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科技

[創業小聚NO.98] Go big or go home! 四家Mobile新創的成功變現關鍵

創業小聚

更新於 2019年03月25日03:53 • 發布於 2019年03月22日14:30 • 簡又婷

Mobile或許已經不是近年最夯的創業項目,但在創業市場中仍佔有一席之地,第98場創業小聚邀請四組Mobile創業團隊分享他們如何在激烈競爭中生存下來及擴大市場的策略。

同場也邀請到中華開發創管顧及中華開發創新加速器郭大經總經理、以及Kika台灣總經理暨全球設計負責人Craig Kuo擔任點憑交流來賓,分別從投資人的觀點以及產品設計的角度,給予創業者不同思考。

找到文化共通的元素,小App「賣」向國際

—時刻科技有限公司共同創辦人畢劭康

時刻科技有限公司共同創辦人畢劭康
時刻科技有限公司共同創辦人畢劭康

在「Google Play 2018 年度最佳榜單」中,獲得加拿大、墨西哥、巴西、日本等共九個國家的「最佳自我提升應用程式」的〈Forest專注森林〉,是時刻科技共同創辦人畢劭康(Marcus)和鄭婷予(Amy)觀察到現代人普遍「手機成癮」的現象,希望藉由遊戲幫助人們暫時放下手機,專注在更重要的事情上。玩法相當簡單:當你需要專注一件事時,打開App選擇一顆樹、設定時間,在規定時間內如果分心使用手機,離開頁面,成長中的小樹就會枯死。

推出初期其實成績並不理想,「一開始完成時,就是個看起來比較漂亮的計時器。」畢劭康說道,透過一一收集各平台用戶反饋,持續修改產品、迭代,才漸漸受到矚目,團隊也將這個習慣從學生時期創業延續至公司成立。

是什麼關鍵讓一款「計時器」能風靡國際?

找到一個各文化都認同的概念,」畢劭康分享最關鍵的因素。因為最節省成本的行銷方式是讓每個用戶主動分享產品,特別是一次性付費買斷的App十分依賴用戶的口碑傳播,需要找出一個真正在群族中被廣泛討論的問題,但打卡分享學習時間這件事比較侷限在華人圈,為打開國際市場,時刻科技在遊戲中加入外國文化也能共感的公益元素,在手機種下的每一株幼苗,都會實際成為非洲大陸上的一棵樹,並將成果直接顯示於App頁面,做公益之餘,還能展現自我價值觀,更重要的是它具備易傳播的故事性,吸引國外用戶大量加入,擴充分享的用戶基數。

一個人用沒什麼感覺,但當身邊有25%的人在用就會營造出全世界都討論的氛圍。時刻科技共同創辦人畢劭康

來賓點評

中華開發創新加速器總經理郭大經

Q:目前商業模式比較單薄,未來如何擴展更大的商業模式?

A:這也是現在我們內部每天都在討論的議題,一次性付費的產品真的比較簡單,而且很快可以測試市場,適合第一次創業或是學生團隊,但取得成功後的後續計畫就需要細想,很多事情不適合一次性付費做,譬如異業合作,有很多學校前來接洽,但請學生花錢買付費App是不可行的,這件事如果換成以年費來看,就有其可行性,目前有討論是否往訂閱模式發展。

Kika台灣總經理暨全球設計負責人Craig Kuo

Q:用戶留存時間會是後續發展的問題,好奇如何解決?考慮IP合作嗎?

A:IP合作的確是很好的方式,之前就有用戶提議在遊戲中加入《星際異攻隊》的樹人「格魯特」,甚至考慮跟偶像明星談IP授權,以種植一整片的偶像樹海吸引粉絲持續回來使用App。

有幾分數據做幾分決策,DAU成就變現達成

—聖堂遊戲創辦人蕭志豪

聖堂遊戲創辦人蕭志豪
聖堂遊戲創辦人蕭志豪

聖堂遊戲創辦人蕭志豪(Domo)曾獨立開發免費遊戲〈永恆的賽妮亞〉,全球達82萬次下載量,作為該款遊戲的續作-〈永恆的賽妮亞-雨後的紫陽花〉,目前在Android和iOS雙平台下載量累積已超過10萬,最高曾取得日活躍數(DAU)近三萬的成績,達成蕭志豪當時訂下的目標:挑戰商業化遊戲,並靠這款遊戲賺錢養活自己和聖堂遊戲開發團隊。

遊戲用戶的留存率會影響DAU,而玩家平均花5到10分鐘就能決定要不要繼續玩這款遊戲,超過5分鐘就會流失將近46%的用戶,」蕭志豪指出提高用戶留存率重要關鍵在於新手教學,他認為遊戲剛開始的指引教學是否足夠引人入勝,左右著一款遊戲的成敗

經由數據分析,發現程式內購買(IAP)佔遊戲將近80%的營收來源,為了達成盈利的最終目標,誘發玩家最大值的IAP成了聖堂遊戲的首要任務,因此蕭志豪對於遊戲中剛需販賣運用了許多小巧思,例如將熱門寵物哈士奇或柴犬和點擊能力綁定成組合包,以禮包的形式販售讓玩家有超值的感覺;或在遊戲過程中贈送能力給玩家試用,讓許多玩家一用過就無法回頭。

得力於過去在遊戲公司擔任企畫的七年經驗,蕭志豪習慣以數據驅動每項決策,不做無謂的多方案測試,精準抓住目標玩家的胃口。談到未來下一步的規劃,蕭志豪表示目前遊戲僅開放中文地區,90%的下載量都來自台灣,是否跨出海外市場還需要再進一步評估遊戲內容與文化的相容性。

來賓點評

Kika台灣總經理暨全球設計負責人Craig Kuo

Q:遊戲主要使用點擊方式進行,會不會影響用戶的停留時間?玩法有沒有其他變化?例如區分點擊位置不同或是滑動會不會有別的效果?

A:在遊戲設計上,初期以使用點擊方式攻擊經驗值較少的小怪為主;到了後期會有魔王關卡,擊敗後能獲取較高經驗值和寶物,吸引想要快速升等的玩家。另外,除了普通點擊攻擊,還設計了四種對應不同手勢的技能,在操作上改以滑動方式觸發攻擊效果。但還是有玩家反應玩法太過單調,這部分仍有許多可以改善的空間。

Side project成功之道:面對市場投出直球

—雲云科技Tech Lead游宜衡

雲云科技Tech Lead游宜衡
雲云科技Tech Lead游宜衡

Side project能讓我在成敗之中快速累積創業經驗。雲云科技Tech Led 游宜衡

僅用一周開發的〈存錢神器〉是游宜衡(Locus)在前一份正職工作時完成的Side project。

因為是利用瑣碎時間開發,加上明白產品真正需要的是用戶的聲音,游宜衡和夥伴林育緯(Jesse)互相協調好只要產品具備最簡單的功能,在規定時間內一定得推出產品,交由市場驗證、汰除。游宜衡也提到他們的工作模式是,當有一方想到一個點子時,另一方就要想辦法潑冷水,他們認為這樣的方式除了可以凝聚彼此共識,更能排除掉衝動的「無腦式開發」,將精力和時間專注在更有潛力的項目上。

依循過往的失敗經歷,Locus整理出一套自己的開發法則:
- 先想痛點,再想產品
- 用戶體驗,才是關鍵
- 快速開發,驗證市場

〈存錢神器〉誕生也是因為游宜衡發現就算使用記帳App,時間久了也只是變成紀錄流水帳,並不會因此存到錢,進而萌生了「紀錄支出不如追蹤儲蓄」的想法,並讓用戶加入目標讓存錢更有動力。確定了創業題目後,進入開發歷程,游宜衡選擇簡化App界面提升用戶體驗,然後在一周內就將App推上市場,讓市場驗證這個項目是否有價值。未來下一步,他希望能利用更多的數據分析用戶,並用最低的成本驗證市場需求,也考量加入遊戲互動來提高留存率。未來則打算繼續透過這樣精實創業的模式,打造更多更棒的產品。

來賓點評

Kika台灣總經理暨全球設計負責人Craig Kuo

Q:如何克服使用者記錄到實際拿錢存起來的體驗?會不會發生記了卻沒存的情況?

A:一開始有想跟銀行串接,讓使用者實際有感錢存進戶頭,但礙於成本太高,因此先不考慮實際有沒有存錢,以簡易的方式確認市場需求,發現真的有一群人會記錄存錢這件事,但可能都是用紙本記錄,我們的產品只是提供使用者更方便的選擇。

Q:在這個產品取得成功後,有想要繼續將一個產品做深還是仍然做side project,以量取勝?

A:當初無法確定這樣的產品是否能被市場接受,但現在已經驗證是有人願意付費下載,教育市場是未來考慮的領域之一,希望加入遊戲的元素來帶動存錢的觀念。

不做爆款,認真蹲點利基市場

—沛司科技執行長黃彥菱

沛司科技執行長黃彥菱
沛司科技執行長黃彥菱

〈Velodash〉是專門為單車社群打造的平台,整合了單車活動分散卻重要的資訊,提供車友編輯規劃騎乘活動尋找附近的活動和騎車社群,以及透過定位每個車友位置,解決過去團體騎車總會有人落單或迷路的問題。在一般車友間已經廣受歡迎,但〈Velodash〉想做的更多,「我們希望跟更多不同的產業互動,從business level去提升、擴大我們的規模。」沛司科技執行長黃彥菱(Molly)說道,因此在去(2018)年新加坡體育署接洽時,成為官方唯一指定騎乘App。

黃彥菱表示一直以來,Velodash就沒有爆炸性的流量,表現平穩,沛司科技持續在摸索各種商業模式可能,因此在三月底,除了原有面向消費者的〈Velodash〉免費平台,將推出新的B2B平台—〈Velodash for Staff〉,利用原有技術,只要有手機就能得到活動參加人員和工作人員相對準確的位置,省去一一配置追蹤器的麻煩,協助企業管控大型活動。目前規劃將流量集中在消費者平台,瞄準大型活動商收取費用,並把今年重心放在亞洲,希望能在新產品第一波推出時,給予第一時間的支援和近距離收集回饋資料。 

來賓點評

中華開發創新加速器總經理郭大經

Q:做to B平台是因為變現容易,有考慮更多其他的商業模式嗎?例如英國線上虛擬騎乘軟體ZWIFT除了基本的月費、虛擬裝備費,還能置入虛擬廣告等結合各種商業模式。另外,做免費的產品,會不會擔心使用者是一次性的,沒辦法做長期的累積?

A:變現容易只是其中一個原因,最主要是因為單車族群是利基市場,我們認為透過活動主辦商是最好的推廣管道,同時也能建立專門針對活動提供服務的公司形象。在使用者平台上,雖然沒有設定商業模式,但主打的是社群,因為平台上內容的分享,像是騎車路線、私人景點等每個人都可以分享自己的騎車地圖,吸引和凝聚使用者在活動結束後繼續留在平台。

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