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理財

史上最長寒假,讓這家24歲的社群網站翻身為一條活龍

天下雜誌

發布於 2020年02月27日12:46 • 鍾張涵

2月12日,台灣最大遊戲社群及動漫網站「巴哈姆特」創辦人陳建弘(Sega),在個人臉書貼出一個數字:動畫瘋的付費比例衝上了5.12%。他笑著說,「曇花開了!下一步:穩健前進!」

巴哈姆特(以下簡稱「巴哈」),1996年11月以BBS(電子布告欄)型態問世,是台灣第一個以電玩為主題凝聚社群的平台。時至今日,運作超過20年。

2019年合併營收約2億台幣,會員註冊數約250萬人、每日活躍用戶(DAU)約100多萬人,目前旗下有PC版網頁、行動網頁和app三大產品,合計每日頁面瀏覽量(Page View, PVs)約2500萬次。

動畫瘋是該站其中一個頻道,陳建弘對《天下》說,付費衝高主因除強檔節目《異種族風俗娘評鑑指南》、《達爾文遊戲》、《排球少年》等動畫在本季陸續推出,也因為新冠肺炎疫情導致寒假延長,觀看分鐘數大增。

陳建弘解釋,「動畫瘋」推出約4年,付費比例都在2至3%左右徘徊,去年第一季付費比例甚至不到2%,此次衝上5.12%首創新高(下圖),雖不方便透露付費人數和新增收入,但今年「光是這一波,付費人數就成長了96%。」

(資料來源:巴哈姆特提供)

當許多中小型公司熬不過2000年網路泡沫化襲擊、早已消失於歷史洪流中,巴哈姆特卻屹立不搖,不斷適應遊戲業變化相應轉型、走出新路。就連競爭對手「遊戲基地」高層都表示,近年臉書崛起吸走許多人氣,導致資訊網站和社群經營變得更困難,「但推出動畫瘋讓巴哈又走出新局、成功再引進以前沒有的會員。」

當《天下》詢問陳建弘經營策略,他一再強調,自己的性格很保守,「從沒訂立什麼5年、10年計畫,這我真的覺得好難!我都用我當下有的錢,做可以做的事。」

例如面對臉書衝擊,陳建弘研究後發現其介面呈現具備吸引力,就決定將巴哈app首頁也改得更像臉書動態牆,打算變成「遊戲圈的臉書」,「讓所有玩家上巴哈,所有跟遊戲有關的可一次完成,包括交流討論攻略、分享影片、購買周邊。」

愛玩遊戲的小男孩,創電玩交流BBS站找同好

在一般家長眼中,陳建弘自小是沉迷電玩的「阿宅」。小六接觸電玩、國一愛好任天堂紅白機、國二時「寫出一款遊戲」是他最大夢想,國三玩遊戲玩到「功課掉下來、聯考考不好」,被母親送到私立辭修高中強制住校才重拾書本,但大學念中央大學電機系學到程式語言後,遊戲夢又再度點燃。

「像多數孩子一樣,我對電玩完全沒有抵抗力,深深著迷,」陳建弘說,「念中央資工所二年級,我創立了巴哈姆特BBS站。一開始動機很簡單:希望所有玩家可以聚在這裡分享、交流。沒想到推出後得到許多玩家支持,一路成長茁壯,變成了我的事業,至今超過20年。」

90年代至2000年初,不只各大專院校BBS站如雨後春筍設立,遊戲市場也蓬勃爆發。舉凡大宇、智冠、宇峻推出的單機遊戲、或《天堂》等線上遊戲風靡,帶動巴哈姆特BBS站註冊人數屢創新高,甚至最熱時段因伺服器無法負荷,站內人數上限5000人,以致每每晚上同時數千人湧進站內,還有許多人要排隊進站。

上站人數龐大,身為站長的陳建弘花費大量時間管理,一度荒廢碩士論文,為此他還拜託同為站長的堂弟陳建仁(現任巴哈副執行長)將他的帳號鎖住,「強迫自己寫出論文前不能上線。」

畢業後,陳建弘入伍,巴哈暫由陳建仁經營。但90年代末,網路創業瞬成趨勢,激發他重新思考巴哈未來。雖退伍一度到奇摩任程式設計師,但隨後在姑姑等家人支持下,在2000年3月創立公司。

有趣的是,2000年3月正是網路泡沫的高點,4月後美國網路股就開始崩跌。

陳建弘回想,當年網路泡沫化確實導致許多網路新創倒閉,但公司營運卻未受衝擊,「我覺得遊戲業是硬需求,」他舉例,「近20年來,遊戲市場從PC、網頁、手機遊戲不斷改變平台或玩法,吸引重度玩家、也帶來輕度玩家,這個市場、產值一直成長,宅經濟也曾在2008年金融海嘯中逆勢成長。」

據市調公司Newzoo「2019全球遊戲報告」,去年全球遊戲市場營收上看1,521億美元,年增9.6%,全球玩家數高達25億,未受景氣波動影響。

2002年,《遊戲基地通訊》以《電腦玩家》雜誌隨書附贈形式發行試刊號,讓「遊戲基地」挟線上玩家加線下讀者之勢,2003年衝出百萬會員,一度成為巴哈最大挑戰者。

另一名遊戲業界高層分析,巴哈和遊戲基地2000年左右皆逢全盛時期,但爭鬥期間,遊戲基地犯了一系列錯誤,兩度遭駭客入侵、被植木馬、再加上不少網友認為網站介面不友善等問題,「兩次被駭導致人氣下滑後,就爬不起來了,巴哈從此獨霸!」

2004年後線上遊戲蓬勃發展,玩家急於分享攻略、討論交流,2005年巴哈註冊人數衝破百萬。往後10年都未逢對手。

「偶爾還是會冒出挑戰者,但都沒有活過3年。玩家就是去人多的地方發問或回答問題。有時幫人解答也是一種秀,你會去人多的地方秀自己。大者恆大。」陳建弘說。

任何狀況都無法撼動的「宅經濟」力量

巴哈成為電玩交流首選,國內外遊戲業者捧著錢搶登廣告,鈊象董事長李柯柱就曾說,即使是2009年金融風暴時期,「要去巴哈姆特登廣告,還得排隊!」

當年一檔熱門遊戲首波上市主打,可能光是下給巴哈的廣告就要100至200萬台幣,更別提後續可能還有遊戲版本更新得再打廣告等考量,全年度都是以數百萬元為數繳給巴哈。

某遊戲公司總經理則透露,10年前國內多家上櫃遊戲商都想入股巴哈,外傳還有中國知名廠商打算出價18億台幣購併,「但Sega都不賣。」 

對此,陳建弘哈哈大笑,他玩笑似地說,從沒聽過陸廠想購併一事,而且當年若開價18億元太少了!公司一直都不缺錢,否則早就上市了,「很多人鼓勵我們上市,我覺得上市太麻煩了,要對投資人負責、要有什麼未來計劃,太難了,我公司都還有現金,就用既有的錢,做可以做的事就好。」

不刪文、不業配  滿足玩家又有公信力

目前巴哈逾7成利潤來自廣告,陳建弘認為,要讓業者願意持續下廣告,社群經營、維持聲量和流量仍是重點。

社群經營要訣就是自由、開放和公信力。陳建弘舉例,就是盡量不介入,「我們不太刪用戶的文章,如果你是正當批評、而非謾罵,我們都不砍文。」讓玩家覺得被重視、有話語權。

其次,巴哈文章須具備公信力,公司系統會剔除同IP人次,並有工程師負責查找、踢掉遊戲公司上站IP,避免遊戲公司員工上來炒作自家遊戲,「盡可能杜絕人為操作,把廠商的影子和手拔掉。」

在此作法下,巴哈深獲玩家和遊戲商信任。美商暴雪電子競技暨業務發展總監陳柏壽就說,「其他遊戲媒體網站或多或少都可以給經費置入正面報導,但巴哈確實下不了廣編或業配。巴哈有業務部讓遊戲公司下廣告,但在討論區、排行榜和新聞,不會因為你給經費,編輯就寫好話,或提供遊戲好評。」

「就算你是跟巴哈關係好的廠商,若發生需要澄清的事件,希望巴哈提供平衡說法,他們會來函照登還標明是:廠商提供的原文,不是網站立場,」陳柏壽說,但長久下來,巴哈也因公正立場得到廠商信任,「因為你知道:他絕不會偏袒哪一家」。

「動畫瘋」影音平台,吸引各年齡御宅族

近年來,臉書可開社團、Line可開群組,成為巴哈最大挑戰。陳建弘坦言,Google吃掉廣告預算、手機雙平台吃掉影響力、臉書吃掉社群,讓巴哈流量和營收都在下滑,還在尋找因應之道。

動畫瘋的出現帶來新契機,卻是無心插柳,陳建弘說,2014年他和AppWorks之初創投一同前往矽谷參訪美國某動畫公司,他一時興起,好奇台灣是否有動畫頻道的市場潛力?就請同事在自家網站做問卷調查:如果有一個令人滿意的動畫平台,你願意付多少錢?從0元開始,以台幣30元為單位到210元做選項,結果問卷出來,七成願意付30元至210元不等、只有3成不願意。

「這個簡報只是我為了在美國單純分享台灣市調,沒想到從矽谷回來後,同事說玩家都在問!甚至有動畫代理商來接洽!」公司因此與木棉花、曼迪、普威爾等知名動漫代理商達成合作。

2016年,巴哈動畫瘋登場,吸引各年齡層御宅族。除客源涵蓋既有電動玩家,增加他們的黏著度和付費機率;又成功帶來原本沒玩電動、但喜愛日本動漫文化的族群。截至今年1月,站上約有650部、8500集動畫,動畫瘋每日不重複觀眾數約14萬人,平均每日播放分鐘數約930萬分鐘。

但影視是新戰場,「我們可以帶給代理商的價值是什麼?跟其他影視平台差異為何?」陳建弘說,這是公司新考題。

無論是未來「遊戲圈臉書」、或是做出阿宅版Netflix「動畫瘋」。公司如何提供更多線上娛樂、讓用戶樂於付費,正是陳建弘要帶領巴哈走出下一個20年的新課題。(責任編輯:陳郁雁)

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