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遊戲動漫

創夢實驗室》奕虎科技:背離銷售趨勢,再好的遊戲都不受市場青睞(上)

新頭殼

發布於 2018年10月20日02:53 • 新頭殼newtalk |創夢市集

新頭殼newtalk

根據 Newzoo 的全球遊戲市場調查,台灣遊戲市場規模排名全球第十五,且是前十五名當中人口數最少的國家。然而,台灣遊戲開發商卻沒有享受到這樣的市場紅利,回顧 2015、2016 年台灣的手機遊戲產品下載排名,超過半數的遊戲來自中國。在嚴苛的市場條件下,台灣堅持自製遊戲的業者多屈服於現實壓力,轉向合作開發或代工。

「創夢實驗室」第一梯次入選團隊「奕虎科技」也不例外,歷經兩款自製產品的市場失利經驗,為了維持公司正常營運,他們在 2016 年接受日本大廠「萬代南夢宮娛樂」(Bandai Namco Entertainment)的委託,共同開發手機遊戲《大蜜蜂:復仇之戰》。然而,他們始終沒有遺忘自製遊戲的初衷。

背離銷售趨勢,再好的遊戲都不受市場青睞

在創辦奕虎科技之前,唐民翰在有「小華碩」之稱的知名竹科企業當中擔任軟體工程師。然而,由於對遊戲的熱愛,以及對工作中日復一日的重複作業感到厭倦,他於 2012 年毅然離開這個人人稱羨的舒適圈,成立奕虎科技。

2013 年奕虎科技推出第一款手機遊戲《百鬼之夜:塔防》,採付費下載方式販售。這款遊戲的主要玩法是橫向塔防,因為玩法創新,一上線便得到許多人關注,奪下策略模擬類下載榜第二名,及解謎類第一名。然而,付費下載卻與當時的市場風潮背道而馳,當年手機遊戲排名前五名都以「免費下載」搶下玩家市場,再以程式內購買(in-app purchase,IAP ) 獲利。即便《百鬼之夜:塔防》在排行榜上得到佳績,但因誤判市場趨勢,而無法成功獲利。

 ▲2013 年奕虎科技推出第一款手機遊戲《百鬼之夜:塔防》

記取市場經驗,卻在代理經銷跌了一跤

2016 年,奕虎科技再次挑戰手機遊戲市場,除了延續過去在塔防遊戲的鑽研,更進一步結合當時流行的卡牌玩法,推出了《大神無雙》,且這次也記起教訓,採用了免費下載營運制。更令人眼睛為之一亮的,是奕虎科技在開發過程中,帶入台灣遊戲業中不多見的經營思維:跨產業合作。為豐富《大神無雙》的角色,奕虎科技與尖端及未來數位等動漫出版業者攜手,一次與 12 個原創 ACGN(動漫、遊戲、小說的總稱) 作品合作,期望帶來一加一大於二的市場效果。

▲原先以為《大神無雙》可以成功拿下市場,沒想到卻因為與香港代理商的合作摩擦,使奕虎科技再一次挫敗。

「就算發行商有專門負責台灣的部門,但雙方對於市場及產品有太多認知上的差異,造成整體的溝通成本非常巨大。」

更甚者,發行商沒有提供團隊良好的營運解方,也疏忽行銷產品,遊戲最後在 2017 年 12 月 11 日停止營運。沒有找到適宜的發行商,對奕虎科技的二次出擊是一大重傷,也迫使他們為了維持公司營運,而必須停下自製研發的腳步。

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