由於微軟以 687 億美元天價收購動視暴雪是一個大規模交易,因此需要多個國家進行批准才有辦法順利完成收購。即使已有巴西、阿拉伯都同意此樁交易,但微軟真正的考驗,其實是在包括 G7(七大工業國)在內的這些已開發國家與中國市場--畢竟這些國家才是微軟與暴雪最大宗的收入來源。
由於近年來市場變化極大(包括經濟衰退、疫情等),因此各國的監管機構也會審慎看待,近來 G7 一員的英國,其負責的競爭與市場管理局(英文簡稱 CMA)就發表了長達 76 頁的調查報告,初步認為這筆交易可能會導致遊戲主機、訂閱制、雲端遊戲領域的壟斷可能性。
英國在這場收購案中仍然是極為重要的角色,自從退出歐盟後,英國 CMA 就做出許多阻礙收購的決策,光是去年 CMA 就阻止了三場併購,其中就包括 Meta(Facebook)收購 Giphy,代表 CMA 根本不怕阻止這種大型交易。
《決勝時刻》成微軟收購的「決勝要素」
CMA 的主要觀點聚焦在《決勝時刻》上,畢竟動視暴雪每年推出的《決勝時刻》系列遊戲銷量都是以千萬套計算,不但是動視暴雪的金雞母,同時多年來也是索尼能在北美維持 PlayStation 銷量的重要推手之一--雖然 Xbox 也有同時銷售《決勝時刻》系列,但 PlayStation 每年的銷售數字可能也達到數百萬套,對於 Sony 來說也是一個極為重要的重量級遊戲,雙方的收購爭論自然會圍繞著這個系列上打轉。
Xbox 的執行長在今年稍早,已對 Sony Playstation 的負責人作出了一個書面承諾,表示《決勝時刻》系列將會在 PlayStation 繼續保留數年--但這個年份微軟並沒有給出具體承諾,換句話說,微軟做好了隨時從 PlayStation 脫離的準備--畢竟他們收購動視暴雪的目的,就是希望能夠搶占遊戲市場。
CMA 認同 Sony 的說法,認為《決勝時刻》在遊戲機市場佔有至關重要的地位,微軟已經擁有了 Windows 平台與強大的雲端業務,一旦握有像《決勝時刻》這類的重要智財權,將會對整體遊戲市場產生重大影響。
微軟:不可能靠《決勝時刻》壟斷市場
但微軟認為,這是因為 CMA 聽取了 Sony 單方面的意見,沒有進行公正的審核。
微軟本身駁斥這些說法,他們認為《決勝時刻》對於動視暴雪來說是一筆極為重要的收入,他們不會隨意地停止動視暴雪遊戲在 PlayStation 上的銷售收入,因為微軟並不希望該公司賠錢--微軟說的應該是真的,因為他們收購時可是花了 687 億美元,這筆金額即使對於財大氣粗的微軟而言也是一筆不小的開銷。
根據微軟披露的資料顯示,光在 2021 一年 Sony 就推出了 280 款獨佔作品,該數字是 Xbox 的五倍,同時 Sony 也收購了 Bungie、Haven、Savage 等開發商,但 Sony 的收購規模比微軟小的多了。而且微軟也反擊,Sony 以目前市場領導者的地位,也沒有接受 XGP 能夠在 PlayStation 上使用;諷刺的是,Sony 在 PlayStation 上販售過許多《決勝時刻》遊戲的獨家內容,但是否代表 Sony 也因此有壟斷的疑慮?但事實證明,Sony 雖然可能因為獨家內容讓用戶滿意,但也沒有真正打開 PlayStation 的銷路--主機銷售好壞是有多項因素組合而成,很難說一款遊戲能左右這個問題。
事實上,在串流與遊戲訂閱的領域競爭者眾多,尤其是提供訂閱服務的除了蘋果以外,他們都有自己生產遊戲內容(包括藝電 EA、UBI Soft 等),而 Google、亞馬遜則有雲端服務上的競爭;另外 Sony 與任天堂也在遊戲機領域與微軟的 Xbox 競爭。在 Google 退出遊戲雲端業務後,微軟成了唯一一個橫跨雲端、遊戲機、訂閱服務三者的廠商,對於才剛打算推動網路安全法、對網路領域加大治理力度的英國來說,同時擁有這三者業務的微軟過於危險。
文創與內容產業要壟斷市場極為困難
但其實在內容產業上,微軟要真正透過三領域壟斷是一件極為困難的事情--Google 就是明白在內容製作上的難度,才決定果斷地退出遊戲串流市場。乍看之下,多家廠商開始進入遊戲訂閱領域,可能代表著遊戲業也跟影視串流一樣,將會朝著訂閱制度前進。
在還有廠商動輒花費數千萬、上億美金製作遊戲的當下,有的遊戲製作要賣上兩、三百萬套才能賺錢,甚至近年來還掀起了遊戲基礎價格是否應該要從 60 美元漲至 70 美元的討論,使用訂閱制根本不可能讓這些廠商獲得合理的支付金額、甚至讓他們賺錢。
換句話說,這些主力在高製作費的廠商,基本上不可能加入訂閱制的陣容。最多就是要像蘋果這樣,提供一個訂閱制的遊戲平台,但上面掛著的大都是小品遊戲;不然就是要像微軟、EA、PlayStation 這樣,本身有製作遊戲、同時也提供訂閱制方案。當然,這些第三方公司就算提供遊戲加入不同廠商的訂閱制,肯定也不會願意獨厚某些平台--除非這些平台付錢。
談到付錢,Sony 的壓力就大了,根據 2022 年最近的財報來看,微軟的自由現金流為 650 億美元(且每年還在增長),Sony 的自由現金流則是 1500 億日圓,以 10 月 19 日匯率計算折合為 11 億美元。即使兩邊都是多角化經營的企業,以軟體起家的微軟在盈利能力上超過 Sony 太多,真的要靠銀彈打仗時,Sony 勝利的機會微乎其微--這也是英國的監管機構所擔心的問題。
遊戲業是不斷改朝換代的歷史,沒人能成為永久的龍頭
但從歷史上來看,在遊戲產業中改朝換代的歷史很常見,80 年代主要是小車庫的開發商為主,RPG 與冒險遊戲在這之後成為主流,然後是《德軍總部》與《毀滅戰士》的橫空出世;之後隨著遊戲的技術增進,射擊遊戲與 3D 遊戲成為主流,逐步進入了百家爭鳴的時代,而手機遊戲則開啟了另一番光景,也讓遊戲業邁入了更為「百花齊放」的世代。
在微軟之前,美商藝電 EA 曾是遊戲業巨獸,他們靠著不斷購買其他遊戲版權而擴張,但最終他們也沒有成為壟斷遊戲業的推手;這之後在 Sony 的 PS2 銷售大成功時,許多人也曾預測 Sony 將會在遊戲業一統天下,但後來也因為新的平台與不同的競爭者出現,Sony 雖然可稱為獨霸一方,但也從來沒有嚐過「壟斷」的滋味;任天堂憑藉著強大的開發能力,即使 Wii 曾經成為國民遊戲機、Switch 現在也仍然熱賣的當下,任天堂也沒能在遊戲業達成「喊水會結凍」的地位。
許多人認為中國騰訊收購遊戲工作室的行為,也可能會會讓騰訊在遊戲業有壟斷的可能性、甚至延伸出中國廠商壟斷世界遊戲的預測。不過騰訊的優勢主要是靠微信在中國本身有強大的聲量、而讓他們的遊戲在中國收益得以不墜(藉聲量以排擠其他遊戲廠商),雖然他們部分的手機遊戲也成功打入了歐美世界的排行榜,但這距離所謂的「壟斷遊戲產業」還差很遠,這有空我們再寫一篇文章分析(老高調)。
銷售跟製作與行銷成本有關係,但並唯一指標
遊戲業是所謂的文創產業,文創產業與其他產業不同的地方在於,並非是一個「只靠預算」就能壟斷市場的產業,由於使用者與客戶的喜好變化多端,製作遊戲就跟製作電影一樣,常常是一個賭注--且就算高預算也不見得有高報酬高回收。很多文創產品都是必須要推出的當下才會知道市場反應,狹著強大 IP 最後卻翻車的經驗,在遊戲業界也並不少見。
回到這次爭論的核心《決勝時刻》,以現今遊戲業的常識來看,要讓一款遊戲賣破千萬套,最好的作法就是在 PC、PlayStation、Xbox 三大平台同時上架,雖然在 PC 上架會造成盜版橫行,但在 Steam 與其他 PC 平台已經逐漸站穩腳步的當下,在 PC 發表的好處大於壞處--尤其盜版也不太可能使用連線機能,這也會減少玩家使用盜版的慾望。
換句話說,微軟也很清楚如果不在三大平台發售,《決勝時刻》對微軟的價值會立即崩潰,與其說微軟有可能打壓 PlayStation,不如說微軟可能會讓動視暴雪開發專屬於 Xbox 的新 IP,這才是比較有可能的作法。
至於微軟的「壟斷」疑雲--就連 Windows 在如此高市佔率的情況下,微軟也沒有真正壟斷整個 PC 市場,要說收購動視暴雪就會有壟斷的疑慮?或許這單純就是 Sony 阻止微軟的商業手段,剛好英國的監管機構也開始打算收緊數位市場的監管,而買單了 Sony 的說法而已吧。