MoneyDJ新聞 2020-07-27 11:22:09 記者 陳苓 報導
疫情導致傳統賽事停擺、而且網路原生世代逐漸長大,電子競技(E-Sports)有望席捲市場,預料規模將持續飆升。Forbes看好四檔個股,估計今年將從此一趨勢受惠。
MoneyDJ iQuote報價顯示,VanEck Vectors視頻遊戲和電競ETF(VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF、代號ESPO.US),24日上漲0.74%收54.31美元(見下圖),今年以來飆升42.52%。
Forbes、PennyStocks.com報導,電競產業興起,電競選手Ninja家喻戶曉的程度,和NBA球星LeBron James或美式足球明星Tom Brady不相上下。職業電競團隊的架構仿照傳統球隊,有教練、營養師、心理醫生、贊助商、週邊商品等。美國紐約麥迪遜廣場花園等全球知名賽場,也曾舉辦過電競賽事,門票遭搶購一空。
傳統運動比賽政治化和疫情衝擊,使得電競人氣大增。網路原生世代的「Z世代」(1995~2005年出生)逐漸成年,「α世代」(Generation Alpha、2010~2025年出生)現身,預料全球電競觀眾將從2018年的3.95億人、2023年增至6.46億人。高盛估計2022年前電競營收可望超過30億美元,和2017年的6.55億美元相比,等於五年間營收飆升916%。
Forbes點名騰訊、Activision Blizzard、美商藝電(Electronic Arts)、Take-Two Interactive Software,認為未來有更多成長空間。騰訊擁有兩款最成功的電玩系列作:《要塞英雄》(Fortnite)和《絕地求生》(PlayerUnknown`s Battlegrounds、PUBG)。目前騰訊是電競的領導者,旗下有三大電競聯盟:包括PUBG全球錦標賽、2019年點閱數超越5.32億人次;《英雄聯盟》(League of Legends)、點閱數破1億人次;以及《火箭聯盟》(Rocket League)錦標賽。
Activision Blizzard的《決勝時刻》(Call of Duty)和《鬥陣特攻》(Overwatch)也形成兩大電競聯盟,首季大決賽的電視和網路觀賞數達1,080萬人次,逼近該年度NBA籃賽的1,540萬人次。美商藝電和國際足總(FIFA)聯合舉辦電子足球賽,2019年觀賞人次達4,700萬人,和2018年相比、大增60%。
今年手遊營收料破1千億美元 超車電玩主機
網路遊戲成趨勢,金融時報6月30日報導,智慧機普及,手機遊戲超越電腦和電玩主機遊戲,成了業界的最大搖錢樹。近來疫情橫掃全球,手機遊戲廠大賺意外之財,估計今年營收將超過1,000億美元。狠狠超車電玩主機大廠Sony和任天堂(Nintendo)等的遊戲收入。
App Annie和IDC估計,今年手遊營收將突破1,000億美元,總金額是任天堂Switch、Sony Playstation 4、微軟Xbox One合併遊戲銷售的三倍以上。《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)開發商King的前營運長Stephane Kurgan說,手遊市場規模龐大,疫情期間手遊業者的上行空間,勝過電玩主機遊戲開發商。
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