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遊戲動漫

觀點/吸引更多玩家、意見領袖,E3電玩展轉型面臨挑戰

MashDigi

發布於 2019年09月22日16:00 • 楊又肇 (Mash Yang)

依照一份疑似美國娛樂軟體協會 (Entertainment Software Association,ESA)內部文件顯示,未來E3電玩展可能構思從現行商業展覽形式轉型,或許將以德國科隆Gamescom為借鏡,企圖藉由增加玩家族群、意見領袖與不同屬性媒體,讓展會內容能有更多曝光、媒合機會,並且能吸引更多人潮,進而確保展覽本身重要性。

在近年網路資訊傳播發達,原本透過大型展會活動媒合的商業機會,現在逐漸被網路平台取代,原本以商談交易為主的大型展覽如CES、Computex、IFA,近年來其實也持續面臨轉型壓力,尤其曾被人譽為世界三大電腦展之一的德國漢諾威電腦展 (CeBIT)在去年宣佈停辦,加上多數廠商開始恢復傾向以自行舉辦活動吸引市場目光,使得這些大型展覽背後策展單位無不開始構思吸引更多廠商、人潮辦法。

實際上,並非各家廠商不再重視大型商展活動帶動效益,但有不少考量在於參展實際產生商機,以及諸如租用攤位、佈展、人力等參展成本,許多廠商更傾向配合展覽活動期間,透過在展覽地點鄰近位置舉辦獨立活動,依然可以吸引參展人士或媒體參觀,同時還能與一般消費者產生互動,藉此產生更大「參展」效益。

例如近年在Computex活動中,不少廠商寧可配合策展單位規定,選擇在展區租賃部分攤位擺放物品,但實際展出內容卻集中在展區外的獨立活動,而類似情況也同樣發生在年初的CES,以及稍早才剛結束的IFA展覽活動。有些廠商甚至直接選擇退出參展,並且選擇在其他地點舉辦展覽活動,雖然同樣可以搭上展覽話題,只是變成參觀人士或媒體必須兩地跑。

因此為了設法避免廠商拒絕參展,導致展覽人氣流失,許多策展單位也開始構思各類留住廠商,以及增加入場參觀人潮的辦法。例如上述規定廠商至少要租賃攤位才能在展期鄰近地點進行宣傳,或是透過發放參觀券、建教合作,甚至進一步放寬進場資格,藉此吸引更多人潮進場參觀。

不過,這樣的方式免不了會改變展覽原本性質,畢竟多了一般消費者、非商業導向人士入場,總是會讓場內參觀情形產生變化,甚至也會影響原本商談氣氛,可能增加更多面向消費族群的活動。而這樣的改變,是否能對原本展覽帶來正向發展,其實也很難說。

舉例來說,光是門票應該如何計費,可能就是令人頭痛問題。

以E3今年推出限量1000組的三日票售價,即便是提早購買的早鳥票價都要價149美元,全票價格更高達249美元,未來如果要轉為全面開放一般消費者入場參觀型態,勢必要將入場門票價格拉低,但如此一來是否能支撐原本成本支出,甚至可能要考量增加更多場內消費模式,可能都要進一步精算。

即便解決門票問題,大量開放一般消費者入場參觀,可能還要考慮場內秩序、場地維護,以及避免其他可能造成衍生問題的情況發生,因此並非單純將原本面對商業人士、媒體的活動額外增加一般民眾入場參觀那樣簡單。

以近年來持續強調轉型的Computex情況來看,雖然強調與新創產業、新技術結合,但本質上其實沒有太大改變,最後依然變成透過各類方式衝刺進場參觀人數,甚至在開放商業人士進場日期就已經充斥許多以參觀券入場的一般民眾,而近年來同樣高呼轉型口號的IFA,更從原本以家電產品為主的展覽,逐漸加入許多與PC、手機產品相關議題,導致變得有些不倫不類,但幸好還是順利與新創議題,以及家電物聯網應用銜接,總算還是沒有與展覽本質偏離太遠。

E3電玩展轉型議題其實已經講了不少年,策展單位美國娛樂軟體協會也持續透過新議題豐富展期活動內容,甚至也開始嘗試開放一般民眾購票入場,但在網路資訊流通快速,以及廠商與市場溝通模式持續改變之下,甚至發生Sony旗下PlayStation決定今年在E3展期缺席,取而代之的是自行舉辦獨立活動吸引玩家,並且透過線上直播以最快速方式讓全球玩家知曉遊戲新作消息,而微軟雖然在展期依然設攤展示,卻在展場外圍透過獨立活動吸引玩家,更直接邀請遊戲製作人與玩家近距離互動。

顯然僅只是開放更多人進場參觀,恐怕還是難以解決目前各類大型展會活動面臨無法為參展廠商帶來更大效益的困境,因此轉型已經成為各個展會活動必須面臨抉擇,同時如何轉型、轉型成什麼形式,更是接下來必須謹慎思考方向。

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