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小島製作技術總監暢談《死亡擱淺》PC版如何達到他們對本作最初的願景

遊戲基地
更新於 2020年07月14日07:55 • 發布於 2020年07月14日05:56

小島製作研發、505 Games 發行的《死亡擱淺》 PC 版本日將推出。本作在 PS4 主機上受到了一些硬體限制,相對於 PC 版本可以解放許多圖形上的表現。PC 版本《死亡擱淺》成為了讓 Decima Engine 首次跨出 PS4 主機的作品,而目前看來的結果確實也相當令人驚艷。事實上,PC 版本的《死亡擱淺》也讓小島製作(Kojima Productions)能夠更精準地呈現出他們最初的願景。

接受 Eurogamer 網站的訪談時,小島製作的技術總監 Akio Sakamoto 被問到了 PC 版本在移植時提供了哪些 PS4 當初無法達成的優勢:「當然是高幀數!最初為這款遊戲設立的目標就是 60FPS,這我一定要大聲說出來!PC 版本並不會鎖定在 60 FPS  ,基於玩家的硬體狀況,甚至還能夠達到更高。」此外《死亡擱淺》PC 版本的另一個驚喜之處,就是由索尼開發的 Decima Engine 遊戲引擎竟然能夠如此順暢地在微軟開發的 API 「DirectX 12」環境下如此順暢的運行。

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「首先,我們出發點的目標,就是希望本作在 PC 平台技術方面的表現千萬不能夠低於我們在 PS4 達到的水準。所以當我們觀察 PS4 專用的 API,並思考該如何帶到 PC 上時,我們意識到了如果使用 DirectX 11 的話,似乎有點難以維持原本的品質。」Akio Sakamoto 表示

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「因此,接下來我們就想到了 DirectX 12 或是 Vulkan。在那之後,我們開始與 Nvidia 和 AMD 合作討論技術問題,同時也會持續關注來自不同來源的資訊。我們當然也觀察了當時的市場,像是 Windows 10 的市佔率以及 DirectX 12 的表現狀況,了解到我們必須要仔細考慮 PC 版本推出的時間點。在經過詳加的討論之後,我們就決定要採用 DX 12。我也稍微提一下,當時並沒有太多關於 Vulkan 這個 API 的技術資訊。」

由索尼本家工作室 Guerrilla Games 所打造的遊戲引擎 Decima Engine,基於開發目的似乎也早已準備好了 PC 版本。「我們已有了 PC 版的 Decima Engine,並拿來當成一種開發工具。但畫質的部分來說,這個版本的表現與 PS4 版本如出一轍,所以必須要開發出新的方式,能夠妥善利用 DX12 的優勢。當時,DX12 並沒有公開太多詳細的技術資訊,所以這也成為了一大挑戰。」

除了 API 的選擇之外,《死亡擱淺》PC 版另一個重點,在於小島製作是如何讓這款遊戲在較強的 CPU 上進行效能調校。據目前所公開的資訊,Guerrilla Games 在設計 Decima Engine 時,是以 30 FPS 為目標所打造。在目前公開的《死亡擱淺》PC 版測試資訊中,玩家只需要 I5-8400 就能夠在大多數的情況下達到超過 120 FPS的畫面。除了鎖定 60fps 的過場動畫之外。

「我們該如何提高遊戲的性能表現?為了要達成這些目標,我們討論並檢視了許多最棒的結果。我們也與 Intel 和 AMD 聯繫,試圖要讓遊戲的效能達到最佳狀態。即使玩家電腦上的 CPU 效能低於 PS4,在我們改變了程式的使用方式之後,仍然能夠確保玩家們獲得最棒的體驗。」

但《死亡擱淺》PC 版對於顯示卡的需求相對就比較高一些,根據目前公開的評測資訊,使用官方「最低需求」RX560 或 GTX 1050 的玩家,只能夠在 720p 的解析度上達到 30fps。而 RX560 以效能來說是高於基本版 PS4 主機的,但 PS4 仍然能夠達到原生的 1080p。在 Eruogamer 的評測中,AMD 的 RX580 能在 1080p 解析度下達到 60fps,暗示《死亡擱淺》PC 版在顯示卡的需求上似乎有著不小的彈性。

但《死亡擱淺》PC 版並不會直接支援模組功能,至於線上內容由於《死亡擱淺》PC 版使用了不同的伺服器,無法與 PS4 版本互通。帶 Steam 和 Epic Game Store 則能夠互通。根據公開評測報告,《死亡擱淺》PC 版中的「預設」畫質選項能夠為玩家們帶來非常接近 PS4 版本的體驗,唯一不同在於「各向異性過濾」(anisotropic filtering)選項,PC 版預設為 16x,而 PS4 版的表現則接近 4x。

「我明白對於一款 PC 遊戲,擁有可以自由調節各種細部選項的自由是一件極其重要的事。但對於 PS4 版本來說,玩家之間不存在著任何的硬體差異,所以我們只要專注在如何讓遊戲在 PS4 主機上達到最佳的表現。PC 版就完全不是這麼一回事了。」Akio Sakamoto 表示「針對不同的硬體組合做出各種調節,所以一定要有豐富的調整選項。 PS4 版本開發完成之後,才著手開始 PC 版本的計畫,我們沒有辦法照計畫套用所有我預想中的選項。但製作團隊也討論了很長一段時間,藉此確保 PC 玩家有足夠的特效選項可以調整。」

解析度是對於畫面表現上最大的影響關鍵,《死亡擱淺》PC 版中像是 AMD 顯示卡採用的「FidelityFX」渲染技術就帶來了不錯的效果,但仍然比不上 NVIDIA 的 DLSS 2.0。這讓使用 RTX 2060 顯示卡的玩家能夠在《死亡擱淺》PC 版上達到 4K+60fps 的驚人表現,也帶來了超越原生畫面的品質。NVIDIA 對於結果也感到非常滿意,並與《死亡擱淺》PC 版展開了更進一步的銷售合作。
「《死亡擱淺》PC 版將支援 NVIDIA 的 DLSS,可惜的是不支援光線追蹤。」Akio Sakamoto 表示「我們目前對於這項技術有著不小的興趣,也在持續觀望以及測試中,但我們希望能夠盡快將《死亡擱淺》PC 版本送到 PC 玩家的手中,我們決定這次先不在遊戲中套用這項技術。但在之後的作品中絕對會優先考慮。」
。不少玩家也開始好奇小島工作室是否將會以類似的方式將《死亡擱淺》搬上 PlayStation 5 或是 Xbox Series X 主機:「目前來說,我們將重點全數放在 PC 版本上,還無法透露與 PS5 有關的消息」Akio Sakamoto 如此回答「但當 PC 版上市,稍微休息了一下之後,我們樂意再深入探索這個可能。而當做出決定之後,希望能立刻告知玩家們。」《死亡擱淺》PC 版將於 7 月 15 日在 Steam 以及 Epic Game Store 平台上發行。

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