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遊戲動漫

《死亡擱淺》小島回應「走路模擬器」玩法,解釋「按讚」取代掉寶概念

4Gamers

更新於 2019年09月18日06:59 • 發布於 2019年09月18日05:50 • 歪力
《死亡擱淺》小島回應「走路模擬器」玩法,解釋「按讚」取代掉寶概念
一切留給玩家取決。
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預計 11 月上市的《死亡擱淺》(Death Stranding)在今年東京電玩展 Tokyo Game Show 2019 由製作人小島秀夫親自上台展示 50 分鐘的實機內容,雖然玩法全貌幾盡顯露,但這款暗藏玄機的遊戲仍令玩家費解。根據外媒 Game Informer 採訪,小島秀夫針對「按讚」(Like)機制分享他的理念,同時再次強調他想做不一樣類型遊戲的初衷。

對於那些喜歡《死亡擱淺》概念的玩家,小島確實帶來宛如電影懸疑科幻作品般撲朔迷離的敘事手法,不過,絕大多數的人仍對遊戲的劇情以及要表達的理念一知半解,小島在回應 GI 時也再次解釋遊戲的單機過程確實是孤獨的,但玩家仍以某種形式彼此連繫著,就是「按讚」。

小島:其實我跟開發人員有過很大的爭論。在一般遊戲,你會賺到更多錢,或獲得更多聲望,或拿到更多獎勵,對吧?這是現代遊戲時下的模樣-你需要某些獎勵當作回報。一開始,一位亞洲員工說了:「嘿,秀夫,沒人會懂這概念的啦!或許只有日本人才懂。」我則回:「這就是我想讓人在遊戲體驗的。」其他員工則對我說:「我們必須給他們獎勵或點數之類的,」但這樣一來就跟一般遊戲沒兩樣了。因此我說:「按讚能夠給予〝無條件的愛〞。」

當然,你能看到你獲得的讚數,這樣就有像一點小獎勵了。如果你使用了【其他玩家放置的物品】,就會自動發送一個讚,你同時也能發送更多讚數,就像給小費一樣。我不是在說我有多厲害才想到這創意的,因為這其實有點混雜日本風格的表現;我們通常不給小費的,但你知道你在日本總能得到很好的服務品質。在美國,小費的存在會讓服務生盡力表現,因為他們想被打賞。因此這是有著交互影響的遊戲。

我真正的想做的就是-我不想設計〝倒讚〞。我不希望在遊戲裡給出任何負面選項;在我構思概念時是出於正面意向的設計。在現今的簡訊服務或網路,大多有著讚與倒讚的選項。對我而言,【倒讚】就像是根刺-是一種攻擊行為。這也是為什麼本作是一款基於正面意向的遊戲;如果你的「道具」只獲得一點點讚,它們可能會消失,如果有個道具獲得很多讚,則會留存下來,這不會帶來負面因子。

除了按讚機制外,針對這次實機展示中,主人公背負貨品重視真實性的玩法引來外界討論,外媒認為像是主角的健康管理、裝備負重等設定,都是一般玩家在現實中想逃避的責任,為何在《死亡擱淺》中卻又要玩家重視這個層面,小島秀夫也進一步給出解釋。

小島:過去的遊戲設計,你必須創作一些規則,因為那些在現實根本無法辦到,對吧?在我們的日常生活中,我們必須面對許多物理限制,如你所言,我們必須為我們的生活取得平衡,來維持並延續自我的人生。因此我想解放過去受限於技術關係而我們無法擺脫的遊戲設計概念。我們永遠都在創造規則,像是顯示生命的血條之類的,或是一擊會扣減多少生命值。我希望在《死亡擱淺》加入真實的因子。

舉例來說,在其他遊戲,你能帶上無限多個道具在身上-《潛龍諜影》也是,是無限的。當然,這是你在現實無法做到的,沒錯吧?不過你在現實登山時,就必須選擇帶一個水壺。這就是我想在遊戲裡放進去的;很多遊戲都取消了這類的規則。此時此刻,當你要渡河,你可能會被水沖走-這在現實中也是如此。這就是我想創作的玩法與機制,是那些其他遊戲-或是我以前製作過的遊戲-必須捨棄無法呈現的形式。

小島:另一件事是你可以在這個世界想去哪就去哪。這是一個開放世界。在過去,即使是那些標註「開放世界」的遊戲,他們還是有所限制讓你無法更進一步探索。例如,他們可能作了一個峽谷但你無法走過去。不過在《死亡擱淺》你能到任何地方去。你能設定路徑啟程,且你會想知道前面你會遇到什麼。在本作,我猜你大概很難理解我想說的,但只要你開始玩這遊戲,就會發現其實在這個世界裡走路也很好玩。我瞭解到的是,當我觀察封閉測試-就連工作人員-他們一開始也不瞭解這在玩啥。但是當他們開始玩的時候,就會發現其實在那個世界走路是真的很有趣。

然後現在每個人都在說:「哦,這是走路模擬遊戲!」

這狀況跟我當初在做潛行遊戲時很像,如果 100 人玩過而 100 人都說很有趣,這表示這個類型或這樣的遊戲是已經存在的。不過如今這是一個全新的類型-就像當初潛行遊戲問世的時候一樣,一定會有人不理解。這需要時間等待現實的革新到來。

在採訪中,小島秀夫也解釋了他創作的連繫是「間接」形式,玩家與玩家之間無法直接溝通,反而透過利用遺留物品或道具的形式來連結彼此,很像《黑暗靈魂》(Dark Soul)的玩家訊息刻文,玩家必須思考那個道具為何留在那裡。

最後,針對撲朔迷離的劇情,小島秀夫自己用了一個沒那麼好的比喻,希望玩家好好期待這次《死亡擱淺》的故事。

小島:這不算很好的舉例,但假設你要爬富士山看日出-在日本很多人都會這樣做-要爬到山頂是件很辛苦的事。在中途,有些人可能就放棄了。不過一旦你成功登頂,你便能看見山,人們大多會感動的哭出來。這跟我們的遊戲一樣;如果不走到最後,人們是不會真正被感動的。當然,我知道這最終取決於玩家們。

《死亡擱淺》將於 11 月 8 日於 PS4 平台發行,其他平台尚無進一步消息,遊戲目前正開放預購

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