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科技

即時數據分析戰力獲騰訊青睞,趙品奇讓看電競像看NBA

數位時代

更新於 2018年07月21日07:48 • 發布於 2018年07月21日06:34 • 唐子晴

「電玩本身就是數字遊戲,脫掉所有外殼,電競就是一場數值的對抗。」玩加電競CEO趙品奇,慢條斯理地點出數據對於電競的意義,在電話的另一端都能感受到他縝密的思維。

即使這中國第一間電競新創公司,成立3年一直小幅虧損,去年營收僅500萬人民幣,但面對中國2億的電競人口市場,趙品奇卻表示,「變現不難、我們也可以用獲利的方式經營,但現在正值電競產業的野蠻增長期,當務之急是搶市占。」

29歲CEO:電競數據不做太可惜

「以一場NBA賽事轉播來說,如果整場比賽主播都是『看圖說故事』,例如『Kobe又上籃了』、『Kobe把球傳給奧尼爾了』,觀眾雖然會買單,但過程就略顯乏味,這時數據可以賦予畫面以外的資訊。」趙品奇解釋道。

年僅29歲的他,原先是騰訊視頻原創節目的製作人,在創辦玩加電競前,他對「數據可視化」就頗有一套。簡單來說,就是讓數據提高畫面的價值,使內容更具可看性,他認為當時中國沒有幾個團隊,比他們更懂數據如何在內容中被運用。

最直接的便是利用即時採集、搜集比對的「新鮮數據」,豐富主播掌握的資訊。例如,「這是Kobe NBA生涯中投進的第3,000顆球,已經追上喬丹職涯第XX年的腳步」;或是「Kobe上半場30投25中,這是喬丹在19XX年也有過的難得佳績」。這樣的解說更能引起觀眾對比賽、運動員的帶入感,提高話題討論度。 但談起為何2015年會以「數據」為核心,切入電競市場?趙品奇坦言自己和3位共同創辦人都愛玩遊戲、看遊戲比賽,正因為身在其中,他們預估將有大批的年輕人湧入電競領域,未來5至10年,電競將成為非常有前景的產業。但當市場迅速擴增,行業發展階段卻非常「初級」。

「那時遊戲比賽還未職業化,只能算是遊戲發行商的一種行銷活動。今天要是錯過了一場比賽,回頭再去找賽事回顧、戰績比分,根本一點資訊都找不到。」趙品奇決定要透過數據,解決電競產業資訊缺乏的問題。他認為一個產業要發展,「基礎建設」是根本,而數據就是電競領域的「水和電」,況且電競和體育項目相比,在數據上就有先天優勢。

「在電競產業不做數據市場,實在太可惜了。」他說。

但玩加電競一開始有「電競應該要向體育運動學習」的刻板想法,可體育數據跟電競數據本質上就不同。體育數據已經被規範且較簡單,以籃球來說,有「籃板」、「三分」、「罰球命中率」等,但在電競領域裡,每一款遊戲各自有意義的數據是什麼?連趙品奇當初都認為很難界定。

「數據的重點不在於擁有多少,而是怎麼產生價值。我們做的第一件事情是先去制定標準,要用哪幾項數據評斷選手能力,哪些數據交叉比對後,又能得出什麼綜合結果,」他解釋,標準不是憑空想像,而是透過機器學習和模擬運算,去評價一個選手的輸出、配合、輔助能力。

戰績數據包裝話題,操作事件行銷

而談到這些數據的服務應用,在B2C方面,趙品奇以數據為核心,建立了電競資訊社群,創造新聞和討論。在B2B方面,提供遊戲公司、俱樂部職業賽事解決方案,為玩加電競主要營收來源,占2017年收入的80%。

除了打造戰隊、選手訓練管理工具,還有給賽事提供數據策略分析,對象包括RNG等俱樂部,以及騰訊《英雄聯盟》、《王者榮耀》等中國當紅的遊戲,現在更開始「從數據挖掘出價值」包裝成話題、事件行銷傳播。

他舉了4月操作過的實際例子。中國戰隊RNG的選手Uzi,在《英雄聯盟》中達到2000殺的成就,他是LPL(中國《英雄聯盟》職業聯賽)中第一位有此成績的選手。玩加電競那時串連起RNG俱樂部、賽事官方、俱樂部贊助商惠普一起包裝行銷,包括發行Uzi的線上海報、盤點Uzi職業生涯,甚至還和騰訊體育合作,讓整件事和NBA、足球站在同一個高度。趙品奇說,只是透過一個數據的包裝,就能讓所有參與者都有所獲利。

2017年《英雄聯盟》總決賽,玩加電競提前進行數據預測分析,當天選手出招套路吻合度達80%。
2017年《英雄聯盟》總決賽,玩加電競提前進行數據預測分析,當天選手出招套路吻合度達80%。

玩加電競

成立時間|2015年
創辦人|趙品奇
團隊人數|40人
營收數字|2017年營收500萬人民幣
服務內容|對企業客戶,提供遊戲公司、俱樂部職業賽事解決方案。對> 個人用戶,以數據為核心,打造電競資訊社群。

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