90年代的台灣,可謂本土遊戲產業的黃金年代:《軒轅劍》系列、《大富翁》系列、《仙劍奇俠傳》、改編自金庸同名小說的《笑傲江湖》、《射鵰英雄傳》、《倚天屠龍記》,每年都有穩定的台灣本土遊戲上市。
其中一款名為《金庸群俠傳》的PC遊戲,更是有著連開發者都不清楚的長尾效應。近期,新北市青少年圖書館舉辦「RPG黃金20年」懷舊遊戲特展,系列講座其中一場,邀請到《金庸群俠傳》電玩的創作者,現今河洛工作室創辦人徐昌隆,與讀者一同回顧當年遊戲開發的幕後故事。
➤金庸群俠傳的誕生
《金庸群俠傳》電腦遊戲是由智冠科技公司製作發行,從現代的眼光來看,故事不少設定都是前衛的,例如主角小蝦米是穿越進電腦遊戲裡的武俠世界,一旁軟體娃娃還提到「這是一套完全的VR遊戲」(類似設定隔壁棚刀劍神域還晚了超過10年),還有融合多部金庸小說文本的特點,儼然有IP集結多元宇宙之感。
徐昌隆回憶他一開始進入智冠,參與的項目其實是一款棒球遊戲。當時他畢業不久,被日後開發出暢銷遊戲《三國演義》的陳則孝拉入智冠。棒球遊戲完成一個段落後,年輕的遊戲開發者總是想要做些挑戰,剛好智冠取得金庸幾部作品的改編版權,徐昌隆決定將金庸武俠小說的世界結合策略性元素,創造出一款以金庸筆下各門派作為國家勢力的策略遊戲。
儘管獲得公司支持,但這款遊戲最後並沒有依徐昌隆原初的構想問世。他表示:「一開始的構想是以策略性遊戲為主,以各個幫派取代國家的概念,做成一款金庸版《三國志》。但最終因緣際會,變成大家熟知的RPG。」
徐昌隆試著回想改變的原因,但畢竟已是將近30年前的事,一時半會想不起確切的緣由。從後來的發展來看,這個陰錯陽差是幸運的,正因為是RPG,劇情的代入感才能時至今日仍讓玩家回味無窮(但說不定在平行時空下,金庸版《三國志》一樣暢銷)。
可以確定的是,徐昌隆學生時期就受到《創世紀》、《魔法門》等經典RPG的啟發,遊戲做一做從策略遊戲變成角色扮演遊戲,也是可以理解的。
變化不只如此。開發這樣一款原始文本龐大的遊戲並非易事,徐昌隆透露,最痛苦的部分莫過於刪減內容:「整理了這麼多資料,當然想把每個精彩的故事都呈現出來,但由於資源和時間的限制,很多內容最終只能捨棄。比如全真七子的故事線就被直接刪掉了。」
「因為最快嘛,一刪就可以刪掉7個人。」徐昌隆幽默又有些無奈地說。
回顧當時的開發過程,徐昌隆坦言那是一段充滿挑戰,但也無比充實的時光。當時的團隊只有5個人,包括程式、編劇和美術他都必須有所接觸。雖然極度忙碌,但畢竟是做自己喜歡的事。「我們都是為了自己而做,有點像現在獨立開發者的精神。」他提到,團隊甚至住在公司提供的宿舍裡,隨時隨地想到可以加什麼、改什麼,就下樓工作。
➤文本授權的變化
講座上徐昌隆特別強調,他在製作遊戲時,會不斷連結回金庸小說給予讀者的感受與核心精神。他表示,《金庸群俠傳》能受到大眾喜愛,有部分在於它在開放世界的框架下,讓玩家與金庸筆下武俠世界裡的角色和武功產生邂逅,並且能夠自由探索和體驗各種不同的故事線。
然而如今若要複製當年的成功,難度已不可同日而語,最顯著的變化來自智慧財產權已更受重視。
《金庸群俠傳》能順利獲得小說的授權,得益於彼時的市場環境。徐昌隆透露,當時他們只需向出版社支付一筆固定費用,就能獲得金庸多部小說的授權來製作遊戲。「當時大家對IP(知識產權)的概念還不如現在這麼清晰,授權費也不像現在這麼高。」
徐昌隆笑稱當初真的是賺到了。這時活動主持人、《舊遊戲時代》創辦人徐人強補充分享了一則有趣的內幕:原來金庸作品的版權全權交由遠流出版社打理,而遠流當時的總經理正是詹宏志,他對於這類綜合金庸小說的遊戲作品樂見其成,因此沒有太細算版權費,很乾脆就同意當時的授權金。
隨著時間的推移,如今IP的價值水漲船高,相關的法律和商業操作變得更加嚴格,徐昌隆坦言很難再有機會開發《金庸群俠傳》的續作。「現在再去談《金庸群俠傳》的授權,幾乎是不可能的事了。」
➤過去與現在:遊戲開發環境的變遷
回顧90年代,遊戲開發是相對資源匱乏且不熱門的行業。徐昌隆回憶:「那時候我們做遊戲的預算通常只有百萬元左右,這個數字放到現在,可能連一個月的運營費都不夠。」當時智冠的遊戲開發團隊人數少,成員都身兼多職,經常需要加班來趕進度。「我們團隊只有5個人,畫角色的、寫程式的都得自己來。」
相較之下,現今遊戲開發的環境已發生了翻天覆地的變化。大型遊戲開發公司擁有龐大的資金支持和專業分工,每一個細節都有專人負責,遊戲的製作規模也大幅提升。然而,這也帶來更高的開發成本和商業壓力。「現在做一款遊戲,沒賺個千萬元根本養不活公司所有人。」徐昌隆感嘆道。
玩家對遊戲的期待和需求也發生了巨大變化。徐昌隆指出,隨著網絡遊戲和手機遊戲的興起,單機角色扮演遊戲的市場變得更加競爭激烈。「以前做一款RPG遊戲,可能幾年都不用擔心它的銷量,但現在,遊戲如果不能在短時間內吸引大量玩家,可能很快就會被市場淘汰。」
➤美好的開始,跌跌撞撞的中途,未來做好自己擅長的事
《金庸群俠傳》在發行後創下市場佳績,但當時徐昌隆並未意識到這款遊戲的光環會如此耀眼又沉重。「那時在公司裡,我們其實是相對封閉的。後來到中國工作,我才真正感受到這款遊戲對玩家的影響力。」徐昌隆說,直到今天,仍有許多玩家對這款遊戲充滿熱情,甚至有投資者希望能重新製作這款經典遊戲。
徐昌隆印象很深刻,他初到中國工作時,發現有非常多人玩過《金庸群俠傳》,甚至時隔一、二十年後還有人玩,遊戲論壇上也一直有討論。這是以前只能從版稅多寡推估遊戲賣得如何的徐昌隆始料未及的事。
從初入行時市場熱情回應,到接下來創業失敗、涉入版權官司風波,在遊戲製作路上的起起伏伏,徐昌隆只是輕輕幾句就帶過,他心念的還是接下來要開發的遊戲。雖然玩家頻頻呼喚新版《金庸群俠傳》,但如今徐昌隆更想將自己手上的原創IP做好。
在與聽眾互動的環節,有人提到河洛工作室開發的原創IP作品《俠之道(俠隱閣)》。這款武俠學院養成遊戲自EA階段以來,即受到廣泛的關注,獨特的學院風武俠設定也在玩家社群引起不小的反響。不過由於沒能完成最初對玩家的承諾,導致遊戲從剛開始的極度好評一度跌至大多負評。徐昌隆表示,雖然第一代《俠之道(俠隱閣)》有不少問題,但開發團隊也記取失敗經驗,希望在續作裡完成此IP曾經許下的承諾。
「我們其實還在祕密進行中,因為現在拋出來只會被批評,所以我們選擇先把東西做好再發布。」徐昌隆透露,雖然目前還沒有明確的發布時間,但團隊對於這個項目的長期發展有清晰的規劃。他解釋道,儘管《俠隱閣》鎖定年輕玩家族群,但開發團隊並不急於推出續作,而是希望再進一步完善第一代作品,為續作奠定更堅實的基礎。
徐昌隆強調,團隊希望給予玩家更多的自由度,讓玩家能深入體驗武俠世界中的故事線。然而,這也帶來一些挑戰,尤其在資源有限的情況下,如何保持武俠遊戲內容的高品質和持續性是一大難題。
他提到:「武俠題材在開放世界遊戲中的優勢現在已經不明顯了,受到武俠世界設定的限制,我們的怪物設計不能像奇幻遊戲一樣有龍、有獸人。但我們還是選擇專注於自己擅長的領域,透過講述人際之間的故事,來深化遊戲的內涵。」
徐昌隆跟現場粉絲喊話,《俠隱閣》是目前團隊最重要的IP之一,他們會努力推出續作,並計劃解決初代中未能完善的部分。隨著市場的發展,遊戲產業變得更加多樣與競爭,徐昌隆與河洛工作室如今保持初心,努力將當年武俠的熱血與感動,傳達給一路支持的玩家。●
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陳彥明(文字工作者)
2024-09-11 17:00 金庸群俠傳, 徐昌隆, 青少年圖書館, 台灣遊戲