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科技

瞄準13億人口紅利,華碩ROG看好印度電競是一下個金礦

數位時代

更新於 2019年04月25日08:57 • 發布於 2019年04月23日03:01 • 陳君毅

走到孟買位於海濱的半球形建築場館前,場內舉辦的是ESL One電競聯賽全球六大城市巡迴站的孟買站。全球七支頂尖隊伍與一支印度本土隊伍將共同角逐《Dota 2》的冠軍頭銜,並爭奪共30萬美元(約新台幣923萬元)的總獎金。

本場賽事意義非凡,是印度首次將國外頂尖隊伍帶至國內的大型電競比賽,華碩旗下電競品牌「ROG玩家共和國」除了是ESL One官方唯一指定電腦與螢幕合作夥伴之外,也在場館前設立體驗店,店內提供了ROG電競筆電西風之神、Strix SCAR系列以及在印度剛發售的ROG Phone等電競設備。

華碩旗下電競品牌「玩家共和國ROG」在ESL One孟買站前的體驗店展示剛在印度發售的ROG Phone。
華碩旗下電競品牌「玩家共和國ROG」在ESL One孟買站前的體驗店展示剛在印度發售的ROG Phone。

ROG之所以遠道而來,找尋「下一個明日之星市場」是重要的目標,「印度對我們來說是極具邏輯的下一步。」華碩ROG全球行銷總監連慧盈說。

印度人口基數大,將成電競市場的明日之星

「我們會看世界人口、硬體與行動裝置的成長速度,找尋下一個明日之星(市場)。」連慧盈說,現在她口中的明日之星,是位於南亞,人口13.4億僅次於中國的世界第二大國家,印度。

ROG不是悶著頭自己尋找,會與合作夥伴溝通,如ESL One聯盟方、遊戲廠商交談,確保找出的潛力市場是業界的共識,與ESL One的合作多少有點宣示的意味存在,代表華碩ROG將參與印度電競起飛的開端。

「印度經過這幾年基礎建設的發展,每一次手機的普及率有所進展,都代表相當大的人口基數前進,這對電競來說是一個很好的機會,」連慧盈說。根據孟買調查機構Kantar IMRB的報告指出,2019年印度的上網人口達6.27億,約為總人口的46.7%;在智慧型手機的普及率方面,儘管成長速度未達雙位數,影響到的人口基數仍超過5,000萬人。

當使用智慧型手機、上網人口越來越多,才有推動電競或賽事的本錢,進一步有發展電競生態系的可能,「所以印度對我們來說是極具邏輯的下一步,」連慧盈表示。

不過,ROG產品的定價並不低,電競筆電少說4萬台幣以上;電競手機ROG Phone也要2萬元台幣以上,若根據世界銀行的資料來說,印度2017年國民年平均總收入為1,820美元(約為新台幣5.6萬元),ROG的價格對印度玩家來說是一筆不小的甜蜜負擔。

但連慧盈提供另外一種角度的看法,她認為印度人的收入有高有低,仍有許多對規格有所要求的印度玩家支持ROG產品。此外,許多印度民眾購買電腦的契機是「上大學」,在選購電腦時也會挑較好的規格,在上網、文書之外,也能滿足部分的娛樂需求。在這個情況下,也許就會選擇ROG或其他的華碩遊戲(Gaming)筆電。

華碩電競行銷三步驟:短、中、長期效益

針對與ESL One的合作,連慧盈也分享到了ROG在行銷投資上分別看待的短、中、長的三步驟效益。

短期,是指跟著活動促銷帶動買氣,「以ESL One來說,與當地的經銷商合作促銷是比較短暫的,」連慧盈說。

中期,則是針對當地的投資,能為ROG品牌帶來的效應;長期,則是品牌的經營,以及在全球市場的電競玩家心中,ROG所代表的形象。

「在行銷方面很難給出精確的目標數字,但我們每一個ROI(投資報酬率)都包含這三階段的意義,」連慧盈說。

電競將昇華成一種「體驗」

另外一個值得注意的是,印度市場儘管是電競與遊戲(gaming)尚未完全開發的金礦,在趨勢上卻與成熟國家沒有太大的差別。「玩家不管在哪裡,都是一個大的community(社群),不管在印度、美國還是英國,他們都是這個社群的一份子,」連慧盈說。

ROG觀察,電競產品的各種需求將昇華成一種體驗,「不管是運行的速度、視覺、音效,甚至是椅子,整個電競的發展將成為一個total solution(解決方案),」連慧盈說,整個gaming將是一個體驗。

最後,連慧盈也提到ROG會與許多遊戲廠商攜手,共同提升玩家的體驗,如與EA(藝電)旗下的大作《Anthem》合作,在電競產品的閃燈上客製化。至於談到未來是否有與騰訊合作的機會,她則說主要合作是看遊戲作品,而非單一的合作廠商,「一切都有可能,」連慧盈說。

提到印度之後的下一個市場,連慧盈表示,儘管如美國這樣的成熟市場,都還有很多機會,「因此機會是我們自己創造的,」她講得信心十足,從華碩公布的資料中也能透露她信心的來源,華碩的電競產品在印尼、越南、匈牙利、斯洛伐克等15個國家拿下市占冠軍,表現不俗。

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