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科技

電競走到了3.0時代——要變成年輕人的主流運動了?

數位時代

更新於 2018年05月25日02:28 • 發布於 2018年05月22日21:06 • 唐子晴

今年8月,電競已被列入印尼雅加達舉辦的亞運會示範項目之一。試想一下,當電競「真正」變成一項運動,而且是年輕人的「主流運動」,未來的生活會怎麼樣?

下課後,一群國中生窩在電視機前,看著體育台的電競賽事轉播;兩個高三畢業生,正在討論未來要報考哪一所明星電競大學;上班族默默存了一年錢,準備出國學電競製播深造;在奧運會比賽場館內,觀眾盯著《英雄聯盟》的推塔畫面,高舉國旗為國手加油;手機螢幕沒有120 Hz,就跟沒有雙鏡頭、全螢幕一樣老土….

當大眾看待「電競」的眼光,已不再僅僅是「一群人打遊戲」,而是選手們透過像棒球般的運動競技,讓台灣名揚國際,電競早已不再只是電玩遊戲的一部份,正改變著你我的娛樂方式。

「現在的電競人口平均為35歲以下年輕人,但要想想,再往後推10年,他們就消費力最強的核心族群」,中國數碼行政總裁兼執行董事許東棋說道。確實,到時候電競擁有死忠的中年觀眾、年輕粉絲也不斷注入,未來是否真的可以成為中流砥柱的重要運動項目?

那麼2018年,電競究竟走到了什麼樣的階段?

新形象:2018年,電競扳回一城

在今年,電競有兩個不可忽視的新局面:

  • 電競被正名,躍入亞運比賽項目
  • 觀眾群擴大,成為娛樂項目,大勢底定

過去如果硬要稱電競為某項運動,只能類比成NBA那樣的聯盟賽事;但隨著8月即將到來的2018雅加達亞運會,電競已被列入示範項目,再到2022年杭州亞運會,電競就要以正式比賽項目姿態亮相,像是為爸爸媽媽口中老是「污名化」的形象,扳回了一城。

電競2022年將納入杭州亞運正式比賽項目,正一步步走向主流運動,洗刷過去較為負面的刻板印象。
電競2022年將納入杭州亞運正式比賽項目,正一步步走向主流運動,洗刷過去較為負面的刻板印象。

聚焦在台灣,立院2017年11月三讀通過「運動產業發展條例」部分條文修正案,電子競技產業、運動經紀業正式納入運動產業,開放各級政府、公營事業配合國家政策投資,電競正名後,甚至推出了「電競替代役」。

TESL(台灣電競聯盟)和CTESA(中華民國電子競技運動協會)也攜手推動電競教育,目前已和逾60所院校進行產學合作。

但讓電競飛刀向前衝刺最關鍵原因,在於不斷成長的觀眾群。

「過去更像是打基礎,2018年就是採收期」,手機社群軟體商Pomelo Network執行長林音認為今年走進電競新局面,明顯的分界點是「滲透生活」越來越明顯。她回憶2014至2015年期間,美國約4分之1的人看過電競比賽,但過了3年,有過半年輕人看過也不足為奇。

雖然目前電競觀看人數的計算方式是尖峰流量(peak),但一般運動則是平均人數(average),因測量方法不同、欠缺標準化,繼而無從得知電競賽事觀看人數,是否真的超越了體育賽事,但麥肯廣告旗下的Momentum Worldwide和Twitch合作的調查指出,有53%的玩家相信到了2022年,電競賽事會比傳統體育賽事吸引更多觀眾。

Newzoo預估,2020年電競產值可達14億美元(約419億台幣)。
Newzoo預估,2020年電競產值可達14億美元(約419億台幣)。

市調機構Newzoo也統計,2018年觀全球看電競賽事的觀眾人數將達3.8億人,可以區分成「電競愛好者」和「一般觀眾」,人數分別為1.65億和2.15億人,觀眾樣貌和過去相比,已發生巨大變化,就像台灣人愛看棒球,但會打棒球的人僅佔少數一樣,電競已成為球類運動般、可觀看的娛樂項目。以全球最受歡迎的3款電競遊戲《英雄聯盟》、《絕對武力》和《DOTA 2》來說,有高達42%的電競賽事觀眾,其實不會玩他們所觀看的電競遊戲。

新玩法:若只靠玩家買遊戲、點數等模式,發展勢必受限

而聚焦在台灣,目前遊戲人口已逼近全台總數的4成,在Twitch上觀看電競賽事的流量,台灣也排名全球第5,而電競筆電在消費性筆電中的滲透率,台灣名也列前矛、排名亞太市場第2,市調機構IDC斷定,台灣2018年開始進入「Gaming 3.0」時代。

Gaming 3.0--這個近期常常聽到的詞,背後究竟是什麼意思?

Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez就曾指出,過去電競賽事觀眾多半是玩家,希望透過觀看賽事來精進技巧,廠商也希望透過電競宣傳產品,但現在的電競產業已經逐漸脫離這個模式,就算不是玩家也有機會成為電競賽事的觀眾,有很大的擴張潛力,若只靠過去玩家買遊戲、買點數、買週邊來變現,發展一定會受限。

「電競透過舞台上的比賽,把每個環節相關的人吸引到場域中。過去的電競講的是舞台上的事情(Esports),包含遊戲、戰隊、硬體,但現在真正有商業價值的,是舞台下的這群人(audience)」,4Gamers創辦人黃智仁分析,電競現在已走向新的市場,開發出新的商業模式。

電競3.0時代就是在電競軟、硬體環境趨於完整的基礎上,為服務觀眾產生出的新事物,包括全新的加值服務、娛樂服務和O2O服務。

可以囊括以下幾種範圍:

1. O2O服務

包括華碩ROG攜手168inn i hotel開設亞洲首間電競旅館、中國數碼成立美式電競酒吧Hurray Sports Club、星夢郵輪「世界夢號」打造全球首座海上電子競技場…等等。

2. 娛樂服務

除了Twitch、YouTube Gaming等主流平台,新興電玩直播平台也接續出世,包括金剛直播、Soocii,就連主流OTT平台也開始注入電競內容,以利接觸年輕觀眾。而電競KOL(Key Opinion Leader;網紅)崛起,包括魔競娛樂、蹦蛙娛樂、J Team等,去年起實況經紀公司接續出世,台灣目前已超過10家;而電競選手也在退役後,紛紛轉戰實況主播,延續職涯生命。

3. 加值服務

中華電信去年底也為遊戲玩家推出第一個加值服務「HiNet遊戲加速器」,區分「高階玩家」和「一般玩家」。

過去電競講的是「舞台上的事—比賽」,而電競3.0時代「舞台下的人—觀眾」更具價值,因人數不斷擴大衍生出新的商業模式和服務。(點圖可放大)
過去電競講的是「舞台上的事—比賽」,而電競3.0時代「舞台下的人—觀眾」更具價值,因人數不斷擴大衍生出新的商業模式和服務。(點圖可放大)

更別說電競搭上科技圈熱議的「區塊鏈」、「大數據」、「AI」等科技,進而成立許多圍繞電競商機的新創公司,都是看見電競生態現有不足,緊緊抓住入場獲利機會。黃智仁指出,進入3.0時代,單台灣電競加值服務產值今年就將破百億元。

回顧18年發展史,走過電競1.0-2.0,手遊仍制霸

電競能有現在的蓬勃發展局面,可是業界發展近18年的成果。2000年起,全球第一個世界性電玩大賽WCG成立,電玩從個人的娛樂變成可觀賞的賽事,那個「電競1.0」時代的樣貌,便是「用好的硬體,玩好的遊戲」。

電競賽事一路演進,至2011年,PC遊戲持續電競化,類似NBA的第一個世界性電玩賽事聯盟結構產生,Riot Games在瑞典舉辦了第一屆《英雄聯盟》世界大賽、觀看人數最高峰時達21萬人,然而在5年後,觀看人數翻了70倍。

另一項不可忽視的時代背景,便是在iPhone的帶領下,智慧型手機的普及,大量的手機遊戲出世讓我們走入「電競2.0」時代,除了PC電競遊戲優勝劣敗外,在既有的生態系中,再擴增圍繞手遊的『手機遊戲--手機--手遊比賽--手遊選手/戰隊』等元素。

而談到手遊,當過選手、賽評,在電競圈18年的實況主張軒齊分析:「未來電競發展一定還會往手遊靠攏,因為基群夠大、夠普及。」

總而言之,電競具備所有可以讓觀眾投入的競技元素--高風險的勝利、專業的技術、粉絲的熱情。無論是娛樂項目也好,體育項目也罷,一個正在滲透你我生活的新興產業,正在勾畫出一幅你也參與其中的新藍圖。

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