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遊戲動漫

【TGS 2018】《劍魂 6》製作人透露劇本設定概向 保留系列特色添加武者專注意境

遊戲基地

發布於 2018年09月22日03:30

預定於於10月18、19日發售的武器格鬥動作遊戲《劍魂 6》於本次東京電玩展萬代南夢宮攤位開放試玩,現場也擺出實物大小的邪劍與其他武器一同展出,製作人大久保元博也於展期間接受媒體訪問,並且針對先前提到的「最後一作」說法給予更進一步的說明。

製作人表示,在萬代有許多遊戲產品,所以留下好成績相當重要,原先公司內部就有很高的呼聲要推出《劍魂》系列新作。由於他自己也參與過《鐵拳》的開發,《鐵拳》已經是格鬥遊戲類型中具有相當地位的作品,因此在《劍魂》如何跟《鐵拳》做出區別,但又有獨得亮點,這在開發初期就分析了歷代作品,藉此找出特色,經過層層考驗才有今日的結果。

但相較於《鐵拳》已經有電競比賽的規模,《劍魂》是否也有朝此目標邁進,大久保製作人回應開發初期就是一項討論議題,帶現在遊戲接近開發完成,相信針對電競可以有不輸人的水準,但是玩家玩的開心才是更重要的目的。
提到製作最困難的角色,製作人覺得每個角色都很用心製作,像是規劃角色該拿什麼武器,以及怎麼運用武器,搭配自身個性在規劃招式上都費盡心思,真要說的話是是齊力克和夜魔這兩角色。而被問到「緹拉」這個經典角色怎麼會是以 DLC提供,大久保坦承其實已經花很多時間討論,但是他個人下判斷的時機太晚才無法一開始放在遊戲內,但是萬代官方也還在研討關於「緹拉」的釋出方式。相信不會讓玩家失望。

另外談及《巫師》系列的傑洛特參戰的緣由,製作人表示《劍魂》獨特的世界觀相當受到粉絲喜愛,為了讓客座角色也能融入這個世界,需要一個可以縱橫在這個世界的角色,也因為這樣發起投票決定,就在當時列表上最後出現了傑洛特,在聯繫《巫師》開發商 CD Project Red 時,對方馬上欣然同意,因此傑洛特就這樣參戰了。
本作特別加入了「反攻刃擊」的特殊系統,被問到其中的慢動作表現是否干擾遊戲節奏,製作人透露內部也有檢討這樣的可能性,因此慢動作是需要特定動作才會發生。這種表現手法是自己以外的世界都變慢的呈現,拿電影《劍豪》來作例子,就是當武者在集中力最高的瞬間,就會看起來周遭速度都變慢,是根據這種手法來設計。
除了加入新要素,《劍魂 6》也有保持系列傳統,相較於其他遊戲使用後退來防禦是較為特殊的設計,大久保表示因為從一開始就是如此,這次也與《鐵拳》製作人原田勝弘討論過,最後希望這個設定可以成為特色,所以就跟戰鬥場有邊緣一樣,使用特定按鈕防禦也是系列的特色,
另外也有媒體問到為何《劍魂6》還是採用按鈕來防禦,而非把搖桿往後扳?製作人則說:「會用按鈕是因為從劍魂一開始就是如此,這次也有和原田勝弘(鐵拳製作人)討論過,但我們希望這個設定可以作為劍魂的特色傳遞下去,另外像是場地邊緣也是劍魂特有的特色。」

最後在粉絲最關注的劇情上,製作人表示《劍魂6》希望回到系列原點,這是最自信的要素之一,舞台設定在 1583 年由「邪惡種子」引發故事發展。在遊戲中的「劍魂年代記」,主角會使用年表模式,但正史的另一面則產生截然不同的故事,這個是我們希望讓玩家來擔任主角,而這兩個故事將會互相呼應,屆時玩家遊玩劇情時,就會發現故事是有關係的。

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