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科技

翻轉印度電競!國際賽事首登場,專家:現在最缺的是「行銷」

數位時代

更新於 2019年04月22日08:41 • 發布於 2019年04月22日03:00 • 陳君毅

在全球電競(eSports)蓬勃發展,大型賽事遍地開花,頂尖的電競選手與戰隊從世界各地湧出。撇開美國、歐洲、中國與韓國等地,就連中南美洲、東南亞都開始在電競世界的舞台一展身手,但其中始終較少看到南亞大國——印度的身影。

國土面積世界第七,人口總數13.4億,僅次於中國的世界第二大國印度,在電競世界中失去蹤影,彷彿電競浪潮從不存在。

過去,我們認為阻擋印度發展電競包含基礎建設不足、無法負擔起的硬體設備,以及文化與家庭的不支持,現在這個觀念受到了挑戰,印度也即將迎來電競發展的新篇章。

ESL One 2019賽季期間規劃在全球6大城市進行《Dota 2》及《CS:GO》賽事,第一站2月於波蘭舉行,印度是第二站,也是ESL One首度踏上印度大陸舉行,華碩旗下電競品牌「ROG玩家共和國」2019年也首度成為官方唯一指定電腦與螢幕合作夥伴,一同踏上電競賽處女地。

4月19日,ESL One電競聯賽首度舉辦於孟買,印度迎來了第一次的大型電競賽事,七支《Dota 2》世界勁旅,加上一支印度本土隊伍,齊聚孟買爭奪30萬美元(約923萬元台幣)的總獎金。

印度迎來了首次大型電競賽事,海外頂尖電競隊伍齊聚於孟買,加上印度本身的隊伍,共八支勁旅共同爭奪2,400萬台幣的總獎金。
印度迎來了首次大型電競賽事,海外頂尖電競隊伍齊聚於孟買,加上印度本身的隊伍,共八支勁旅共同爭奪2,400萬台幣的總獎金。

基礎建設不足已不是印度發展電競的最大阻礙?

儘管在聯賽的第一天印度本土隊伍就遭到淘汰,但到了決賽當日,仍有許多印度粉絲在現場支持,並不吝給予總決賽的兩支隊伍大聲的歡呼。

用歡呼作為背景,《數位時代》特別採訪到與ESL合作,導入印度第一場大型賽事至孟買的電競活動公司NODWIN Gaming的董事總經理Akshat Rathee,分享他所觀察印度發展電競所遭遇的挑戰。

Nodwin Gaming的董事組經理認為,基礎建設不足已經不是印度發展電競最大的問題,宣傳才是。
Nodwin Gaming的董事組經理認為,基礎建設不足已經不是印度發展電競最大的問題,宣傳才是。

「在孟買舉辦ESL One意義非凡。」Akshat Rathee說,他希望能夠藉由本次聯賽,帶起印度的電競生態系。先從大型聯賽開始,讓所有人看到印度玩家對於電競的熱愛,如Intel、Asus等品牌才會加入,粉絲也會越來越多,電競生態系才能轉動起來。

在印度談到電競,不得不談到基礎建設,如網路普及率的問題,不過Akshat Rathee認為這個想法有些過時。「基礎建設在兩年前可能不夠,現在印度最大的問題是『行銷』。」Akshat Rathee說。他認為現在印度的基礎建設已有一定的基礎,遊戲、支付方式也都到位,剩下的是透過宣傳讓更多人知道。

現在印度電競最大的問題是「行銷」。 Nodwin Gaming董事總經理Akshat Rathee

不過,他也重申遊戲(Gaming)與電競(esports)的不同,宣傳與行銷的方向需要走在正確的路上。電競是一種高度競爭的運動,需要明確的規則、練習,以及永遠保持頂尖的決心,這些概念不只要讓玩家知道,也要讓父母能夠理解。同時也要與政府、學校合作,說服社會大眾電競是一個可以選擇的職涯,不管是主播、分析師、教練、數位媒體、畫家,都能夠在電競產業中找到一席之地。

而談到世界缺少頂尖的印度電競選手,Akshat Rathee認為端看遊戲的種類。「亞洲人足球也許不強,但在乒乓球、羽毛球卻很強,大家擅長的地方不一樣。」提到現在主流MOBA(多人連線戰鬥競技場遊戲)遊戲《Dota 2》、《英雄聯盟》,印度也許不強。但提到吃雞遊戲《PUBG Mobile》,印度最流行的手機遊戲,Akshat Rathee則相當有信心。

而Akshat Rathee不斷提到手機,也讓人好奇印度是否在電競領域會跳過PC發展,直接進入Mobile的年代。「這不是非黑即白的選擇題,的確過去需要一台PC才能加入電競,現在只要需要一台手機。」Akshat Rathee提出了一個很有趣的概念,「之後每個人的第一個電競產品都將會是手機,但最終仍會走向PC之路。」

印度電競阻礙高牆開始出現裂縫

「這是一個開端,是印度電競的開始。」Intel派出的代表在ESL One最終的決賽前,向所有在場的印度玩家宣告。這並不是空泛的喊話,而是印度電競過去所面臨到的三大問題,開始出現了一些解決的契機。

印度在發展電競上遇到的問題包含下列三點:

+一、基礎建設不足 +

基礎建設不足最直接影響到的是上網人口,但印度的網路滲透率正不斷成長。於孟買的調查機構Kantar IMRB的報告指出,2019年印度的上網人口將達6.27億人,約為總人口的46.7%,同時也達成年度雙位數的成長。

儘管網路滲透率並不代表電競人口直接的成長,但仍是支撐電競人口成長的基石。

+二、硬體設備的不足 +

印度人口的年均收入,直接可以反應在電競硬體設備不足的缺口上。根據世界銀行的資料顯示,印度在2017年的國民年均總收入為1,820美元(約為台幣5.46萬元),相較之下台灣的數字為24,000美元(約為台幣72萬元)。

這的確是印度在發展電競上的硬傷,不過隨著智慧型手機的成長,Oppo、Vivo、一加等品牌在印度推行低價的智慧型手機,讓低價的智慧型手機(200美金左右)成為印度人負擔得起的「電競入口」。

+三、文化與家庭的不支持 +

在文化與家庭方面,幾乎是全世界發展電競的必經之路,但隨著如ESL One在孟買舉辦比賽以及Nodwin Gaming與政府合作推廣,將有望在印度開始改變現況的開端。

不過,一切當然不可能一蹴可幾,但我們的確可以期待印度這個多采多姿的世界第二大國,在電競的舞台上粉墨登場。

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