效黏著粉絲,開創多重獲利引擎。
以遊戲為基石,意欲搭建出泛娛樂帝國,「北橘子、中網銀、南智冠」各自選擇不同道路。能否就此建成?就看跨領域的綜效,以及勾勒出的合作場景,是否真正「盛大演出」。
整理:曾子軒
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